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[讨论] 说一下战斗

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发表于 2021-10-18 22:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这次闪避更新确实战斗体验优化了不少~点个赞
我是老ACT了~能说出名字的ACT,ARPG基本上都能玩过,也玩过不少格斗游戏,说点干货嘛~
仙剑7的战斗系统没什么问题~甚至战斗思想比很多所谓的大作品要好。
仙剑是利用平A存能量施法技能~这点很多游戏都是~古剑奇谭3~破晓传说等等。
然后技能的作用功能性设计得还是不错~并且可施法技能8个~算是在单机中不那么小气了。
然后连击说是AAB AAAB AAAAB 说是三国无双~不如说是洛奇英雄传~两者的区别在于招式的平衡收益上。
这里提及一下~要是把晴妹的攻击系统做出洛奇英雄传伊菲那种~就非常适合。
输出方式平衡这点感觉很难得,近期的反面教材就是破晓传说,一招鲜吃遍天。但是无奈轰霸斩确实太吊,YYDS,也没有感觉很在意,甚至有点爽
吃药的限制是对的,为了平衡难度必有的设计。反面教材就是FF15了,完全没有任何限制和惩罚,会显得十分无聊,就是感觉有消耗品就能磨死。破晓传说虽然没有使用限制,但是道具有共CD惩罚。
还有连携技系统,虽然表现力确实赶破晓传说差很多。
另外还有极限闪避,奖励不是子弹时间~而是加攻击力,也没显得过于依赖。
现在看看~如果有老ACT这么一看想象一下,感觉还不错吧。
然而~关键是没有实现这个系统理念的技术~细节处理太差了!
其实最大的问题是打击反馈和受击反馈~然后是怪物攻击的前摇太短~还有打击音效和技能音效上面。
简单的来说~就是感觉不出来~接受不到战斗信息,而且画面又乱~一些地方又没有声音~完全无法判断~被打还感觉不出来~然后就是半管血~体验不好。
这就是问题所在!
玩过怪物猎人的都知道~所谓打击感操作感~包括打击反馈~卡肉会很明显知道打中怪物了~被怪物打受击非常明显~不管怪物是一般用身体攻击还是用一些地图技能~都能明确的感觉是要准备释放了。
这就是优秀的动作游戏的共同点,会有各种在听觉视觉上,让你感觉出战斗信息。
但是仙剑7没有这种感觉~所以~还是加油吧。
毕竟这是仙剑第一次做即时动作战斗,经验不足,还是多多包容,下一次稳定进步应该会很不错,加油仙剑!
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舒服的沙发
发表于 2021-10-18 22:12 | 只看该作者
本帖最后由 juy0123 于 2021-10-18 22:14 编辑

洛奇英雄传也越做越烂了,不过这游戏S1时期的设计是非常值得借鉴的,不管是角色还是boss都非常优秀
卡肉这些高端东西仙剑就先不要学了,学不来,先把boss动作设计,角色动作设计流畅度这些做好就已经很不错了

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硬硬的板凳
发表于 2021-10-18 22:26 | 只看该作者
限制啥吃药? 神农剑法它不香嘛
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冰凉的地板
发表于 2021-10-18 22:26 | 只看该作者
说到点子上了,怪物攻击前摇太短,玩家很难判断, 玩家的技能前后摇又太长,只能拉远了放,不然分分钟被打断半管血没了.而男女主又是个近战,药品有限制,就造成了反复近战平A攒气,跑远放技能.而技能的伤害又是平A的好几倍,攒气的过程太漫长,战斗流畅性大打折扣.我反而觉得男二女儿这种远程体验感好很多.技能前后摇改短,能打出连招,药品不限制可以改出CD,这样战斗流畅性就会好很多.而不是高难度游戏时大部分时间在跑动,偷A2下攒个技能甩
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 楼主| 发表于 2021-10-18 22:57 | 只看该作者
23647669 发表于 2021-10-18 22:26
说到点子上了,怪物攻击前摇太短,玩家很难判断, 玩家的技能前后摇又太长,只能拉远了放,不然分分钟被打断半管 ...

如果有大神像巫师3上古卷轴那种可以改战斗本质的MOD就好了~大方向没错~当然我想多了
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发表于 2021-10-19 00:48 | 只看该作者
刚打9头蛇, 满血状态, 竟然被一口火焰给秒了...我玩的还是最简单的难度
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发表于 2021-10-19 09:08 | 只看该作者
这毕竟是个arpg,拿动作游戏的要求来要求它似乎要求太高了。。。而制作组显然也是这个毛病,啥都想要,但是技术跟不上,结果搞成一个四不像。。。还不如直接像伊苏暗黑这种一样,放弃掉前摇和打击反馈纯提升爽快度,也比现在舒服的多。。。
但是话说回来,在arpg里仙剑7的战斗也不算差了吧。。。比老滚这种总要好很多。。。。
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发表于 2021-10-19 11:22 | 只看该作者
chen1130 发表于 2021-10-19 09:08
这毕竟是个arpg,拿动作游戏的要求来要求它似乎要求太高了。。。而制作组显然也是这个毛病,啥都想要,但是 ...

arpg的a 不就是act?
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发表于 2021-10-19 16:17 | 只看该作者
林轻灵 发表于 2021-10-19 11:22
arpg的a 不就是act?
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讲道理arpg和纯act的差距很大的,arpg的典型就是暗黑这种,纯act的典型就是鬼泣这种,你看看二者的差距大不大?
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发表于 2021-10-19 16:21 | 只看该作者
说说忍龙黑 和忍龙2 的特色
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 楼主| 发表于 2021-10-19 21:27 | 只看该作者
咖啡苦 发表于 2021-10-19 16:21
说说忍龙黑 和忍龙2 的特色

不巧~忍龙没有玩~之前试了那个合集~但是第一代感觉完整确实有点不下去~第二代听说不是原版~然后在网上看了下原本和西格玛的对比视频~瞬间感觉不香了~就没有玩
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 楼主| 发表于 2021-10-19 21:27 | 只看该作者
chen1130 发表于 2021-10-19 16:17
讲道理arpg和纯act的差距很大的,arpg的典型就是暗黑这种,纯act的典型就是鬼泣这种,你看看二者的差距大 ...

就是按ARPG的标准仙剑7也确实有很大的进步空间啊- -
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发表于 2021-10-20 17:06 | 只看该作者
luffyaCY0510 发表于 2021-10-19 21:27
就是按ARPG的标准仙剑7也确实有很大的进步空间啊- -

进步空间肯定有,我也不是来洗仙剑7的,我的意思是在没有那技术能力的情况下,与其去追求像动作游戏这样的精细动作操作,不如退而求其次,做到暗黑或者伊苏这样,前摇反馈啥的直接不要,爽就ok,总比现在这样目标远大但是四不像好吧。。。
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发表于 2021-10-20 17:11 | 只看该作者
修吾设定重剑,但又达不到重剑的势大力沉的表现。 技能动作缺少击退跟倒地效果。让技能的击退倒地效果对所有人物起作用。不然近战太难受了
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发表于 2021-10-20 17:16 | 只看该作者
程序在引擎上的基本功做的不够多……
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 楼主| 发表于 2021-10-20 19:56 | 只看该作者
chen1130 发表于 2021-10-20 17:06
进步空间肯定有,我也不是来洗仙剑7的,我的意思是在没有那技术能力的情况下,与其去追求像动作游戏这样的 ...

确实~~~~~~
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发表于 2021-10-20 20:14 | 只看该作者
仙剑7不是做不到,而是司马策划那老古董思维脑子一根筋转不过来弯强行限制,从这个闪避更新就能看出来是故意的,而且这闪避也只更新了普攻可以被打断,技能依旧是强行罚站,反正就是要想方设法恶心玩家,而且依旧有大量延迟硬直操作不跟手的问题,这些都是影响游戏体验的关键,轩辕剑柒都能做到的你告诉我北软做不到?这又不是啥高深的技术,就是脑瘫司马策划故意为之!就跟古剑3强行限制你技能栏和蓝槽一样,生怕你玩爽了!
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发表于 2021-10-20 20:25 | 只看该作者
疯都疯了 发表于 2021-10-20 17:16
程序在引擎上的基本功做的不够多……

基本功好的人家去别的公司不比他们这有前途/有钱途
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