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[转贴] 圣三情报翻译+新图

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发表于 2009-2-9 17:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

从百度贴吧转的,翻译作者皮
这是原文(部分):
?ezlo je teraz plnohodnotná jednotka - strá?ca územia, ktorý mô?e ovláda? svoj vlastný oddiel, ale nemô?e sa pohybova? a vybavi? predmetmi.

Mapy budú ma? rôzny terén - hory, priepasti, stredoveké rozvaliny, cintoríny s rozmermi od 48x48 po 96x96 ?es?uholníkov.

V hre je 5 druhov neutrálnych miest s rôznym vzh?adom a bonusmi. Na rozdiel od hlavných miest ich mo?no viackrát doby?. Ich strá?ci mô?u, ako iné jednotky v hre , získava? skúsenosti a vylep?ova? sa k vy??ím formám a? na 3. úroveň. To s?a?í hrá?om cestu k ich porazeniu a hru takticky zintenzívni, hlavne v PvP móde.

V hre budú gule, amulety, prstene, elixíry a runy... plus klanoty a ?perky, ktoré mo?no preda? obchodníkom za rôzne ceny.
Gule sú výnimo?né predmety, kombinácia ?astí talizmanov a rún. Mô?u by? pou?ité na arénach. Hrá? musí ma? nau?enú príslu?nú schopnos? a ma? ju na sebe.
Amulety a prstene vylep?ia ur?ité schpnosti. Najskôr zvý?ia obranné, neskôr úto?né. Napr. Korálky ?arodejnice zvý?ia odolnos? vo?i kúzlu.
Elixíry majú obvykle podobné efekty, ale len do?asne, napr. niektoré zvy?ujú obratnos? na 3 ?ahy, ?al?ie ur?itú vitalitu.
Runy mô?u by? pou?ité len na aréne. Ich efekty sú ve?mi podobné kúzlam, rozdiel je v tom, ?e ovplyvnia len jeden oddiel, nie celú armádu. Zmiznú po pou?ití.

?írenie terramorfingu území je obmedzené vodnými a horskými hranicami. Ke? dva druhy území sa delia o spolo?nú hranicu, pomaly sa posunie smerom ku zdroju slab?ieho vlyvu.

Úplný cyklus dňa zaberie 4 ?ahy (ráno, obed, ve?er, noc). Ka?dá fáza dňa poskytuje ur?itým druhom vodcov ?peciálne prémie (napr. zlodej v noci), ?o zvý?i mo?nosti taktického plánovania - ?alej napr. mô?ete zaúto?i? na nepriate?a ke? jeho armáda nemá ?iadne prémie alebo e?te lep?ie , ke? má postihy.

Letecké jednotky nemô?u lieta? cez vodu a hory.

Hlavné mestá sú nato?ko zvýraznené a desivé, aby ich hrá? rozpoznal. Pre ich obsadenie bude musie? vynalo?i? ve?a úsilia. Ka?dý je chránený najmenej jedným strá?com, silným ako dobrá skupina. Po obsadení je hlavné mesto zni?ené, hrá? získava nepriate?ské zdroje a porazená frakcia prehráva hru. Ich porá?ka v?ak nemusí znamena? hne? ví?azstvo, preto?e v hre mô?u by? e?te ?al?í nepriatelia.

Neutrálne jednotky na mape sa nepohybujú pokia? ich nevyprovokujeme dostaním sa k nim príli? blízko.

Mapa je plná detailov a zaujímavých miest: okrem nepriate?ov a nebezpe?enstiev tam bude aj ve?a pokladov, zdroje, kúzla, ochody a obchodníci, obrovské skrý?e, podzemia a rôzne objekty, ktoré ovplyvnia schpnosti vodcov.

Arény: Namiesto jedného z dvoch predmetov mô?e teraz hrá? pou?íva? na arénach v?etky runy a elixíry, ktoré nesie.

zdroj: rpgvault.ign.com, preklad z angli?tiny a úprava: sm.art

以下翻译的是对.dat制作人员的采访。



Jonric :首先,最重要的是为我们的读者了解信徒3,它将是个什么养的游戏,有那些独特的特点,以前之前你们是如何制作它的?  

.dat:信徒3是三大众所周知发热回合制战略系列之一,而且它融合了角色扮演要素。在游戏中,你将领导的军队投入战斗,占领敌方领土,摧毁他们的首都,征服中立城市,也是整个故事线中的一部分-温柔的命运天使送到这个世界的唯一目的是摧毁它。而这个故事将会是在你的手中。  

权杖(Rod)实际上已经不是权杖了了。现在它是一个完全独立的单位,可以控制自己的部队,但无法移动或装备道具。  
至于信徒3的特色,值得一提的是与其他许多相同类型游戏在这一流派,英雄们往往伴随的不是庞大的军队,而是由小分队中,每个单位都有具体的技能和能力。在结束每一个胜利的战斗,如果他们获胜了,都将授予经验。单位根据选择根据不同的发展道路,他们可以变成新的外形,并获得进一步的技能。  

另一个信徒的明显特色是征服和控制资源的手段:转换地形。我们还要指出,这一系统如今在战场上也往往会影响到游戏中即时发生的战斗的结果。当然我们在战斗中引入移动力的设定以后,采取了很多努力,使整个战斗系统保持平衡的较之过去更有新鲜感-我们希望,我们已经成功地在此。  

一般情况下,在我们制作信徒3的时候,我们已经尽了最大的努力不仅是为了维护过去版本的风格,而且还要推出新的游戏元素,我们现在已经准备好更详细的讨论这个问题。

Jonric :战略地图有些什么功能,以及它为什么至关重要?会有哪些行动和事件发生,而且在总的游戏中,他们占据了多少部分?  

.dat:战略地图中起着关键作用,因为信徒3游戏中大部分主要部分在这里发生。在世界地图上旅行,你会发现宝箱,充满危险和强大的怪物的地下城,等等。你将能够传唤领土守护者,以征服和保护领土。最重要的,你通过旅行会逐步沿着故事情节,许多阴谋和突发事件,等待着你。  

在发现Nevendaar的新领域的过程中,你会看到许多不同类型的地形。无论是山区或裂隙,古代遗址或墓地,他们都以合适的比例放置在各不相同大小从48x48到96x96大小的战略地图上,。此外,领土的外形取决于哪些派别控制它。

Jonric :由于这似乎是个非常显著的改变,这一系统的功能将如何运行,以及制作组为什么认为这将是一个显著的良性改善?  


.dat:之前提出这一设想已经有相当长的一段时间,在一开始制作信徒3的时候,我们已清楚地了解如何使这些新的要素工作。在信徒之前的版本,玩家们必须雇用特别的领导者来放着权杖或者删除敌对的权杖。这些单位无法执行其他更进步的人物,并最终成为滋扰...这是我们决定审查以及改革以前的系统的主要原因。  


此外,我们想指出,这些领土守护者,象所有游戏中的单位一样,可以积累经验,并升级到更强大的形式。共有三个等级,每个比之前更难对付。  

我们相信,这种系统将更为方便,并将会使比赛更激烈,特别是在PVP模式
Jonric :请问宝藏是否像过去的版本一样包含着您刚才提到的持有宝物?是否有大量的各种不同类型?能否举一些有趣的例子?  

.dat:在信徒3中有数以百计的物品。他们可以在地图上从宝箱找到,从商店购买,当然,完成任务得到的奖励。有以下类型:法球,护身符,戒指,药水和符文...加上可出售给商家的珠宝首饰,  

法球是一个具有独特的功能的具体物品。它们只能用在战术地图上。使用者必须持有法球,并学到相应的技能。  

附身符和戒指强化特定的角色。前者通常是加强防御,后者提高攻击。例如,the Beads of the Witch 将增加抗魔力。药水通常也有类似的效果,但只是暂时的,例如,有一种可能提高三个回合的灵巧而另一个恢复一些生命。  

符文只能用于在战场上。其作用是类似的法术;区别在于它们只能影响到一个单位,而不是全员。他们使用后消失。

Jonric :多少地形可以转换 ?这个过程如何体现,地形转换在整个游戏中有多重要的地位?  

.dat:领土守护者和首都都可以作为领土转换的中心。地图上所有可见的表面都可以被转换,但是作为障碍的无法通行的山以及水是不能转换的。除了玩家本身,敌人的首都和守护者也同时正在扩大其领土,如果两种类型的土地有共同边界,它会慢慢转向来源较弱的那边。  

领土的占领是信徒系列的一个独特亮点。它除了提供有趣的视觉效果,并有助于游戏更加多样化。资源,矿产和其他类似的有意思的要素都是以是这种方式体现。

Jonric :要添加的信徒3中战术地图上的日夜循环是什么系统?它是否会带来一些战术的影响或者只是一个简单的视觉效果?  

.dat:是的,现在信徒系列中首次有日夜周期。这个系统不仅对世界地图带来视觉上的效果,而且会影响到战场和战斗。周期分为四个阶段-上午,中午,傍晚和夜间,这需要四个回合。  

各个时期的一天提供特定类型的领导人不同的奖励,所以,例如你作为一个帝国的盗贼,将在某一特定的时间获得相当有利的奖励。这也将提高战术性。你可以在你的对手没有优势甚至他不利的时段发动攻势...

Jonric :我们会看到地图上有哪些主要类型的地形?飞行单位是否不会受到影响?  

.dat:有6种类型的景观,每一个对应于在Nevendaar某一种族。  
帝国-茂密的绿草和阔叶树木  
精灵联盟-红色和金色秋天树木,落叶铺成地毯的地面  
诅咒军团-炽热的熔岩,烧焦的树木  
矮人-白雪覆盖的平原和冬季树木  
亡灵-龟裂的土壤,树木枯萎死亡  
中立领土-岩石土壤与一些绿草,灌木和树木  

虽然信徒3有飞行单位,但在战术地图上他们无法通过水和障碍性的山。

Jonric :玩家将如何定位或者攻占敌方的首都?敌方是否有其他城镇?中立性的又是什么样的?  

.dat:玩家在地图上冒险时将发现不同的城市。而相比城市,首都是比较容易被发现的;我们尽了最大的努力,使首都看上去独特而又无与伦比。要想攻占首都,玩家将不得不花费大量的努力。因为首都中的守护者,比起普通部队是那样的强大。  

当首都被攻占,它将倒在废墟中。攻占它的玩家接收敌人的所有资源,敌人的种族被击败。但是这并不总是让你立即获得胜利,因为敌人可能有一些其他的追随者留下。  

信徒三还有也五种类型的中立城市。他们的外观各不相同,每个类型为它们的所有者提供了不同类型的奖励。与首都不同,他们可以夺回。他们无法被拆除,而是跟着它们的主人的变化,并为新主人提供奖励。与以前一样,他们可以升级,之后他们将产生更大的资源和含有更多驻军。  

Jonric :玩家将在地图上遇到什么样的敌人?他们会走动或者是固定的?能举一些有趣的例子吗?


.dat:在信徒3中,玩家将有遇到“脚本设置的敌人”和中立的单位。目前,将有三个种族-恶魔,人类和精灵。在各个关卡中,他们都将作为您的主要敌人。  

我们还有一些其他的敌人。如Greenskins ,而矮人和亡灵将以中立部队的形式出现。其中有些将提供任务,有些则必须与之交战...  

此外,游戏中将会有许多不同的怪物,既有和信徒2中类似的,也有完全新出现的。他们将出现在地图上或隐藏在洞穴和地牢中。  

作为一般规则,敌人不会走动,但是我们不鼓励接近他们太近。这个设定例外是某些敌人会根据脚本移动。


Jonric :玩家在跟随着故事线的探险或者在地图上移动时会发现哪些其他类型的东西?  

.dat:我们尽了我们最大努力使地图充分的细节化和充满有趣的地方供访问,我们可以自信地说,我们已经成功。玩家在冒险的过程中肯定不会厌倦。我们已经提到的敌人和潜藏着的危险-除了他们,将有丰富的宝藏,资源,神奇的魔法,商家店铺,怪物窝点,地牢,以及各种能影响到部队能力的建筑。  

此外,由于我们正在努力使信徒3充满多样性的气氛,除了主要故事情节也有很多其他很有意思的事件,通过它的补充,从而加重了参与性。
Jonric :您是否有更多的想要告诉我们的战术地图功能,或其他任何您想进一步讨论的方面?  

.dat:游戏的开发进程正处于最后阶段,我们希望不会太久的之后,每个人都将看到我们工作成果的。  

我们也想在在战斗方面更多的提到一两点。首先,可以参加战斗的单位显著增加。毫无疑问,这使他们更令人印象深刻,现在战斗看起来更史诗,如果我们可以这样说。  

最重要的创新,当然,是单位将不再固定的站立,而是随着玩家的命令在战场中移动。我们认为,这使我们能够把战斗中的战术,带到一个全新的,更高的水平。我们还设计了战场中一些特殊节点。,他们能为站在它们之上的特定类型的单位提供奖励。例如,一个将提升法师的魔法,一个将加强远程攻击,另一个将使步兵的攻击更加强大,等等。当然,配合战场的移动。我们也设置了障碍物。  

符文的魔法,现在可以在战场上使用。在之前的版本,人们只能使用法球和药水。  

我们还明显增加了领导者的技能。为了配合只能用于战术地图的技能,现在有只能在战场上使用的技能。战场上领导者将不再只能使用两个预先设定好的物品,如今,他们可以使用自己背包中所有的符文,药水等等。

诅咒首都



魔法商店



黄昏的矮人领土



亡灵和矮人的领地交界



巨魔troll


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