游戏精英
 
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本帖最后由 flarejune 于 2022-1-18 05:46 编辑
你说的全景声是指杜比全景声?这种辣鸡全景声方式,20年前就有了.
此全景声非彼全景声,真正的全景声,顾名思义,就是全角度的声音来源,数字化地说,假如以角度作为单位,
那么至少需要水平360个音源和垂直360个音源交叉组合(360 X 360)个音源才能实现全景声.
最粗略的方式需要129600个音源(音箱)才能实现,也就是你周围使用音箱覆盖你.
基于这种需求,使用传统的物理方式是绝对不可能实现的,所以,全景声的概念是基于听觉神经的原理,
使用Head Related Transfer Function的方式来模拟耳朵收到声音响应.换句话来说,就是使用算法虚拟声音效果,
实现逻辑上的虚拟声场,只需要一个音箱,就可以产生完美的虚拟全景声.
杜比那个辣鸡全景声,是真的有个J8用.
而游戏上面,说到类似技术的话,只有"创新(CREATIVE科技)公司"的EAX(Environmental Audio Extension)技术实现的游戏动态环绕声生成技术
是最强大的,可惜创新公司将其技术绑定到自己的声卡硬件上面,从而导致这个技术无法普及,游戏厂商也懒得去支持,于是这个技术就随着创新埋进了坟墓.
EAX技术,是一个类似3D游戏引擎渲染的方式去动态生成声音,它可以和3D图像一样,根据方位和特质产生对应的声效,的确是强得一逼,可惜了.
修改补充:
全景声的概念,是将音源的方位数细化到"无数"个,而杜比全景声这个,在音源方面还是有数量的,我只能说,这个公司的天赋树点歪了,
往一个傻X的方向走了,它那个顶多算是一个多声道环绕声,随着傻X脑子的"进化",我估计它会不断提升音源的数量从而改善音效.
但是,无论它怎么提升,对最基本的129600个音源的要求还是差得远,所以说,天赋树点歪了,死脑筋.
在很久很久以前,人类对声音的方位还是基于对耳朵的数量来认知的时候,无论是音频还是视频,都是停留在双声道(stereo)的认知上.
所以双声道也叫做立体声(stereo),而不是two-channel,那时候所有声音编码器/容器,都是基于双声道形式的,
也就是这个时候,杜比推出了AC3音频编码格式和容器(可以同时装载多于2音轨的声音文件),打造所谓的环绕声系统,
杜比因此闻名,但是到了现在,多音轨的概念已经灵活得多了,可以使用自定义的容器或者是标准AAC容器的方式来集成多音轨.
换句话来说就是,不需要挂着杜比的名字,也可以随意实现多声道环绕声,杜比在今日来说,只剩下一个名字罢了,已经没有存在意义.
特别是在电脑这种玩意儿上面,要实现啥不能?难不成你还以为是以前DVD播放机的那个时代?
现在的游戏支持多声道的方式,但是不需要挂着杜比这个名字,WINDOWS自身就支持多音源的输出,所以很多游戏是没有选项给你设置环绕声的,
直接交由系统的总设置里管理.而因为游戏是可以编程的,而电影无法编程,所以杜比数字的解决方案一般是应用到电影上面,而在游戏上面是卵用都没的.
其实稍加思考就可以想到,对于游戏是可以操作的,你角色面向不同的角度,音源的位置都会改变,所以,这个声音必须是动态生成的.
而杜比使用的是录音技术,就是在电影发行之前,将声音编辑到逻辑方位,然后录制下来,给你播放机直接播放,这个音源方位是"死"的,
类似CG动画和即时渲染的区别一样...所以我上面也说了,杜比如果在技术上面说的话,还是细微出一个叫做"杜比逻辑(Dolby ProLogic)"的东西,这个东西就是
实时动态生成声音方位的算法,不过水平真的很一般,大把取代它的方式,很多开源的音效算法就可以取代它.
很多科盲看着杜比的LOGO就以为是高大上的东西,唉,其实...
那个人说到索尼,还说到全景声,我霎时之间就将它说的全景声以为是索尼最新推出的那个全景声(索尼360 reality audio)概念上面去了.
所以我说目前还没有游戏和电影实现了这个全景声.如果说是杜比那个所谓的全景声,我是真的嗤之以鼻.
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