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[游戏MOD] 10个常见mod合集+mod使用模板

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发表于 2022-3-20 17:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 jluwangyu 于 2022-4-27 14:48 编辑

分享一个我常用的mod合集。直接点击附件下载就行了。一共十个mod合集:

mods.zip (318.16 KB, 下载次数: 1368)


1,[Gameplay] Building Range Enbesa DLC
所有狮子大陆服务类建筑覆盖全岛(已添加中文注释,可自行调整参数)

2,[Gameplay] Building Range High Life DLC
所有上流生活dlc服务类建筑覆盖全岛(已添加中文注释,可自行调整参数)

3,[Gameplay] Building Range New World
所有新世界服务类建筑覆盖全岛(已添加中文注释,可自行调整参数)

4,[Gameplay] Building Range Old World
所有旧世界服务类建筑覆盖全岛(已添加中文注释,可自行调整参数)

5,[Gameplay] Building Range Passage DLC
所有北极服务类建筑覆盖全岛(已添加中文注释,可自行调整参数)

6,[Gameplay] Building Range Touris DLC
所有游客dlc类建筑覆盖全岛(已添加中文注释,可自行调整参数)
7,[Gameplay] Super Union
所有世界的工会,市政厅,港务管理局圈到覆盖,且可以相邻的两个挨着建,各自的卡片效果可以叠加

8,[Gameplay] Super WareHouse
所有世界的储油罐和海上库房容量番100倍(已添加中文注释,可自行调整参数)

9,[Ornamental] Free Farmfield Placement
所有的农田建造不再需要挨着农场建造,不用再画大饼了(已添加中文注释,可自行调整参数)

10,[Ornamental] Free Ranchfield Placement
所有的牧场建造不再需要挨着牧场建造,不用再画大饼了(已添加中文注释,可自行调整参数)

11,[Map] Four Crowns
四个皇家瀑布的地图


另外我把常见的mod调整的模板分享出来,自己找相对应的建筑GUID替换下面的红色字体,然后自己调整蓝色的数值,然后把代码粘贴到原来的asset文件中就好了。


<!-- 公共服务类建筑模板 -->(比如市场,酒馆,银行,俱乐部,音乐广场,拳击馆这种)
  <ModOp Type="merge" GUID="XXXX" Path="/Values">
        
         <!-- 影响范围半径 -->
          <PublicService>
                    <FullSatisfactionDistance>500</FullSatisfactionDistance><!-- 深绿色影响范围 -->
                    <NoSatisfactionDistance>600</NoSatisfactionDistance><!-- 浅绿色影响范围 -->
          </PublicService>

  </ModOp>






  <!-- 紧急公共服务类建筑模板(医院,警察局,消防局)  -->
        <ModOp Type="merge" GUID="XXXX" Path="/Values">
               
                <IncidentResolver>
                        <ResolverUnitCount>4</ResolverUnitCount><!--出勤人数 --目前貌似已经失效不好使了>
                </IncidentResolver>

       </ModOp>








<!-- 插卡类建筑模板(工会,市政厅,港务局)  -->
<!--对范围的修改需要把 Type指定为“merge,对卡槽数的修改需要把Type指定为“add”,两者不能放在一个模块里修改,因为一个模块只能是merge或add其中的一个,要想同时生效,必须弄成两个模块-->
  <ModOp Type="merge" GUID='XXXX' Path="/Values">
         
          <ItemContainer>
                  <SocketScopeRadius>500</SocketScopeRadius><!--影响范围 -->
          </ItemContainer>

  </ModOp>

  <ModOp Type="add" GUID='XXXX' Path="/Values">
         
          <ItemContainer>
                     <SocketCount>6</SocketCount><!--卡槽数,设置为小于3的数字会正常显示,设置为4个的话,会增加一个法案津贴+1,超过4个的话只显示3个,但是其实已经可以插更多的卡了,需要手动把卡片拖入指定的工会,而不是从工会里点击加号添加 -->
          </ItemContainer>

  </ModOp>

<ModOp Type="add" GUID='XXXX' Path="/Values">
         
          <ItemContainer>
                 <SocketScope>Area</SocketScope><!--整个建筑直接全岛有效,而且两个相同的建筑,比如两个相同的工会,如果挨着建在一起,那么它们各自的卡片都是可以叠加使用,相互不冲突的,感谢41楼的老铁的提示,用这模板的话前两个就不用再用了 -->
          </ItemContainer>

  </ModOp>




  <!-- 贮藏类建筑模板 -->  (海上库房,储油罐,贸易站)-->
  <!-- 需要注意,贸易站是有等级的,每个不同等级的贸易站guid是不一样的。初建的第一个贸易站和后建的贸易站guid也不一样。需要分别指定,详情请参考我Super WareHouse的mod,里面有先详细的中文标注-->
   <ModOp Type="add" GUID='XXXX' Path="/Values">
           
          <!-- 库存量 -->
           <Warehouse>
                   <WarehouseStorage>
                             <StorageMax>10000</StorageMax>
                     </WarehouseStorage>
            </Warehouse>
           
    </ModOp>

  <!-- 运输类建筑模板 -->  (贸易站,仓库)
  <!-- 需要注意,仓库,贸易站是有等级的,每个不同等级的贸易站和仓库guid是不一样的,需要分别指定,详情请参考我Super WareHouse的mod,里面有先详细的中文标注-->
   <ModOp Type="add" GUID='XXXX' Path="/Values">
         
     <!-- 运输车数量 -->
           <LogisticNode>
       <QueueConfiguration>
               <ProcessingQueueParallelCount>30</ProcessingQueueParallelCount>
       </QueueConfiguration>
       </LogisticNode>
           
    </ModOp>





  <!-- 电能类建筑模板 --> (燃气发电站,石油发电站)
        <ModOp Type="merge" GUID="XXXX" Path="/Values">
                 
                 <!-- 供电范围 -->
                 <Powerplant>
                         <IndustrializationDistance>2500</IndustrializationDistance><!-- 供电范围 -->
                 </Powerplant>
                 
                <!-- 影响范围 -->
                 <PublicService>
                          <FullSatisfactionDistance>500</FullSatisfactionDistance><!-- 深绿色影响范围 -->
                          <NoSatisfactionDistance>600</NoSatisfactionDistance><!-- 浅绿色影响范围 -->
           </PublicService>        
               
        </ModOp>
        
        
        
        
        
<!-- 热能类建筑模板 --> (北极暖炉)
        <ModOp Type="merge" GUID="XXXX" Path="/Values">
               
                <HeatProvider><HeatRange>500</HeatRange></HeatProvider><!-- 热力覆盖范围 -->
                <MinProductivityPercentToProvideHeat>1</MinProductivityPercentToProvideHeat><!-- 未知 -->
                 <ProvidesHeat>1</ProvidesHeat><!-- 未知 -->

  </ModOp>





<!-- 水能类建筑模板 --> (狮子大陆的水泵和水渠)


     <!--水泵容量-->
      <ModOp Type="merge" GUID="114544" Path="/Values/IrrigationSource">
        <PipeFillCapacity>500</PipeFillCapacity>
    </ModOp>

        <!--水渠灌溉面积-->
        <ModOp Type="merge" GUID="114759" Path="/Values/IrrigationConfig/IrrigationTiles/IrrigationTileDefinitions">
               
                <Source_River>
                        <!--一条水渠可以它一边的多少格数的土地变绿-->
                        <SourceSpreadMin>8</SourceSpreadMin>
                        <SourceSpredMax>8</SourceSpredMax>
                        <TileItselfIsIrrigated>1</TileItselfIsIrrigated>
                </Source_River>
               
                <Source_Canal>
                        <SourceSpreadMin>8</SourceSpreadMin>
                        <SourceSpredMax>8</SourceSpredMax>
                        <TileItselfIsIrrigated>1</TileItselfIsIrrigated>
                </Source_Canal>
               
                <Source_Lake_Small>
                        <SourceSpreadMin>7</SourceSpreadMin>
                        <SourceSpredMax>7</SourceSpredMax>
                        <TileItselfIsIrrigated>1</TileItselfIsIrrigated>
                </Source_Lake_Small>
               
                <Source_Lake_Medium>
                        <SourceSpreadMin>9</SourceSpreadMin>
                        <SourceSpredMax>9</SourceSpredMax>
                        <TileItselfIsIrrigated>1</TileItselfIsIrrigated>
                </Source_Lake_Medium>
               
                <Source_Lake_Large>
                        <SourceSpreadMin>11</SourceSpreadMin>
                        <SourceSpredMax>11</SourceSpredMax>
                        <TileItselfIsIrrigated>1</TileItselfIsIrrigated>
                </Source_Lake_Large>
               
    </ModOp>        






  <!-- 住宅类建筑模板 --> (住宅)
        <ModOp Type="merge" GUID="XXXX" Path="/Values">
               
                <!-- 单间房屋的人口上限 -->
              <Residence7>
                        <ResidentMax>150</ResidentMax>
              </Residence7>

  </ModOp>







         <!-- 公交站范围 -->
        <ModOp Type="merge" GUID='601326' Path="/Values/BusStop">
               
                <!-- 覆盖范围 -->
                <ActivationRadius>20</ActivationRadius>
               
                <!-- 连接范围 -->
                <StreetConnectionRange>36</StreetConnectionRange>
        </ModOp>






<!-- 工厂类建筑模板 -->)
        <ModOp Type="merge" GUID="XXXX" Path="/Values">
               
                <!-- 产能类通用参数(对农场,牧场同样有效) -->
                 <FactoryBase>
                <FactoryOutputs>
                            <Item>
                                    <Amount>3</Amount><!-- 产量倍数,比如调整为3,那任何一个工厂原来每生产一个物资,现在可以用同样的原材料生产3个物资 -->
                                   </Item>
                  </FactoryOutputs>

      <CycleTime>10</CycleTime><!-- 单位生产时间 -->

    </FactoryBase>

    <!-- 半径开采类独有(伐木场,炭窑,狩猎小屋等) -->
    <FreeAreaProductivity>
         <InfluenceRadius>5</InfluenceRadius><!-- 砍伐半径 -->
         <NeededAreaPercent>50</NeededAreaPercent><!-- 森林覆盖率 -->

    </FreeAreaProductivity>


  </ModOp>


<!-- 农场类建筑模板(植物农场,动物农场) -->
  <ModOp Type="merge" GUID="XXXX" Path="/Values">

     <ModuleOwner>
    <!-- 影响半径 -->
    <ModuleBuildRadius>0</ModuleBuildRadius><!-- 默认值是0,说明只能挨着建,如果改成大于0的数值,则可以达到农田或牧场不挨着建筑物建的效果,这样就不必被工会限制布局了 -->

    </ModuleOwner>

  </ModOp>








<!-- BUFF类建筑模板,餐厅,酒吧,咖啡厅,百货公司,药局,家具店商品GUID -->

  <ModOp Type="merge" GUID="XXXXX" Path="/Values">

      <!-- BUFF范围 -->
      <BuffFactory>
                 <!-- BUFF类型 -->
               <!-- BUFF类型二选一,不能全都添加-->
           <ProductionBuffScope>Radius</ProductionBuffScope>   <!-- 指定为Radius的话,就是效果影响一个圆圈内的建筑 -->
           <ProductionBuffScope>Area</ProductionBuffScope><!-- 指定为Area的话,就是效果影响全岛,而且可以和其他的相似建筑效果叠加-->

           <!-- BUFF距离 -->
           <ProductionBuffDistance>80</ProductionBuffDistance>

            <!-- 影响范围半径 -->
            <PublicServiceData>
              <FullSatisfactionDistance>80</FullSatisfactionDistance>
              <NoSatisfactionDistance>80</NoSatisfactionDistance>
            </PublicServiceData>

      </BuffFactory>

  </ModOp>




<!-- 船舶类模板 -->
  <ModOp Type="merge" GUID="XXXXX" Path="/Values">

    <ItemContainer>
            
      <SocketCount>6</SocketCount><!-- 卡槽数量 -->
      <SlotCount>6</SlotCount><!-- 货槽数量 -->
      <StackLimit>200</StackLimit><!-- 货槽吨位 -->

    </ItemContainer>


  </ModOp>




















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舒服的沙发
发表于 2022-3-20 23:19 | 只看该作者
顶一下。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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硬硬的板凳
发表于 2022-3-22 03:14 | 只看该作者

顶一下。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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冰凉的地板
发表于 2022-3-22 03:22 | 只看该作者
  <!-- 运输车数量 -->
           <LogisticNode>
       <QueueConfiguration>
               <ProcessingQueueParallelCount>30</ProcessingQueueParallelCount>//<!-- 储油罐没有这一项 -->  
       </QueueConfiguration>
       </LogisticNode>
           
这段编码没有用啊
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 楼主| 发表于 2022-3-22 10:00 | 只看该作者
228321560 发表于 2022-3-22 03:22
30//  
      
      

是不是你把guid指定成了建在海上的那个仓库了?海上那个增加容量的和地面上的带推车的库房这两个名字容易混淆。

还有就是库房和贸易站不同等级的guid是不一样的。可能你只修改了其中一个。
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发表于 2022-3-22 15:50 | 只看该作者
        <!-- 存储 -->
<ModOp Type="replace" GUID='269869' Path="/Values/Warehouse/WarehouseStorage/StorageMax">
<StorageMax>9999</StorageMax>
  <!-- 运输车数量 -->
           <LogisticNode>
       <QueueConfiguration>
               <ProcessingQueueParallelCount>30</ProcessingQueueParallelCount>//<!-- 储油罐没有这一项 -->  
       </QueueConfiguration>
       </LogisticNode>

</ModOp>

</ModOp>
        <!-- 存储 -->
<ModOp Type="replace" GUID='100517' Path="/Values/Warehouse/WarehouseStorage/StorageMax">
<StorageMax>9999</StorageMax>
  <!-- 运输车数量 -->
           <LogisticNode>
       <QueueConfiguration>
               <ProcessingQueueParallelCount>30</ProcessingQueueParallelCount>//<!-- 储油罐没有这一项 -->  
       </QueueConfiguration>
       </LogisticNode>

</ModOp>

</ModOp>
        <!-- 存储 -->
<ModOp Type="replace" GUID='100516' Path="/Values/Warehouse/WarehouseStorage/StorageMax">
<StorageMax>9999</StorageMax>
  <!-- 运输车数量 -->
           <LogisticNode>
       <QueueConfiguration>
               <ProcessingQueueParallelCount>30</ProcessingQueueParallelCount>//<!-- 储油罐没有这一项 -->  
       </QueueConfiguration>
       </LogisticNode>

</ModOp>

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 楼主| 发表于 2022-3-22 22:01 | 只看该作者
228321560 发表于 2022-3-22 15:50
9999
   
           

269869:旧世界豪华仓库
100516:旧世界中型仓库
100517:旧世界大型仓库
1010371:旧世界小型仓库


你对照一下看看有没有看错。

我看你把储量也加了,仓库是没有<Warehouse>这个字段的,要想加储量只能加海上库房和贸易站。仓库只有<LogisticNode>这个字段能调节。

我的运输车就变多了,但是我和你的有两个区别:

1,我的type用的不是“repalce” 而是“add”
2,我没加那么多卸货运输车,我只加到6个



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发表于 2022-3-23 01:26 | 只看该作者
jluwangyu 发表于 2022-3-22 22:01
269869:旧世界豪华仓库
100516:旧世界中型仓库
100517:旧世界大型仓库

谢谢谢谢谢
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发表于 2022-3-23 21:23 | 只看该作者
怎么用,支持学习版吗。
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发表于 2022-3-24 01:58 | 只看该作者
大佬,有解锁第三年DLC的那个补丁吗
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发表于 2022-3-24 11:27 | 只看该作者
这个用什么加载啊?能不能发个好用的MOD加载器,我实在是找不到了
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发表于 2022-3-24 16:48 | 只看该作者
用了mod,市政厅变工会,只能用工会的卡,怎么回事捏
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发表于 2022-3-25 00:38 | 只看该作者
哇塞,好东西,感谢楼主的无私奉献精神。
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发表于 2022-3-25 02:22 | 只看该作者
非常感谢楼主分享~
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 楼主| 发表于 2022-3-25 11:04 | 只看该作者
yutongking 发表于 2022-3-24 16:48
用了mod,市政厅变工会,只能用工会的卡,怎么回事捏

我怎么没有这个问题呢。。是不是和其他mod冲突了
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发表于 2022-3-25 14:25 | 只看该作者
代码有些是有问题的,舰船那个就是。我还得自己修正,哦天啊
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发表于 2022-3-25 14:41 | 只看该作者
远征基础士气那段,这样才算是一个完整的:
      <ExpeditionAttribute>
               <BaseMorale>100</BaseMorale>
      </ExpeditionAttribute>
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 楼主| 发表于 2022-3-25 15:13 | 只看该作者
H.J.Ming 发表于 2022-3-25 14:41
远征基础士气那段,这样才算是一个完整的:
      
               100

我的mod里只把指挥舰和战舰类的船加了这样的代码,货船没有加,我平时远征不用货船。。。
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发表于 2022-3-25 16:02 | 只看该作者
      <ExpeditionAttribute>
               <BaseMorale>100</BaseMorale>
      <ExpeditionAttributes>
你原代码是这样的,加载显示错误。
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 楼主| 发表于 2022-3-25 16:18 | 只看该作者
H.J.Ming 发表于 2022-3-25 16:02
100
      
你原代码是这样的,加载显示错误。

哦哦,我少打了个斜杠
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发表于 2022-3-25 19:16 | 只看该作者
那4个皇家瀑布的地图怎么用?
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 楼主| 发表于 2022-3-25 19:56 | 只看该作者
需要开启沉默的宝藏dlc,打上这个mod,剧情进入到崔老尼这片地图以后,原本这里只有一个超大的皇家瀑布岛,现在直接变成4个超大的皇家瀑布岛。

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发表于 2022-3-25 20:00 | 只看该作者
好的,谢谢。
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发表于 2022-3-25 20:14 | 只看该作者
感谢分享@~~~~
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发表于 2022-3-25 20:46 | 只看该作者
用了super ship 这个mod,进游戏,卡槽和货槽,数量不变,我把合集里面有关ship的mod都删了,还是不行
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 楼主| 发表于 2022-3-25 21:06 | 只看该作者
本帖最后由 jluwangyu 于 2022-3-25 21:11 编辑

11111111111
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 楼主| 发表于 2022-3-25 21:07 | 只看该作者
本帖最后由 jluwangyu 于 2022-3-25 21:11 编辑
yutongking 发表于 2022-3-25 20:46
用了super ship 这个mod,进游戏,卡槽和货槽,数量不变,我把合集里面有关ship的mod都删了,还是不行 ...

你看一下19楼和20楼,我这个mod里面代码打错了几个地方。

我把所有 </ExpeditionAttribute>写成了<ExpeditionAttributes>

mod里一共有四五处吧,要是想用可以自己改一下。另外如果卡槽还不好使就修改的数量少一些。我一般是用6个卡槽。

另外这个mod我没有把所有的船都改掉,我只改了几个常见的。

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发表于 2022-3-25 21:57 | 只看该作者
jluwangyu 发表于 2022-3-25 21:07
你看一下19楼和20楼,我这个mod里面代码打错了几个地方。

我把所有 写成了

好的,谢谢
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发表于 2022-3-27 10:38 | 只看该作者
jluwangyu 发表于 2022-3-25 21:07
你看一下19楼和20楼,我这个mod里面代码打错了几个地方。

我把所有 写成了

酒只能做4个就满了
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发表于 2022-3-27 12:48 | 只看该作者
感谢分享,学习了

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