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[修改] 关于武器修改附加状态相关的教学

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发表于 2022-3-21 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 心系、乛个イ 于 2022-3-21 14:10 编辑

以长牙为例:EquipParamWeapon
就是武器项,查找对应物品ID,长牙是9010000 右边这一项
Behavior Variation这是这个武器的行为变化,原长牙行为变化ID是904,一般对应某些特有行为,比如我这个906是尸山血海的行为变化,因为我把长牙自带战技改成尸山血海的尸横遍野了。这个数值你可以理解为武器的特有行为

与上一项相对应的就是
Weapon Art ID这一项,这是武器战技ID,通过查找尸山血海(9040000)可以看到尸横遍野ID是1177,所以我把这一项改成了1177,与上面906对应。(简单来说就是把长牙改成尸山血海了)这两项一定要对应起来,不然只有效果攻击判定没伤害。

Behavior SpEffect 1-3这三个是武器附加状态,就是武器下面显示的出血,冰冻,腐化,在游戏内也可以看到附加状态显示最多3个。后面对应的ID是SpEffectParam里面的ID。
对应ID是:6400开始是出血,6500开始是中毒(这个没试),6600开始是腐化,6700开始是冰冻,后面就是什么癫狂,死亡(诅咒)什么的,可以看到英文介绍,后面的01、02、03你可以理解为出血的数值,比如6400是45出血6401可能是60出血这种。

对照Behavior SpEffect 1-3就是游戏内3个附加是什么,我这个是第一个是出血,第二个腐化,第三个冰冻。

以上修改完毕后会发现游戏内只显示出血,其他的不显示,也没效果。因为这三个只是给这个武器添加作用,所以没效果。
触发效果需要找到
Related to Aux Inflict SpEffect以及它下面两项
这三个就是上面3个作用的触发。(这里我没太搞懂就是对应ID,6501是中毒,6451是睡眠,6601是腐化。但是6501是出血的效果,6451是腐化的效果,6601是冰冻的效果)我猜测可能是触发方式或者对应效果的触发ID?不过我这么设置之后游戏内就正常显示出血、腐化、冰冻,也有效果。(慢慢试出来的)这三个是固定对应6501-出血、6451-腐化、6601-冰冻,具体原因没研究。反正能触发。

长牙默认自带出血,所以默认Behavior SpEffect 1是6401   Related to Aux Inflict SpEffect是6501所以在游戏内显示出血效果。

然后关于左右手武器附魔效果,比如黑火附魔或者血刃附魔是参考的涉谷大佬。

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发表于 2022-3-21 13:06 | 只看该作者
非常有用的教程,不过图好像挂了
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硬硬的板凳
发表于 2022-3-21 13:17 | 只看该作者
图全挂了...,不过看描述应该能学会,多谢大佬
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冰凉的地板
发表于 2022-3-21 14:16 | 只看该作者
我前两天静态修改了武器的攻击附加异常状态值,也就是括号里面那个,没研究那么详细,就知道6451是睡眠,对应的特效里面,有一个行数据是66,我改成了6666,进游戏就生效了,具体有点忘了。
不过是改的自带的效果,我猜对于变质武器应该也能有加成。
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发表于 2022-3-23 21:18 | 只看该作者
SpEffectParam里面的ID我自己发现的结果:

6415 出血75
6456 睡眠96
6515 中毒90
6605 猩红腐败75
6705 冰冻80
6755 发狂80
6804 死亡65

触发效果Related to Aux Inflict SpEffect对应ID没搞懂。



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发表于 2022-3-26 07:57 | 只看该作者
宸逸 发表于 2022-3-23 21:18
SpEffectParam里面的ID我自己发现的结果:

6415 出血75

就很奇怪,6413——65,6414——70,6415——75,6416——0
出血测试用的是匕首,最高75出血,升级武器对附加状态出血值没什么影响,+25血变剥蚀曲剑102出血从哪来的啊
大佬有最新研究成果吗
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发表于 2022-3-26 08:00 | 只看该作者
最好用的是亵渎圣剑的战技吧,给泪滴用可以和boss打一万年
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发表于 2022-3-26 09:36 | 只看该作者
可能因为猩红腐败和冰冻冲突,互相不叠加吧,不过都和出血叠加的。前一个效果里的HEMOXXXX数值改成10倍,一刀就出血了,腐败啥的也可以,就是计量表,加个0变成500多1000多。
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发表于 2022-3-26 09:58 | 只看该作者
谢谢分享
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发表于 2022-5-16 05:05 | 只看该作者
2314616082qwer 发表于 2022-3-26 07:57
就很奇怪,6413——65,6414——70,6415——75,6416——0
出血测试用的是匕首,最高75出血,升级武器对 ...

应该是武器的感应属性补正,提高感应属性能增加具备感应补正武器的异常状态积累槽。实测感应40对应尸山血海出血累计量表67,感应45对应量表72,感应50对应量表73。量表增加应该是感应属性成长收益曲线的一部分。
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发表于 2022-5-16 06:01 | 只看该作者
2314616082qwer 发表于 2022-3-26 07:57
就很奇怪,6413——65,6414——70,6415——75,6416——0
出血测试用的是匕首,最高75出血,升级武器对 ...

具体出血效果影响因素可以参考这个分析https://www.bilibili.com/read/cv16540100?spm_id_from=333.999.0.0

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