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[MOD] 【发一个自用的MOD,失色武器+25、大赐福改纯血勋章、血项链修改、链接护符、人物武器成长加强、无限黑炎附魔、周目数据加强,附详细修改教程】

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发表于 2022-4-2 16:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 秋婵落水 于 2022-4-2 17:11 编辑

+25夜火镇楼

【红琥珀项链(SpEffectParam项目下的310000)】
链接了牺牲树枝、绿龟戒指、亚里斯山大碎片、硬件护符、黑炎附魔、银粪龟戒指、翻滚护符(Cycle SpEffect ID为链接效果,如想无限链接,则链接一个护符后,去对应的链接护符再链接下一个,举例:310000红琥珀项链,Cycle SpEffect ID为-1,将其更改为360700(牺牲树枝),在同项目下找到360700,将牺牲树枝的Cycle SpEffect ID再更改为310100(蓝琥珀项链),然后以此类推即可无限链接,当然效果不仅限定为护符,附魔效果、BUFF效果等都适用,只要是在SpEffectParam下的效果,都能生效,这个你自己对着ID表来找就行了。


最大HP+15% 最大MP+15% 最大SP+15%(MAX三项,这不用说了吧?)
减伤15%(Absorption: 词条,数值小(0.85)为减,数值大(1.3)为增加损伤,常见于各式减伤护符与拉达冈玛莉卡印记)


增伤15%(Power %: 词条,数值大(1.15)则为伤害增加百分比,数值小(0.85)则为伤害减少百分比。另外,Attack %:虽为字面意义的攻击词条,但它其实要跟下面的Weapon Effect 1标签类型联动才能生效,最常见的例子是亚里斯山大碎片,它的数值就是Attack %1.1,同时Weapon Effect 1标签类型为100的战技伤害,如此才会生效。)


每秒恢复0.5%+5的生命值、每秒恢复1%+1的魔法值)(Change HP %为自动恢复HP的总百分比数值,负数为恢复(-0.5),正数为减少(0.5),Change HP+则是固定值,这类持续效果需要跟Trigger Interval进行联动,Trigger Interval值为1就是每秒,你也可以设置成0.5,0.1,但不要设置成(或者说可以)0,改成0的话,貌似是以每秒的帧为触发间隔,0触发间隔+1%基本就是叮~一般的恢复速度了)


坠落伤害为0(Fall Damage %,改成0就行,用处不大,机制杀该死还是得死,真正的坠落不死只能靠CE实现)

魂量获取1.5倍(Rune Gain %,默认是1,增加对应的数字即为增加魂量获取量,注意,这个魂量获取是跟周目魂量获取联动的,是按照基础值进行百分比乘算,在高周目的高额基础魂量获取下,这个乘算将会非常夸张)


负重2倍(Equip Load %,默认是1,增加对应数值即为增长倍率)


武器耗精降低15%(Weapon Stamina Usage %使用武器的损耗精力量,数值越小耗精越低,没改过0,不知道是不是0就代表无损耗挥刀,有兴趣的可以自己试试,不过没啥用,这一代有连段上限,直剑最高为5,不能像魂3那样无限连砍,就像DNF老版本的红眼一样,有强制连段收招。貌似是为了配合护符效果而改成有最后一段的收招效果,反正在我看来就是纯粹的本末倒置)


全异常状态抵抗+80(Resist:  +这个没什么好说的,你可以改很高,但貌似有直接免疫的标签选项,我没仔细研究。而且改过高的话,每次死亡重生都会有异常条在减,改太高可能消失都得等半天了)

战技FP消耗-30%(Skill FP Cost %,数值小即为减少消耗,是直接体现在面板的FP消耗上的,不知道能不能改成0,有兴趣的可以自己试试)


红露滴圣杯瓶恢复量+25% 蓝露滴圣杯瓶恢复量+25%(Crimson Tear HP Restore %,数值增大即为增加,没改太高,不过我还改了基础恢复值(同效果项目下的501000~501012,Crimson Tear - HP Restore就是固定回复的值),我改过之后,配上回复增强效果,+5的红瓶一口就能灌上千血了。)

全属性+5(Vigor~Arcane那一排就是)

(此外,红琥珀项链+1 +2均有加强。)

【回归赐福的效果改为纯血骑士勋章效果,不用再做白面具任务,甚至开局就能直接传送过去了,原理也很简单,找到回归赐福的效果ID3226,将state Info标签的16:ware to Grace改成0:None。然后再链接ID填上52061的纯血骑士勋章,即可达到完全一致的传送效果。(需要注意的是,由于开局无赐福点,若是开局传送就会导致无法传回地面,需要用CE救场,因此最早也要抵达漂流洞窟赐福点再传)PS:使用后依旧会清空身上的魂】




【周目数据更改(ClearCountCorrectParam),数据简单明了,但这只是简单粗暴的改法,还有一条对应的区域加成,也就是被人诟病的王城、雪原数值爆炸问题,如果只是更改这一条,那是全部都会对应增长的,而不是整体平衡】

仅修改了前三周目,一周目敌人血量为1.5倍,伤害为1.2倍,魂量获取增加5倍?忘了,记不大清,反正比原来的七周目获取量还高。二三周目除HP与伤害上调外,其余无改动(改的是整体周目数据,但还有一个区域加成数据,那个没找到在哪,有需要的可以自行改回去或自行研究)】

【成长系统(CalcCorrectGraph)】



修改了初始血量与成长血量,初始为500,20级为1000,40级为1800,60级为2450,99级为3000。(HP Scaling - Vigor)

修改了初始蓝量与成长蓝量,初始为80,20级为160,40级为270,60级为400,99级为550。(FP Scaling - Vigor)

降低了30%左右升级所需的魂量需求(Soul Level - Souls Required,原版数据为0.02,我这里是0.012,亲测地毯式推图流程60%左右,仍在150级区间,由于加强了周目数据,所以依旧有很大的挑战性。至于数据膨胀?修改意义?这都是RPG的通病,真要追究起来,全世界RPG都一样,都是再拿木棒打龙虾,区别只是木棒+多少和龙虾血多少而已。)


【初始人物:无用之人配置更改(CharaInitParam)】


无用之人初始自带长剑一把,流浪骑士套装,外加红琥珀项链,遗物仍可自由选择。(需要修改的话,则去CharaInitParam项目下,找到3009词条,对照着上述职业数据,备好全装备武器ID即可自由更改初始装备,初始遗物的话没找到自行添加的办法,更改也不行,貌似有独立的项目单独定义初始遗物的标签ID,有兴趣可以自己研究一下


【武器锻造成长数据加强(ReinforceParamWeapon)】


强化ID为0的普通武器获得了巨大的成长曲线加强(没有全部测试,但我粗略的扫了一眼,绝大部分普通武器的强化ID都是0,很少有独立的强化ID,至少主流武器是如此,想改的可以自己改,不要问我能不能改这个,能不能加那个,我不可能照顾到所有人,思路和方法已经给出来了,自己动手丰衣足食。)



强化ID为2200的失色武器获得了巨大的成长曲线加强,同时部分失色武器可锻造至+25(名刀、猎犬长牙、夜与火),想要所有失色武器或特定的失色武器+25,先决条件是去EquipParamWeapon,Origin Weapon +0-25词条内,将+10后面缺失的-1数据全部改为对应的武器ID。例:夜与火之剑的武器ID为2140000,Origin Weapon0~10有ID,后续为-1,则需要将后续的15全部填上2140000,如此一来才能进行正常强化。由于工作量的问题,我没有全部都加上,但ReinforceParamWeapon的数据我已经改好了,大家只需要找到自己想要强化的武器ID,全部复制上对应ID就能进行+25的强化了。





理论上来说,只需要有人将所有失色武器的强化ID都把后面缺失的15级强化ID给复制粘贴一下,就能达到全失色+25了。当然,我是不打算这么做,如果有人愿意这么做,我举双手赞成欢迎,因为我还能享受你的劳动成果。

顺带一提,+10以后的强化材料仍需要古龙失色石,如果觉得太难获取,那就把稀有度下调,分别是武器强化项目下的Reinforcement Material Set Offset和Multiplayer Reinforcement Level两项,失色锻造8的R数据是8,M数据是20,失色锻造9的R数据是9,M数据是22,可以对照1~10的稀有度自由更改强化所需要的材料等级。

夜与火的战技也会随着强化增强,+25白板数据打龟龟的轻击伤害是17700,重击是14000,当然可能算上了黑炎伤害不那么准确,我在湖畔打王室幽魂的狮子火伤害是6400,战技伤害应该是随强化正常增长的,图发不出来,貌似是无用之人穿的太少被吞了(然而并不是nude)。



另外,yapped打开静态文件默认是不显示名称的,需要在tools里点lmport Names,弹出对话框点是/否,这样才能正常显示英文名。有了英文名字的话,你就可以打开百度翻译,直接复制粘贴对应词条的名字进行翻译,虽说不大准确,但有大概意思也足够用了。

其他好像还有改动,类似于加强了绿龟护符、硬箭护符的效果,删除了翻滚护符的增伤效果等(按描述来看,似乎加了0.1的翻滚无敌帧,不知道改高点会不会翻滚从开始帧到结束帧全程无敌);增加了5%的最大生命出血伤害(仅限于应用105000-105025出血词条的武器,就是上图我附加的出血词条ID。若要自行增加异常词条的话,需要在EquipParamWeapon项目下找到Behavior SpEffect 1、Related to Aux Inflict SpEffect这两个词条,将其改成对应异常的词条ID即可,随便找把自带异常的抄下ID粘贴上去就行了。


武器补正数据也在EquipParamWeapon里面,Scaling: 开头的就是,补正数据不知道多少才满,陨石仗的是192,可以参考一下,不过考虑到强化数据的补正有加强,其实90左右强化满的话,补正也满了。需要注意的是,感应补正在很下面,并不是没有。

大致上的教程就是这些了,这是我目前知道的所有修改方法与方式,在此特别感谢涉谷428大佬提供的教程,集思广益嘛,我也只会改这些基础的数值,像什么弹道和战技修改的一窍不通,所以此教程仅面向小白,别人的想法跟你自己总归是不一样的,只有自己学会了改,才能改出最合适自己的玩法,最后,祝大家玩的愉快,早日白金~

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 楼主| 发表于 2022-4-2 17:36 | 只看该作者
本帖最后由 2373669416 于 2022-4-5 14:53 编辑

忘说原理了,失色+25我觉得应该是废案,因为按照道理来说,失色最高+10,那就不应该出现后面十五级的强化ID,+10为止。


但环的程序员貌似大量沿用了魂的代码,或是说赶工直接复制普通武器的代码过来进行简单的数值整合调整。(这点也很超,我一直想不明白,为什么失色这么猛的强化面板,却能通过跑酷直接拿到顶级,而普通武器反而得慢慢推图慢慢升级。普通跟失色的定位完全反过来了)


所以他们仅仅只是将失色武器的Origin Weapon+10以后的强化ID改成-1了而已,同时还删除了对应的强化数据。那么只需要在weapon立马重新加上对应的强化武器ID,然后再去从ReinforceParamWeapon,找到失色的强化数值编号2200,从2210开始,一直复制增加词条至2225,参照+10的增值数据进行后续数值的调整,就能实现失色武器的+25强化了。


当初只是抱着试试看的心态,没想到真成了。与其说增加强化等级,倒不如说还原吧。


4.5日说明:由于老头环当前更新过于频繁,所以会导致文件不断失效,昨天就被背刺了,刚改好的全部木大,所以授人以鱼不如授人以渔,旧文件目前已经失效,但所有数据和更改目标以及教程等都不会删除,可以对照着进行自我调整修改,万变不离其宗,只要自己学会了更改,那就不用担心更新还要苦苦等别人的mod更新了。


PS:我不会再继续更新文件,因为本身也是做为攻略教程贴发的,论坛里已经有大佬整合了我的mod,失色全25也达成了,前人栽树后人乘凉嘛,本身我的mod也只是进行最基础的数值调整而已,只要自己学会了,每次更新也只需要动动手改个几分钟就可以了
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楼主太棒了!我先下为敬!看到楼主这么努力分享,我只能顶个贴感谢一下了!
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感谢楼主分享的内容!先下载看看好不好用!
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希望楼主继续分享更多好用的东西!谢谢!给楼主点赞,希望继续分享!
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感谢分享了,。。。。。。。。。。。
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先下载看看好不好用!好东西,拿走了,临走顶个贴感谢一下楼主!
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