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[求助] 请问可以单独给水鸟乱舞添加一个强霸体效果吗?

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发表于 2022-5-11 22:33 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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法师号二周目圆满通关了,准备洗一个近战开三周目。女武神的刀战技水鸟实在太帅了,但是霸体程度不高经常放不完。我研究了半天没找到能给水鸟单独加强霸体的方法。

请问可以给水鸟单独添加一个强霸体吗?忍耐那样的霸体就行。cycle speffect=1655的那种无限常驻霸体有点太强了,只要水鸟有霸体就好了。

目前已经在atkparam水鸟的条目下都设了target speffect(0)= 6909,有一定的霸体效果,但是仍然会被重攻击打断。

感谢帮忙!

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发表于 2022-5-11 22:33 | 只看该作者
链接:https://pan.baidu.com/s/10Eh1A8VbYomDIT0PLtAFlA?pwd=newy 提取码:newy 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦
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硬硬的板凳
发表于 2022-5-11 22:44 | 只看该作者
可以加强6909的效果,6909  State Info     314 - Add Guard Stability     
                                          Accumulator - Increment Value      20       对比了下就是这个值在变化,具体逻辑不懂,可以改个10倍看看
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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2022-5-11 22:50 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-11 22:44
可以加强6909的效果,6909  State Info     314 - Add Guard Stability     
                             ...

已经尝试过啦,改成了200,还是被打断
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发表于 2022-5-11 22:56 | 只看该作者
那只能是不断的向1655靠,增加Absorption %: Poise Damage
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发表于 2022-5-12 00:17 来自手机 | 只看该作者
你们真的觉得6909有效吗,我用非6909的或者-1的换成6909没效果,还是会被打断,Atk_pc那个表的sp填的代码只对敌人起效,不能对自己上BUFF,6909如果有效到底是怎么个机制,况且我觉得根本无效
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发表于 2022-5-12 09:43 来自手机 | 只看该作者
1655我研究了一下数据,其实貌似没有对韧性做出BUFF,主要是把受到的任何攻击都改成了无硬直,然后被击退距离有个35的抵消补正
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发表于 2022-5-12 11:14 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-12 09:43
1655我研究了一下数据,其实貌似没有对韧性做出BUFF,主要是把受到的任何攻击都改成了无硬直,然后被击退距 ...

1655主要是Weapon Repel Defence +  35 这个强啊,已经测试过了,复制新建了1654,其它的值全改成正常值,只留这个一个改到255(最高值),不会被击倒(巨人的砸地攻击强韧20000还是会击倒)
如果加在战技上可以参考428大神B站给出的”战技开始或结束“代码中改这个值
如果直接加在武器的ATK上,有需要注意的地方,在SpEffectParam中Target Enemy不能选上,不然攻击后敌人也有同样的效果,(触发方式的问题,ATK是攻击触发,护符上是穿戴触发)
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发表于 2022-5-12 13:57 来自手机 | 只看该作者
试过,不行呢,ATK_PC这个表,那些Sp填了是对敌人起效,不勾敌人为目标就双方都不起效,不管自己是不是目标。最简单的一点,6909如果加什么HP几倍的效果一样没作用的,所以我才猜测是不是游戏主程序判断战技带6909就临时加多少韧性这种,自己想在ATK_PC表给攻击时触发自身BUFF是不行的。SP表里那些31 100420这些,且不说31敌我通用,100420也不是每个战技都有,我抓取过一些释放战技时的SP,比如箭步上砍,就可以不改31或者100420,是100530还是哪个,可以单独上韧性BUFF,但是也不是统一的,比如居合就是另一个,还有的比如回旋斩和唤起风暴啥的,要第二段才有个SP,而且这些SP看数据是不知道干什么用的,没有任何加成,既不统一用一个,也不独有,比如箭步上砍那个我就发现好几个战技用这个,想来想去还是如果能在ATK_PC里触发自身BUFF这个难点能解决是最好的,SP表里不是抓取都不知道这些和战技的相关性,无从下手
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 楼主| 发表于 2022-5-12 15:16 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-12 11:14
1655主要是Weapon Repel Defence +  35 这个强啊,已经测试过了,复制新建了1654,其它的值全改成正常值 ...

好的我去研究一下,谢谢!
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 楼主| 发表于 2022-5-12 15:41 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-12 11:14
1655主要是Weapon Repel Defence +  35 这个强啊,已经测试过了,复制新建了1654,其它的值全改成正常值 ...

100420对水鸟无效 请问大佬能不能帮忙抓取一下水鸟启动的speffect ID呀 搞不定discord……
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发表于 2022-5-12 16:31 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-12 13:57
试过,不行呢,ATK_PC这个表,那些Sp填了是对敌人起效,不勾敌人为目标就双方都不起效,不管自己是不是目标 ...

31可以加1655,我试过了,没有直接链接1655,中间增加了一个34作为容器,然后链接复制1655增加的1654,把1654中目标改成自己,不过会有个问题,(Effect VFX [0]的效果会给敌人,就是个特效,没有属性)
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发表于 2022-5-12 16:34 来自手机 | 只看该作者
这可以解决一部分以31开头的战技,但不是所有战技都有31起手,而且31也关系部分武器普通攻击的起手,这样一改其实挺乱的,一堆有关的无关的动作都会带霸体了
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发表于 2022-5-12 16:37 | 只看该作者
烛龙·问苍天 发表于 2022-5-12 15:41
100420对水鸟无效 请问大佬能不能帮忙抓取一下水鸟启动的speffect ID呀 搞不定discord……
...

我也没有注册CE啊,不过我想到一个思路,可能会达到你要的效果,你可以探索一下,就是给水鸟增加一个战技,BehaviorParam_PC中在水鸟前面增加一个1- Bullet属性的,然后在1- Bullet中增加一个ID,类似老将的军旗一样的,加BUFF(这里链接1655或其它加强韧度的效果),但不给动作



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发表于 2022-5-12 16:38 | 只看该作者
本帖最后由 lc122448 于 2022-5-12 16:45 编辑
w163c2008 发表于 2022-5-12 16:37
我也没有注册CE啊,不过我想到一个思路,可能会达到你要的效果,你可以探索一下,就是给水鸟增加一个战技 ...

这倒是一个思路,我虽然在倒腾修改,但是游戏进度并不快,还没打到老将,有军旗了试试

不对,突然想起来老将军旗应该是加SP BUFF那种形式,不是BULLET的,类似于神圣刀刃这种,可以直接参考看看的

上一个没特效没动作的BUFF
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发表于 2022-5-12 16:53 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-12 16:38
这倒是一个思路,我虽然在倒腾修改,但是游戏进度并不快,还没打到老将,有军旗了试试

不对,突然想起来 ...

老将的军旗,还真不是直接BehaviorParam_PC中链接效果ID,TA的逻辑是子弹链接效果ID,效果ID还分三段
关于BehaviorParam_PC中直接链接效果ID,还没发现怎么用,没有可参照的
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发表于 2022-5-12 16:57 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-12 16:38
这倒是一个思路,我虽然在倒腾修改,但是游戏进度并不快,还没打到老将,有军旗了试试

不对,突然想起来 ...

特意去BehaviorParam_PC去筛选了一下,Reference Type,这个值使用的只有0和1两个类型,至于YAPPED给出的选项2 - SpEffect,没一个使用
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发表于 2022-5-12 17:22 来自手机 | 只看该作者
那等我入手老将了试试,应该算个可以参考的了
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 楼主| 发表于 2022-5-12 20:37 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-12 16:37
我也没有注册CE啊,不过我想到一个思路,可能会达到你要的效果,你可以探索一下,就是给水鸟增加一个战技 ...

感谢指导,但是我试了一下好像不行哎XD 或者我弄的不对?能不能麻烦您出手帮忙改一个regulation.bin试一下?非常感谢!
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发表于 2022-5-12 21:21 | 只看该作者
试了下老将军旗,先说结论,不行
是这样的,老将军旗这个BULLET是次要的,主要的还是ATK_PC这个表里链接老将军旗的这行
这行里对象指定了是自己,这样一来,SP的对象就无关了,我把老将军旗BULLET的链接效果改成1655,一样可以给自己上忍耐,敌人不会上
但是如果不通过一个BULLET,比如我把BEHAVIOR里老将军旗这行直接链接到ATK_PC,对象还是自己,在ATK_PC表里的SP空格里填1655或是老将军旗的代码就无效了,必须通过一个BULLET转接
然后我用月光大剑做试验,在BEHAVIOR、ATK_PC、BULLET这几个表里添加对应的新数据,以老将军旗为蓝本复制的,进游戏没效果,不知道是哪里弄错了还是游戏数据不支持自己添加
但是我修改BOSS的骨灰自己添加这三张表整套没问题

如果把月光大剑发射月光的目标在ATK_PC中指定为自己,是可以上1655的,用BULLET的形式,但是挥出的月光会立即命中自己并产生伤害
所以如果不是有老将军旗这种专门有一行可以多余给自己指定BUFF的BULLET的话,估计就是不行了

思路再找找吧,这之前可以把大山羊护符先改韧性高点用着,还得另想它法
毕竟就算添加数据能成,也是比较麻烦的,喜欢的战技都这样搞似乎工作量不小的
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发表于 2022-5-12 22:26 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-12 21:21
试了下老将军旗,先说结论,不行
是这样的,老将军旗这个BULLET是次要的,主要的还是ATK_PC这个表里链接老 ...

有点意思,这个可能跟NPC那个参数一样,比如拉尼的20500010到20501122有几个都是拉尼的人物外形,如果新建一个20502222(2050+后面任意四位)还是拉尼的人物外形,也印证了先前看到RideParam中Rider - Character ID 也只有4位
ATK和BehaviorParam_PC也可以有类似的组合,还有Behavior Variation ID和Behavior Judge ID之间,未知的关联,
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发表于 2022-5-13 00:02 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-12 21:21
试了下老将军旗,先说结论,不行
是这样的,老将军旗这个BULLET是次要的,主要的还是ATK_PC这个表里链接老 ...

刚才试了下,好像是成功了,也没全成,跳起来的瞬间好像还是不行,跳起来一出手就好了,用Hand of Malenia的第一个Behavior Variation ID  300900200改成子弹,链接子弹中复制老将军旗的子弹2710生成2711,2711链接1654(新建的霸体效果),其中1654中Cycle SpEffect ID链接老将军旗BUFF的第二个1769,
最后2711的ATK用原来的300900200中的ATK300900200,这里已经不是原来的数值了,我是先把原300900200改成别的放一边,然后复制老将军旗的ATK改成300900200

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发表于 2022-5-13 00:02 | 只看该作者
烛龙·问苍天 发表于 2022-5-12 20:37
感谢指导,但是我试了一下好像不行哎XD 或者我弄的不对?能不能麻烦您出手帮忙改一个regulation.bin试一 ...

看上面的,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
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 楼主| 发表于 2022-5-13 00:39 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-13 00:02
看上面的,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

我的天这么复杂,怪不得我没弄好。太感谢了大佬!
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 楼主| 发表于 2022-5-13 00:40 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-12 21:21
试了下老将军旗,先说结论,不行
是这样的,老将军旗这个BULLET是次要的,主要的还是ATK_PC这个表里链接老 ...

感谢大佬帮忙研究~看来问题是解决啦~
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发表于 2022-5-13 21:13 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-13 00:02
刚才试了下,好像是成功了,也没全成,跳起来的瞬间好像还是不行,跳起来一出手就好了,用Hand of Maleni ...

女武神义手刀第一个BEHAVIOR是没有产生伤害的吗?我没有所以无法测试,这种是多了一行可以用来上BUFF?
我刚才用月光大剑试验,把月光大剑第一个BEHAVIOR改成BULLET,也是做的2711,直接链接1655的SP,ATK链接一个老将军旗复制出来的动作
结束子弹链接原本的月光2500
进游戏后可以给自己上BUFF,月光可以命中敌人,但是就是没伤害,BUFF有实际效果有特效,这不知道是怎么回事,不知道哪里没弄对

然后用伟哉卡利亚试了一下,第一段蓄力改成BULLET,链接到2711,2711链接的ATK_PC是老将军旗复制出来的给自己上BUFF
2711结束子弹链接到自己新建的2712,2712链接ATK_PC为原本伟哉卡利亚一段蓄力
这次不但对敌人第一段没伤害,连BUFF都上不了了
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发表于 2022-5-13 21:51 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-13 21:13
女武神义手刀第一个BEHAVIOR是没有产生伤害的吗?我没有所以无法测试,这种是多了一行可以用来上BUFF?
...

你之前也不分析了么,子弹发出带SP,然后通过ATK转自己加BUFF,你的第一个测试,用的是老将军旗的ATK自然是没有伤害,目标也不是敌人,因为2711的子弹范围够大,所以能加到BUFF,至于月光就是个特效,子弹中加了VXF ID,没有伤害是ATK没有定义

第二个测试不成功正常,关于改战技(BEHAVIOR相关三个表单)还是有问题,上面的水鸟的修改,今天又试了下没用,昨天也不知道是啥原因试了好几下是可以的。这个修改有点迷茫....
又去看了看428大佬的视频,https://www.bilibili.com/video/B ... id_from=333.999.0.0
TA这里SP里增加BEHAVIOR ID 加子弹是OK的,这让我改战技又多了好多疑问,对比了下视频能成功可能是因为加的BEHAVIOR中没有Behavior Variation ID和Behavior Judge ID,
这两个ID一个绑定武器,另一个可能是动作相关ID,具体是啥联系不好说啊,没有可参考的
BEHAVIOR ID 300000000到300000993我分析都是普通战技(战灰)都没有Behavior Variation ID,猜测是安装到武器上直接跟武器绑定,所以不需要ID
特殊战技绑定武器,ID组成也不是随便的300  902  900   头大............
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发表于 2022-5-13 22:11 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-13 21:13
女武神义手刀第一个BEHAVIOR是没有产生伤害的吗?我没有所以无法测试,这种是多了一行可以用来上BUFF?
...

战技结束有个SP属性归位,之前大佬给出的100052 战技尸山血海第一段结束                                                             100053 战技尸山血海第二段结束
其中一个水鸟也通用,我是把100000后面好多个没有NAME都试改了个遍

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lc122448 发表于 2022-5-13 21:13
女武神义手刀第一个BEHAVIOR是没有产生伤害的吗?我没有所以无法测试,这种是多了一行可以用来上BUFF?
...

重新整理思路,哈哈,不能想得太复杂,别想着动Behavior了,直接ATK增加霸体的1654(复制1655生成),然后改成6903一样的触发和目标,,,,
Trigger for Self  1-True     其它几个为0 - False

Target Enemy  0 - False   其它几个为1-True
最后把Hand of Malenia 水鸟的ATK中Target SpEffect [1]  1654  所有的都加上,试了试,可以,还能看到1654中持续3秒的BUFF特效(Effect VFX [0]  8570)

这个6903还真不是给敌方的效果,你昨天那么一说,我还真就信了,都没往这方面考虑了,实际上6903的效果不太明显,可能是因为机制的问题,POISE  只能防御不被打得跪下,但防不了击退,而Weapon Repel Defence +可以防击退
6903的State Info  314 - Add Guard Stability  不清楚是啥,增加的哪个值




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发表于 2022-5-13 22:55 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-13 21:51
你之前也不分析了么,子弹发出带SP,然后通过ATK转自己加BUFF,你的第一个测试,用的是老将军旗的ATK自然 ...

第一种情况我老将军旗上完BUFF,是BULLET链接到下一个BULLET 2500,这个BULLET带的ATK_PC是原本的数据,是定义攻击的
为什么不能造成伤害暂时我认为是上一个BULLET非攻击性质传导到链接的下一个BULLET了
有什么战技或者魔法是先放一个没伤害的特效然后有这个特效引申出有伤害特效的吗,可以参考下
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