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[求助] 请问可以单独给水鸟乱舞添加一个强霸体效果吗?

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发表于 2022-5-13 22:57 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-13 22:48
重新整理思路,哈哈,不能想得太复杂,别想着动Behavior了,直接ATK增加霸体的1654(复制1655生成),然 ...

我一会试试,我一直是用6909在试,就在6909基础上链接SP一直无效的,而6901~6909都只有一个地方不同,就是那个改了不知道改什么的数字
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发表于 2022-5-13 23:34 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-13 22:48
重新整理思路,哈哈,不能想得太复杂,别想着动Behavior了,直接ATK增加霸体的1654(复制1655生成),然 ...

你是复制一条1655改成1654,然后TARGET ENEMY勾取消,TRIGGER FOR SELF勾勾上是吧?我给伟哉卡利亚的ATK_PC表300200870~300200872的SP1里都填了1654
进游戏我只蓄了一段,蓄多了会打死敌人,然后打完敌人身上冒忍耐的特效,我身上什么都没有
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发表于 2022-5-14 00:06 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-13 23:34
你是复制一条1655改成1654,然后TARGET ENEMY勾取消,TRIGGER FOR SELF勾勾上是吧?我给伟哉卡利亚的ATK_ ...

不行你复制6903,生成1654,然后把State Info 改成0,其它按霸体数值来,最好是强忍度加起来,光Weapon Repel Defence +还不行
Effect Category  201 - Remove Previous  这个值有没有影响我不确定,20 - Reset on Apply这个值我也用过
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发表于 2022-5-14 00:09 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-13 23:34
你是复制一条1655改成1654,然后TARGET ENEMY勾取消,TRIGGER FOR SELF勾勾上是吧?我给伟哉卡利亚的ATK_ ...

除了了图上的,1655和6903还有一个地方不一样
Can Duration be Reduced  


微信截图_20220514000718.png (12.5 KB, 下载次数: 0)

微信截图_20220514000718.png

微信截图_20220514000752.png (12.13 KB, 下载次数: 0)

微信截图_20220514000752.png
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发表于 2022-5-14 01:27 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-14 00:06
不行你复制6903,生成1654,然后把State Info 改成0,其它按霸体数值来,最好是强忍度加起来,光Weapon R ...

试了这种,可以了
详细试了几个参数,Can Duration be Reduced勾不勾无所谓,这个应该是有其他DEBUFF或者BUFF需要减少BUFF时间时是否起效的一个判断
Effect Category这个也试了几个,没什么区别

试了几个战技,不是完全通用
首先又是月光大剑,全程无效,无论如何都出不来
伟哉卡利亚,可以,但是要命中敌人后才出效果,必须砍中,挥空都不行,而且是攻击后起效果
狼袭,这个很好,跳起来瞬间就有效了
箭步上砍,准备动作时无效,攻击完才有效果,我自己抓取的100050则是准备动作时就有效,这个不知道怎么和战技动作扯上关系
转啊转,全程无效,同月光大剑,万恶之源,我就是从转啊转开始折腾以至于觉得6901~6909完全无效的,勾自己不起作用但凡勾到敌人就会给敌人上BUFF

这又引申出一个讨论点,就是大家最近常说的常驻韧和出手韧,游戏机制估计在动作里设定了一个视为出手的时间点,但是这个点可能很反玩家的直觉
比如伟哉卡利亚攻击完才算开始出手之类,前面全是摆动作,月光大剑和转啊转则根本没设计这个点
这些只是猜想,要等解包和读取动作相关软件成熟才能验证了
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发表于 2022-5-14 11:46 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-14 01:27
试了这种,可以了
详细试了几个参数,Can Duration be Reduced勾不勾无所谓,这个应该是有其他DEBUFF或者 ...

100050 准备里就有,我觉得可能跟100130,直剑战技突刺一样,动作就一个还短,所以看上去像是动作前就有SP,(动作执行有过程,SP执行没画面相对快一点)
100053  100052  100420  这些都是战技结束(也可能是动作结束,一个完整战技视为一个动作)触发,才有SP,个人觉得TA们的触发条件是一样的,
31也是一样,也就是说每个动作结束后都有一个链接一个SP,至于怎么分类的,YAPPED里没有相关信息,可能得解包才能看到
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发表于 2022-5-14 13:19 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-14 01:27
试了这种,可以了
详细试了几个参数,Can Duration be Reduced勾不勾无所谓,这个应该是有其他DEBUFF或者 ...

ATK中加的SP,哈哈哈,只能是击中敌人才能触发,可能就是代码就是这么个逻辑,
修改战技的BehaviorParam_PC又行不通(加子弹BUFF理论是最好的起手霸体方案),Behavior Judge ID这个整不明白规则,就改不明白,
特殊战技的Behavior Judge ID 300211900   规则 300+211+900  这个900好多战技都是900开始往后排序,这时有个疑问为啥不能从001开始
普通战技的Behavior Judge ID   300000000到300000993     这里竟然能从000开始,往后面看发现前两位是区分不同战技的,最后一位是排序位,
再往前看100100000 Dagger - 1H - R1 #1   看NAME发现,匕首相关的所有动作,右手单手,左手,马上攻击.....基本全有了,对比其它武器的Behavior Judge ID有相似但也说明不是随意的,
综合上面看,TA们的Behavior Judge ID是不能随意用,都绑定了动作,要测试的话也废劲啊,太多了

你说的月光大剑,这个更特殊,TA是战技使用后触发子弹,完全又是另一种了,头大啊................................................


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发表于 2022-5-14 17:27 | 只看该作者
本帖最后由 w163c2008 于 2022-5-14 17:31 编辑
lc122448 发表于 2022-5-14 01:27
试了这种,可以了
详细试了几个参数,Can Duration be Reduced勾不勾无所谓,这个应该是有其他DEBUFF或者 ...

月光大剑有个SP  1560回链接BehaviorParam_PC 2110   你想改可以参考,突然想起来,学大佬改31平A发子弹当时就看到了。就是通过月光大剑的弹子循环链接触发的,
还有一点有些ID为0的也是存在的,-1才是空值
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发表于 2022-5-15 00:02 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-14 01:27
试了这种,可以了
详细试了几个参数,Can Duration be Reduced勾不勾无所谓,这个应该是有其他DEBUFF或者 ...

发现,有子弹的战技,可以随便加BUFF了,Bullet 中的Shooter SpEffect ID 可以直接链接SpEffectParam ID
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发表于 2022-5-15 01:18 | 只看该作者
我给你们讲一下为什么在atkParam里加spEffect6909效果不明显。  因为如果你如果你打开动作文件仔细看每一个战技的动作(看附件的图),你会发现他触发attack带的speffect不是从一开头就开始的,而且大部分情况下是从中间一小段时间才有的, 剩下的大部分时间都是不会增加spEffect的

adssa.JPG (196.58 KB, 下载次数: 1)

adssa.JPG
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发表于 2022-5-15 01:21 | 只看该作者
本帖最后由 caiyiyuan 于 2022-5-15 01:22 编辑

所以如果想要给一个战技增加一个spEffect,比如霸体, 最简单的方式就是在这个动作文件里添加一个贯穿整个动作的AddSpEffect (见附图)

dsaadw.JPG (271.78 KB, 下载次数: 0)

dsaadw.JPG
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发表于 2022-5-15 20:25 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-15 00:02
最新发现,有子弹的战技,可以随便加BUFF了,Bullet 中的Shooter SpEffect ID  可以直接链接SpEffectPara ...

大佬,你提供的那个盘里面的文件,能只修改强韧度不改减伤吗?我试了一下,用完水鸟减伤上到90多
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发表于 2022-5-15 20:56 | 只看该作者
萨凡纳 发表于 2022-5-15 20:25
大佬,你提供的那个盘里面的文件,能只修改强韧度不改减伤吗?我试了一下,用完水鸟减伤上到90多
...

你自己改下吧,SpEffectParam 里面的1654 里把吸收伤害的部分去掉就好了,带Absorption %的
Absorption %: Physical
说实话,我的那几个BIN只有这个不是只改了这些,还有不少东西,已经不纯净了
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发表于 2022-5-16 09:09 | 只看该作者
本帖最后由 lc122448 于 2022-5-16 09:13 编辑
w163c2008 发表于 2022-5-15 00:02
最新发现,有子弹的战技,可以随便加BUFF了,Bullet 中的Shooter SpEffect ID  可以直接链接SpEffectPara ...

用月光大剑试了下,的确可以
但也是要动作完成才出效果
准备开始折腾一下动作解包了
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发表于 2022-5-16 09:35 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-16 09:09
用月光大剑试了下,的确可以
但也是要动作完成才出效果
准备开始折腾一下动作解包了

解包那是大工程啊,不想碰啊,
前面发解包动作图的,看着就头疼,如果不改还行,看看图可以更好的理解动作原理
战技忍耐,没有BUILT和ATK,能链接到1655   
我理解就是1655是这个战技动作结束的SP  
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发表于 2022-5-20 11:45 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-16 09:35
解包那是大工程啊,不想碰啊,
前面发解包动作图的,看着就头疼,如果不改还行,看看图可以更好的理解动 ...

昨天浅试了一下动作编辑,在整个动作设置一个贯穿始终的SP可以达到起手就霸体的效果,当然也能弄其他效果
内容的确很复杂,其他功能还不怎么会,得慢慢摸索
比如罗蕾塔斩击,在YAPPED里改成所有武器都能上这个战灰,还是只有镰刀、戟类武器有伤害,其他武器是没伤害的
在动作编辑器里看见“贯穿”这个战技是分成长矛、大剑、直剑、匕首4个起手姿势,也许和这些有关
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发表于 2022-5-20 12:07 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-20 11:45
昨天浅试了一下动作编辑,在整个动作设置一个贯穿始终的SP可以达到起手就霸体的效果,当然也能弄其他效果 ...

可以啊,进阶了啊,我就想知道BehaviorParam_PC中的ID组成(SP不能直接引用战技的ID,超出范围值),还有Behavior Variation ID和Behavior Judge ID是怎么绑定动作的,我看楼上发的图的Behavior Judge ID没看明白,直接搜索是没有的

<DisplayName>Behavior Variation ID</DisplayName>
<Description>Used when calculating the ID for attack parameters. It is not used directly on the actual machine.</Description>

<DisplayName>Behavior Judge ID</DisplayName>
<Description>Used when calculating the ID for attack parameters. This ID matches the action judgment ID entered in TimeActEditor. It is not used directly on the actual machine.</Description>

这两项ID,机翻的意思说这两个ID不是直接使用的
Sword Arts Type这个ID之前看别的帖子说在动作中需要+700计算,
太多问题了,没方向可搞YAPPED修改,最近在玩别的人MOD,

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发表于 2022-5-21 16:30 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-20 12:07
可以啊,进阶了啊,我就想知道BehaviorParam_PC中的ID组成(SP不能直接引用战技的ID,超出范围值),还有 ...

一点进展,大概知道为什么战技里有那些莫名其妙没有任何效果的SP了
比如31,为什么敌我通用,这个是防反帧,动作里31的长度就是可以触发防反的开始时机和结束时机
至于100050和100052这种是按键进入下一段战技动作的时机,修改动作连招用得上
之前女武神的SP为什么给100052加忍耐要快结束才有效果是因为快结束了才开始下一段输入的时机
箭步上砍一上来就有效果是因为一开始摆造型就能输入按键进行下一个动作
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发表于 2022-5-21 17:23 | 只看该作者
本帖最后由 w163c2008 于 2022-5-21 17:25 编辑

回错位置了,,,,,删除不了啊
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发表于 2022-5-21 17:27 | 只看该作者
lc122448 发表于 2022-5-21 16:30
一点进展,大概知道为什么战技里有那些莫名其妙没有任何效果的SP了
比如31,为什么敌我通用,这个是防反 ...

这意思是这些SP是加每个动作帧上的呗,那作用是啥,是我理解的战技动作运行时加了属性值,结束后回到初始值么??
那如果把这个条件SP删除的话,比如战技前面加了30%的伤害效果,会一直存在吗???
还有为啥要不直接用一个SP,而是部分共用,部分分开
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发表于 2022-5-22 14:30 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-21 17:27
这意思是这些SP是加每个动作帧上的呗,那作用是啥,是我理解的战技动作运行时加了属性值,结束后回到初始 ...

动作里除了SP还有其他词条,实现很多效果,比如带特效啥的
二连斩和尸横遍野动作是一样的,但是尸横遍野的动作里就添加了特效
还有取消硬直、取消收招等等,不光是SP
SP在动作里的话,哪怕我持续时间设置的是0,只要是规定哪些帧有这个SP,就会一直存在,超过这个范围就消失
有些共用和分开的那种基本就是按键相关的了
10052代表在某个帧范围内按L2进行下一动作
10050代表在某个帧范围内按R2进行下一动作
暂时我是这样理解的
我有试过把箭步上砍的10050改成10052,摆完POSE继续按L2的确可以使出砍人的动作
但是还有一些其他问题,不是很顺畅
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发表于 2022-5-22 14:40 | 只看该作者
w163c2008 发表于 2022-5-20 12:07
可以啊,进阶了啊,我就想知道BehaviorParam_PC中的ID组成(SP不能直接引用战技的ID,超出范围值),还有 ...

BehaviorParam_PC里的ID其实就是个完全无关的东西,和战灰编号真的没关系
这个是看了动作编辑器才了解到的
一个动作里面除了规定动作和特效外,还有攻击判定
就是在觉得合适的动作帧范围内添加攻击的参数,那个参数引用的ID就是BehaviorParam_PC的ID了
比如狩猎巨人在BehaviorParam_PC里的ID是300000150
在动作编辑器里引用的攻击判定ID就会写为3150,掐掉中间就行了

BehaviorParam_PC真的和战灰代码毫无关联,BehaviorParam_PC的ID就是个中转的壳
动作引用这个ID,而这个ID具体的攻击参数又链接到ATK_PC
倒是解包的动作文件里战技的排列顺序和战灰顺序倒是基本一致的
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发表于 2024-6-29 13:01 | 只看该作者
caiyiyuan 发表于 2022-5-15 01:21
所以如果想要给一个战技增加一个spEffect,比如霸体, 最简单的方式就是在这个动作文件里添加一个贯穿整个 ...

请问怎么在动作编辑器里加ADDSPEFFECT词条啊

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