3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 1050|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

[分享] 关于《侠客风云传:前传》游戏难度设定的一些猜想

[复制链接]

1

主题

69

帖子

148

积分

中级玩家

Rank: 3Rank: 3

贡献度
0
金元
1475
积分
148
精华
0
注册时间
2017-8-26
跳转到指定楼层
主题
发表于 2022-6-3 16:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我们知道《侠客风云传:前传》的游戏难度动态调整的,数值为0~10,
打赢战斗后会增加,打输之后会减少,

但是难度似乎没有直接使敌人的属性增强或削弱。


最近在看传闻文件,突然发现了可能的难度数值(0~10)影响游戏难度(主观感受)的机制。
猜想是:难度数值越高,所有人物触发传闻的概率越高
我们知道所有角色都有练功的传闻(增加经验,不显示,但是会触发),权重很高(200),
因此所有人物触发传闻的概率越高,越容易触发人物的练功传闻,人物成长就越快,因此就会感觉越难。
所谓练功逆水行舟,不进则退


发现这种可能的机制的原因是:如果把难度调为最低玩游戏,基本上不会触发传闻,之前玩的时候甚至忘记了还有传闻这回事;但如果把难度调为最高,就会很频繁地触发传闻。

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-4-12 09:45 , Processed in 0.379754 second(s), 15 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表