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[原创] 信长野望16合战机制和攻略(新人向)

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发表于 2022-8-1 21:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
      本人信野老玩家,从8代开始玩的,玩了20多年了。16新生虽然只有8G却胆敢卖349,要钱不要脸的脱裤魔老吸血鬼了。不过,作为一贯拉胯的本体而言,本作可玩性反而出乎预料的强(可见期待之低)。“走线路”的会战设定看似不自由,其实却更有策略性,也更有利于AI的发挥(否则容易大家挤成一团拼战法),“制高点”“射击点”等设定体现了地利因素,很有趣味,未来期待加入城战。大会战胜利后的威风系统有利于以弱胜强,充分保留了后期打信长、秀吉这种大BOSS的乐趣。
      下面主要为新玩家讲解一下合战系统和要点,高手爸爸们请随意批评。欢迎随意转载,注明作者狐狸头(xcshower)。
       一、战斗力原理
       本作沿用创造的设定,城主和知行团的能力决定了战斗力,其中统御决定防御,武勇决定攻击,智力决定围城。一个城池部队的数值和特性等级由城主和知行们共同决定。
       与前作不同,本作引入了“体力”系统,作战会降低体力,而站着不动休息则可以恢复。体力减半攻防能力会下降到大约75%;体力耗尽会下降到25%(不对请指正),而能力高低对体力下降速度影响不大,电脑比玩家要慢。注意,敲黑板,别管你多大神将,只要拼一会,都会变攻防6,70的普通将;拼到体力没了,攻防就是20几的垃圾。除了休息外,战法和制高点的鼓舞(下文)也能恢复体力。
       游戏中伤害性战法威力并不大,最强也不过一下子掉对方几百兵,而且战法积攒速度很慢,一般一次合战也就放两次,除去垃圾时间基本就一次有用。那么问题来了,不用超级战法,如何快速让敌人掉兵呢?答案是本作特殊的铁炮齐射和骑兵突击系统。部队不需要配备铁炮和骑马,只要有骑马或者铁炮技能,见到敌人的时候都有几率主动放一发突击/齐射,威力和等级/兵力相关,杀伤巨大。例如,LV9铁炮,3000兵见面大概可以打900,5000可以打1050,9000则可以打1500(数据不一定精准),骑兵类似。齐射和突击触发一般是与每个敌方单位见面的第一次,注意尽量保持正面前进状态,避免己方阻挡,增加触发率;铁炮是瞬发伤害,而骑兵则需要尽快接触,有可能放空。在居高临下的时候,甚至可以连续齐射,那叫一个酸爽。
       问题来了,铁炮和骑马技能怎么算的呢?答案是,如果有炮术/马术被动的武将,就能LV+1;如果城市的统御高于80,则+2;高于90,则+3。当有多个武将会炮术/马术时,每个武将能多叠加一级,最高lv5。当有“龙骑兵”技能时,会分别叠加计算,即理论上如果有3个炮术、2个龙骑兵且统御力高于90,铁炮齐射直接已经5+4=9封顶。别急,还没完,当城市有铁炮村再+1,建设靶场再+1,当研究了铁炮政策后靶场效果还能提升。所以,主队堆到lv9并不难。而且,本作中铃木和武田还有家族特殊政策,可以所有城平白+1(高级+2)炮术/马术,并且提高等级上限,也就是说,铃木可以搞出lv12的铁炮队。除非之外,还有一个名叫“白银交易”的技术,在有银山的前提下可以进一步提高铁炮齐射的触发几率。所以本作一般公认最强的小势力是铃木家,想象一下“战国加特林”。
       二、战法和特性的选择
       明白了上述原理,就应该知道战法除了混乱(让敌人无法行动,白嫖进攻)之外,更有用的是作用于体力(恢复自身体力,减少敌人体力)而不是攻防buff/直接扣血类的了。加攻防不如加体力。个人觉得最好用的战法是黑田官兵卫的“如水”,混乱并恢复自身体力,蓄力时间适中;此外“赤备”“钓野伏”什么的也比较好用。有的技能蓄力时间过长,而且没用的加攻防,基本属于垃圾(如长宗我部的“鬼若子”)。
       特性也一样,费劲巴拉加了区区几点点攻防,体力没了都给你扣光,中看不中用。个人感觉第一好用的是织田的“霸王”,可以瞬间占领郡,完美契合本作兵粮消耗过快特点,最适合小大名逆推超强敌人,谁用谁知道。其次建议选择“龙骑兵”,与马术和炮术武将结合,至少能给堆到6级。最后可以选择黑田的方圆之器(提高围城30%)、秀吉的深谙人心(提高下属2点忠诚)等。许多人推荐本多的“无伤雄师”,即消灭一支部队后短暂无敌buff,个人觉得不算特别实用。很可惜,好像没有减缓体力消耗/提高行军速度一类被动特性,否则应该是更好用的。
       三、会战策略
       当我方在一定范围内只有1队时只能自动作战,多于2队时会引发会战,其中6人以下是小地图,以上会进入大地图。当士气条全部占满/全歼敌军/占领敌人撤退点时,合战胜利。
小地图就左中右三条线,策略不多,主要靠让强力武将尽可能多放几次齐射/突击,然后制造夹击取胜。
       大地图比较好玩,路线较多,并有如下特殊路标需要争夺:
       每方有2个撤退点,标志是个进门,等于大本营,占领1个对方会集体混乱,全部失去则直接失败。AI总会想办法来攻击你的撤退点。
地标,标志是旗子,占领会提高整体士气。
       制高点,特殊标志。设在山顶,有鼓舞(范围加士气)、落石(范围伤害并混乱)、断桥(范围混乱并断桥)等。看似兵家必争,但除了鼓舞外其他的范围很小,而且敌人总比我们离得近,实在抢不过也可以不抢。
       射击点,标志是弓箭。能对附近几个点连续射击,非常好用,一般用一支部队抢下来,再把敌人大部队堵在下方,上演真·血条消失术。
       会战中,最主要的策略是夹击,被夹的单位会加快掉血和掉体力。推荐用最小化全图模式,方便运筹帷幄,决胜千里。
       四、以弱胜强的快感
       信长最好玩的就是能力优秀的小势力挑战超强大势力。革新之所以yyds,就是高科技+超级战法打82无史百万大军织田有趣(当然也非常不符合历史)。创造的乐趣是一城龟缩单挑天下,而大志则通过局部多打少制造士气条压倒获得胜利。
       新生的合战更类似创造PK和大志的结合,哪怕织田有50个城,出来了茫茫多的部队,合战打起来一方同时也就上场8个(但每打掉一个会替补一个),而你可以通过占领要地等方式通过士气条获得最终胜利。胜利后不但大地图上的敌人部队会一扫而空,而且还会有几个城主动降服,因此逆推超强势力变得比以前几代都更加容易,几个大型合战就把天下人打趴下了。当然也有前提,就是需要一定城池,至少能出好几队人马,比如75年铃木逆推织田 我至今还没找到破局思路。

       最后,也谈谈不足。首先AI侵略性太强,前期又必须至少有1年的种田积累,造成70年之后的剧本小势力可玩性下降。第二事件过于刚性,造成历史进程千篇一律,只有信长玩家有代入感,还是创造的“战国志”对玩家友好。第三,足轻组头必须在主城干2年半的练习生太不合理,造成厉害的都得派出去,一堆垃圾反而分封不出去,一个一个培训上岗。第四,特殊战法太少,像岛津义弘、高桥绍运这种顶级武将居然都是一个大众脸技能。至于兵粮设定反而比较合理。未来PK可能会允许选择城主游戏(像10代苍天录和14战国立志传一样),应该就能有更多玩法选择啦!

        原创不易,谢谢支持!

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发表于 2022-8-2 01:01 | 只看该作者
牛逼。。。。。。。玩的很细,厉害了。
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发表于 2022-8-2 02:18 | 只看该作者
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发表于 2022-8-2 09:32 | 只看该作者
牛逼。。。。。。。玩的很细,厉害了。
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发表于 2022-8-2 11:32 | 只看该作者
“走线路”的会战设定看似不自由,其实却更有策略性,


----------貌似 三国志 前几代 ,,,就有了把。。。。。。。。。
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感谢分享 关于内政的 城下设施  灌溉 和 练兵所+米行  哪个更好? 比如1560本愿寺 不开会死人的事件剧情
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“伤害性战法威力并不大”。这句笑死了
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