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[讨论] 光追之上的光追:RTX4090/2077 Overdrive模式自测

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发表于 2023-4-12 04:11 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 skywalkermib2 于 2023-4-12 06:42 编辑

电影的光追,称为路径追踪(Path Tracing),是最高级别的光追。

游戏的光追,在2077 Overdrive之前,可以简单理解为PT光追的缩水版,无论是“追踪”的光线数量还是追踪的光路规模,类似育碧E3预告片和实机的关系.

1998年,首部采用光线路径追踪技术制作的电影《虫虫危机》,让真实世界的光线,第一次照入3D虚拟世界,同时也照亮了我从小学至今的追光路--追求更好的画质,而追求的终点只有一个:可以玩的电影。

想“玩”电影,过去你可能需要一座由数千块专业显卡和高性能处理器组成的“渲染农场”,然后持续运行数月,就能以1天/30帧的方式操作电影画面“动”起来。幸亏英伟达“作弊“了,Nv的RT/Tensor Core计算单元,用的什么奇技瘾巧,我就不在科普了,总之,一句话概括:需要传统算力达到Peta Flops级别才能勉强跑1080P/25fps的“电影级”光线追踪渲染,现在只需要一块游戏GPU,就能以4K/60--100fps运行...

首代RTX能够提供的“光线追踪”算力有限,作用效果也有限,多数采用光栅/光追的混合方案进行图像渲染,并且“追踪”的光源、光线反射路径/次数很有限,有时候只能对特定光源的光路进行1次反弹的“追踪”,并且还要配合光栅图层工作,因此最终的画质提升大家争议比较大。但从0到1,无到有的对比还是很明显的。打开初代的RTX游戏,画质本身并不会马上”电影同级“,但已经具备和”电影渲染“一样真实的光线模拟行为。所以,在2077 Path Tracing之前的那些时间,我发表的文章,用“电影级”,更多指的是进一步”电影化“,或者一种美好的期许,并不是真正的”电影同级“。

期间也玩了一些路径追踪的游戏,传送门RTX,雷神之锤RTX,但因游戏本身年代太老或者场景太简单,我甚至连“电影化”的感觉都没有。最接近的一部游戏是《地铁离去pc增强版》,使用了RTXDI作为路径追踪的基础,但渲染的光源数量和作用范围也有限。

直到2077 OverDrive发布,才终于让我尝到了“玩电影”的甜头——游戏内的所有光源,都具有真实的光线追踪效果,“照明“效果完全由光追取代,彻底放弃了光追/光栅混合的方式。每一个光源,都能产生自然真实的投影、AO、GI和反射、折射效果,注意,是每一个光源,而且光线的反弹次数也由原来“变态光追”的1次,升级为3次。理论上,每加一次反弹数,计算量=1次 x2.0甚至更多倍,3次反弹,外加全光源光追,配合2077这种超大规模的城市,结合同为路径追踪方案、场景却简单十几倍的传送门RTX的性能表现,我的预测是,RTX4090正常情况下,4K只能跑1-2fps...谁知道Nv用了什么RTXDI的黑科技呢,多光源光追的开销和单光源差不多,配合DLSS3插帧,按照某些玩家的观点,是通过“叠加作弊buff”,才实现了次时代沙盒3A游戏的路径追踪,so what?结果是我用一块桌面显卡,真的做到了在4K下跑40多FPS的“电影工业同级光追”。



测试平台(造型很浮夸,光效浅薄轻佻,土嗨夜dian发廊风,我很肤浅,就这样...)

CPU:i9-13900K with XMP / unlock 4095W / off set mode -0.07V
MB:ASUS Z690 Apex
RAM:G.skill 16GB X2 DDR5 6000 CL 32-34-34-34-50 CR2 trefi 40000
GPU:Surpime X RTX4090 with 666W BIOS(Galaxy OC LAB)/core +175MHz,VRAM +1300MHz
PSU:Cosair AX1200i
Case:Cooler Master HAF-700evo
Cooling:4x360 冷排 + 2x240冷排 + 12cm fan x16 +18cm fan x2

图像设置:3840x2160 + Path Tracing on,具体说明如下:

把整体品质调至overdrive后,子项里的space screen reflection quality并不是最高,只是Ultra,因此测试分为该项手动最高(Psycho)和Defualt(默认Ultra)进行。


测试结果界面,无法罗列出更详细的画质子选项,因此为了让其他玩家有评测参考性,我统计的数据总会罗列出一些画质选项的变量。


比我预想中的好很多,原来我估计RTX4090只能在DLSS 2 OFF+DLSS 插帧ON的条件下(此时画质媲美原生画质),勉强摸30fps。另外,4K下dlss auto指的是dlss性能档,2K下指的是平衡档。

画质对比(上RTX变态光追,下PT路径追踪):


PT光线3次反射vsRTX变态光追的1次反射:前者的墙壁被从地面反射上来的广告灯牌的光线点亮,呈现出广告牌的紫色黄色色调,而后者只是材质原始的颜色。



可以看到,路径追踪点亮的地摊范围和随之产生的座位/酒瓶的阴影效果,比“RTX变态光追“更大、更准确,因为所有光源都能产生真实的光线物理行为,光线反弹次数也更加多;




PT的汽车轮毂被车头灯照亮,RTX变态光追的没有,光栅下连地面也不亮;



PT下的具有高度差的地面会产生自然的阴影和遮蔽,RTX变态光追下不能;



PT下对面广告牌的灯光“点亮”了花圃的瓷砖,产生光线效果;变态光追因为追踪的光源有限,无法把广告牌作为完整的追踪目标;




PT路径光追比原有的混合光追照亮的场景更多更细致,太炸了!!!

更多截图欣赏:












未来是否已来?至少在2077 Overdrive的身上,我看到了这个信号。初代的RTX,因作用有限,显卡性能更有限,导致大部分RT游戏的画质提升感知和显卡售价不符,更多的被当成老黄口hai的营销话术,光追无用论是2018至2020年的主流。但随着光追游戏数量的增长、dlss技术质量的发展,steam上20系以后的显卡占比也越来越多,光追已经在画质党中开始了普及。而Path tracing今天体验过后,我认为这是“RTX光追之上的光追”,其开光效果已经和光栅效果正式拉开差距,属于降维打击非PT游戏的水平,足够明显。

但缺点同样存在——强如RTX4090,也需要配合插帧,才初步具备可玩性(43fps),虽然画质媲美原画,但延迟上仍然和PS4pro/PS5端的4K/30FPS一样明显,有迟滞感,但不影响流畅体验。另外,需要一块万元旗舰卡才能跑出原画质/43FPS的性能,门槛过高,目前注定只能成为少数用户体验未来游戏风貌的展品。但能玩到未来,也还是蛮爽的。



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舒服的沙发
 楼主| 发表于 2023-4-12 06:25 | 只看该作者








光追/光栅混合光追vs全光源光追(路径追踪)~~~回不去以前的光追了,更加回不去光栅了~~~
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2023-4-12 06:49 | 只看该作者

7900XTX原画质3fps,开fsr 2.1超级性能有20fps,4090原画质是24fps,也就是说4090的路径追踪性能是7900XTX的12倍,当然也可以说是皮衣专门定制优化的锅
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冰凉的地板
发表于 2023-4-12 19:44 | 只看该作者
感觉光追模块对于开发者来说有比较大的帮助
另一个就是目前玩家体验这种电影级光追需要较大的成本,最近看了看光追的对比,这个目前是调整画面的和谐程度,表现力在目前还很弱,类比显示设备的颜色显示,有的人喜欢准确的颜色,有的人喜欢鲜艳的颜色。个人比较喜欢SDR到HDR那种具有强力表现力特效。
不知道老黄未来对于光追的强化会到什么程度?
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发表于 2023-4-12 19:56 | 只看该作者
本帖最后由 topboyoooxxx 于 2023-4-12 19:57 编辑

我还是坚持我的观点:
1、没有主机支持的图形技术就是空中楼阁。除了2077这样极少数以PC为主要研发平台的游戏,大部分以主机为主要研发平台的游戏制作组不会为了PC去搞一套效果很好的光追。大部分全平台游戏开光追,效果是很拉胯的。比如《漫威蜘蛛侠》,就存在大量的光追bug,房屋和树木的阴影经常在奇怪的抖动。
2、相比于光影效果,多边形数量和贴图精度更重要。如楼主贴的截图所示,赛博朋克2077无论怎么提升光追效果,树叶依然像一张纸。我更愿意把把光追单元的晶体管用在传统性能上。
3、RTX光追把游戏美工应该做的优化工作,踢给了玩家。相比于一些光影细节,大部分玩家看的是一个整体的画面效果。《荒野大镖客》没有光追,但画面效果并不差。

当然楼主喜欢尝鲜追新,能从中得到乐趣也是好的。
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 楼主| 发表于 2023-4-12 21:40 | 只看该作者
Eioz 发表于 2023-4-12 19:44
感觉光追模块对于开发者来说有比较大的帮助
另一个就是目前玩家体验这种电影级光追需要较大的成本 ...

SDR到HDR是对比度的提升,肉眼观感冲击也比较强,我目前是HDR+路径光追,玩2077叠了双重buff,一度感觉因为画面太真实了反而觉得不真实...就像莱卡拍的照片突然能动了,感觉有点奇怪
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 楼主| 发表于 2023-4-12 21:49 | 只看该作者
本帖最后由 skywalkermib2 于 2023-4-12 21:54 编辑
topboyoooxxx 发表于 2023-4-12 19:56
我还是坚持我的观点:
1、没有主机支持的图形技术就是空中楼阁。除了2077这样极少数以PC为主要研发平台的游 ...

从用户角度出发的话,大家需求、判断、G点都不同,没有绝对的对错之分,我尊重你的观点,不过也同样坚持自己的观点,因为我自己确实享受到了新技术带来的画质提升的福利。一项新技术的发展肯定伴随着各种限制,生态、硬件性能、用户认可度,要慢慢解决。光追是3D游戏图形技术的发展趋势,不可阻挡,我们所处的时代相当于当年2.5D到3D转变的时候,传统技术和新技术交接,过渡期各种阻力,不过最终是会成熟的。现在看十几年前的cs 1.6,也没人在会去追究当年出现cs:source这种画质突然飞跃的时候,dx9的显卡还很贵的时候,玩不玩的顺了~~~

三角形数量、纹理贴图质量这些,其实和光追并不矛盾,光栅化都20多年了,一直在提升这两个东西,但20年后最终呈现的效果,如果足够完美拟真的话,是不需要光追来打破目前的瓶颈期的,大表哥2和美末2re这些,诚然做得很好,但如果用光追,可以更漂亮真实,到时玩家就不仅是“我草这美术不错啊,很真实啊”,而是“我草这光影太CG了!和真实的一样啊!”只能说相辅相成吧。

希望这个过程能更短一些。次时代主机登录后PC端的次时代3A数量才开始增长,这也是事实。我希望光追能让PC游戏的开发流程更短,用更少的成本实现更真实的效果。

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发表于 2023-4-13 00:30 | 只看该作者
,说实话,玩惯了之前版本的140+帧dlss3光追,再玩现在这个实际游戏内100以下的帧数玩起来有点不流畅。。。而且这光追也过于吃资源了。。。有点类似别的游戏上面的大魔王特效,以往作为优化帧率的思路这种大魔王特效都是调低甚至关闭的。。。
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 楼主| 发表于 2023-4-13 00:36 | 只看该作者
zhaoxin122346 发表于 2023-4-13 00:30
,说实话,玩惯了之前版本的140+帧dlss3光追,再玩现在这个实际游戏内100以下的帧数玩起来有点不流 ...

嗯,而且这游戏单开插帧,如果帧数掉入30fps以下,延迟会非常高,要配合插帧+dlss质量一起
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发表于 2023-4-13 12:15 | 只看该作者
1.62版本的确改善了光线的复杂环境。4KHDR截图35M,没法识别压缩,用副图处理的





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 楼主| 发表于 2023-4-13 21:34 来自手机 | 只看该作者
漂亮的。。。原本的混合光追确实光追作用效果范围有限。。。
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发表于 2023-4-15 20:22 | 只看该作者
现实中的光追

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 楼主| 发表于 2023-4-16 01:45 | 只看该作者

东京:幽灵线~~~~然后,你这地太滑 ,为了反射而反射,假(pro a如是说)
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发表于 2023-4-16 05:04 | 只看该作者
skywalkermib2 发表于 2023-4-16 01:45
东京:幽灵线~~~~然后,你这地太滑 ,为了反射而反射,假(pro a如是说)
...

大哥,这是照片啊
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 楼主| 发表于 2023-4-16 06:58 来自手机 | 只看该作者
所以我在调侃pro a啊
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