游戏达人
  
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首先, 我不认为贝塞斯达解决不了一些所谓的技术力问题, 比如载具
电子游戏行业不是计算机科学领域的前沿, 恰恰是计算机科学领域里低端应用领域
没有哪家游戏厂家有什么独家绝技, 领先时代
更别提载具这种烂大街的东西
一个手握top2 rpg ip的游戏公司和发行商(不提微软, 不喜欢微软), 是不可能有这种所谓的技术力问题的
电子游戏行业的技术力结果主要是策略和资源的体现
而杯赛没有资源问题, 一切结果都是策略的必然
简单的说: 杯赛rpg游戏的步行是核心体验, 这才是杯赛不做载具的原因
实际上, 电子游戏里的人, 就是一个载具
而电子游戏的地面世界, 就是人这个载具的游戏场地
这个游戏场地是为这个人形的载具设计的场地
配合这个载具的游戏方法存在
它不能作为其他非人形载具的活动场地
这就好像你不能在田径赛道上加跑车, 跑车赛道上搞飞机
你会说出一大堆有车的游戏, 我只能说我说的是杯赛的坚持, 其他人怎么做我不关心
再比如loading
我们需要明白一个基本事实, loading是必然存在的, 只是方式不同
无缝体验的本质就是更大的缝隙, 因为无缝体验必然要制造过渡空间, 让你多加载一些东西
其次无缝体验必然让空间的创作上彼此制约, 需要为彼此留有缓冲余地, 造成创作受限
杯赛的选择直截了当, 就像todd去年在ign采访里谈到飞船不能穿越大气层说到的:
这是他们一开始就决定的, 他们认为这不重要, 与它需要的工程量相比不值得
很多人会说, 这就是懒
但我认可杯赛的策略, 创作, 真正的创作, 尤其是这种超大型的创作, 坚定的取舍至关重要
我现在的确也对loading有些怨言
我怀念十几年前玩老滚的时候静静等待loading那种安心感
再说人物演出
是的, 很僵硬, 可是我喜欢
与很多人不同的是, 辐射4最让我不能接受的一点就是, 他让主角有了配音, 还让对话镜头搞成了电影式的
就这么一点点向主流靠拢的感觉, 就让我受不了
电影式镜头的本质是第三者的插入, 游戏对话不再是我和你的对话, 而是第三者--摄影师--拍摄了一对游戏中人
我们被排除在了局外
主角有对白更糟糕, 这几乎是时时刻刻提醒我: 我不是我
而npc过度的演出效果, 其实一直是我不喜欢的
电子游戏应该内在统一, 重要npc不应该比普通npc有更多的细节
电子游戏也应该对现实有所排斥, 说实话, 连对白音频我都不太喜欢
我更喜欢晨风那种文字对话
音频太线性, 太记录性, 就像是现实世界的回音, 时刻让游戏呈现出一种僵硬感
更别提用动捕做的即时演算动画, 这东西最好不要有
一切可以归结为一句话: it just works
我越来越对这句话感同身受
真正的创作, 需要这样敢于面对不完美的精神
真正的作品, 也绝不需要溜光水滑的所谓完美
杯赛奉献了一个不完美的游戏, 评价参差的作品
太好了
这个世界上, 所有成熟的艺术形式优秀作品, 都被部分人喜欢, 部分人讨厌
而且, 几乎没有成熟的艺术形式, 会有成批量的满分作品
满分作品这个概念, 实际上在其他艺术领域, 几乎是悖论
因为作品价值的存在, 就体现为一种评价的复杂张力
一个充满统一的满分作品的领域, 是非常奇怪的 |
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