3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 57743|回复: 100
打印 上一主题 下一主题

[原创] cs教程来了

 关闭 [复制链接]

0

主题

683

帖子

2115

积分

游戏达人

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

贡献度
377
金元
5870
积分
2115
精华
2
注册时间
2006-3-12

贵宾

跳转到指定楼层
主题
发表于 2009-3-9 11:31 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
资料来源:
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Main_Page
http://obse.silverlock.org/obse_command_doc.html
以及本人自己的经验

1楼:建场景
2楼:加npc
3楼:开商店
4楼:任务设计
5楼:动作调用
6楼:随机表单/暗黑上古
7~10楼你们可以开始点播了,我会的就写。


此帖实用为主,并非原版翻译。

看了一下顶帖,发现第一篇有人译过。但是为鸟和谐统一,我还是重头开始。

第一篇:新建一个地牢。主要目的是讲讲怎样生成cell(场景)。

第一步:新场景

打开cs,菜单中找到File>Data,双击Oblivion.esm选中,然后点ok。(就是加载上古的核心esm文件啦)
找到 Cell View 窗口:


左边是cell list场景列表,右边是object list该场景内的物品列表。上头World Space后边显示的是大区域范围。比如图中是interiors意为内部场景,那么下边的场景列表中会列出所有内部场景。

在场景列表下面选FortStrand01(你也可以选别的),鼠标右键,然后选Duplicate Cell。复制品将立即出现在场景列表中名为FortStrand01COPY0000,选中这个复制品然后按F2,为该场景输入一个新名字比如CreepyCave01。

然后双击这个新的场景,上面render窗口会出现3d实况转播这个场景的鸟瞰图。鼠标滑轮放大缩小,中键按住平移,shift拖动视角。

注意力回到cell view窗口来,在右边object list物体列表中选中第一个物体,然后shift+end这样会全选所有物体

按键盘delete会弹出一个confirm窗口,点yes确认删除所有物体。这样我们就有一个空的新场景了。

场景列表下选中刚才的CreepyCave01,鼠标右键,edit会弹出一个该场景总体参数的编辑窗口,如下

common data中的内容
can't travel from here: 钩中这个,此场景中就无法使用快速旅行了。(变向来说,那些允许洞内快速旅行的mod就是改了这里)
music type: 音乐类型
下面一个框是设置水平面高度的。再下面两个我没用过啊,不负责任的瞎翻译就免了,浪费字数。

Lighting中的内容
Ambient环境光线,鬼气森森的地牢绿光大盛啊
Fog雾。那些去雾mod就是把这里都改成0
directional我也不懂。
Behave Like Exterior这个选中了的话上面的设置将全部无效,而下面的climate中可以设置天气。

Interior Data中的内容:
Name: 游戏中会显示的该场景名称。比如这里填Creepy Cave,游戏中就显示这个而不是CreepyCave01
Owner npc: 拥有这个场景的npc
Owner faction: 拥有这个场景的派系
注意:一旦设置了拥有者,这个场景的东西就是有主的,乱拿别人东西是要负责的。买房子的脚本,实际上是将那栋房子的Owner改成player玩家拥有。
can't wait如果钩中,这个场景中将不能按T等待了。
其他几个选项待研究。

第二步:布景

左边的object window物体窗口中,展开world object>static这里面有很多静态物体,下面列出了不同的主题,比如Dungeons是地牢主题,再选caves洞窟

找到下面这些零件往右边的render窗口中拖:(当然也可以找其他自己喜欢的拖)
CRmCornerInExitN01B
CRmCornerInside01A
CRmCornerInside01C
CRmCornerInside02D
CRmExitWide01D
CRmWall01B
CWEntrance01A
在render窗口中的一些操作:
A 开灯
鼠标滚轮 缩放视角
V+鼠标上下 平滑缩放视角
shift+鼠标左右 旋转视角
鼠标中键  平移视角
c  将选中物体对中,并显示侧视图
t  将选中物体对中,并显示俯视图
s+鼠标上下 调整选中物体比例尺

关于snap的学过cad等课程的同学应该都知道是怎么回事,辅助摆位置的,我就不译了。下面这种全新布好的场景我大概得搞半天:

布景是很麻烦的,要创建一个全新的场景是需要时间的。我这种懒人一般会选择留用原来的大部分场景并稍作修改,最后取个新名字。。。

第三步:细节处理,放置静态物品
其实就是堆杂物,木桶树根什么的。盗贼地牢主题的物品在worldobjects>statics>dungeons>misc里面,选自己喜欢的东西往render窗口里面拖吧。
技巧:选中物品按F,会让这个物品“着陆”。

第四步:宝箱,门,可拿取物品,生物

宝箱:
在Object Window中,找到WorldObjects>Containers,右键new新建箱子,或者edit编辑箱子。

ID 箱子在CS中的名字
Name 箱子在游戏中的名字。可以用中文。
script 箱子附带脚本
quest item 任务物品
respawns箱内物品周期性再生(默认3天)
下面三个按钮可以指定箱子的模型,开启声音,关闭声音。右边是箱内物品。

注意:箱内可以是指定物品,也可以是随机物品表单leveledlist(例如上图中绿色盒子)。随机表单是diablivion暗黑上古mod的核心,有人开帖问过添加办法,视情况我稍后讲解。
如果箱内物品中有随机表单,可以按下面的preview calculated result来看随机计算的结果。

箱子做好了,往右边render窗口中拖吧,按F着陆。双击放好的这个箱子,看到这个图

这里可以设置ownership拥有者,lock上锁等等。



Object Window>Doors,拖一扇门比如CDoor01到右边的render窗口中去,双击之后显示类似窗口



在teleport中设定cell场景,与reference该场景中的一扇门,然后两门就建立连接了。


可以拿取的物品
没啥好说的,直接从Object Window>Items里面找喜欢的往render窗口中拖。

生物
从Object Window>Actors>Creature里面找怪兽拖过去。Object Window>Actors>NPC里面也有很多可以做敌人,比如各种强盗bandit。拖非敌对的npc也行,有些地牢中就有兽人冒险者。
注意:真正的地牢中的敌人实际上都是些随机表单。从LeveledCreature中拖过去的。稍后视情况讲解。

第五步:陷阱,光源

陷阱
Object Window>worldobject>Activators>Dungeons>Caves>Traps或Triggers之中选一些拖到render中即可。

光源
都在worldobjects。Statics中的是静态的,而Activator中是动态的。比如Activator>ActivatorFlameNode7当玩家从上面走过会受到火焰伤害。而statics>FlameNode7不会产生任何伤害,仅仅就是自然景观。。。

第一篇到次结束,前面讲新建场景与布置,后面开商店时还要用到,所以讲的详细一些。后半部分的细节布置可有可无,由个人喜好而定,所以我就写得比较简单了。回想女神店那样的大店,似乎就是3个房间,装修也不是很复杂。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-4-8 03:47 , Processed in 0.032542 second(s), 20 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表