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[讨论] 游戏是骄傲, 但有很大的进步空间。

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发表于 2024-8-21 15:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 foxkezheng 于 2024-8-21 15:55 编辑

可以提升的点:
普通攻击控制性:我觉得普通攻击的控制应该更加灵活一些。现在的状况是,一旦开始攻击就很难立刻停下来,感觉不丝滑。

轻攻击的流畅度:轻攻击从第一下到第二下的动作间隔有点大,虽然可以通过翻滚来打断,但到了第三下攻击时就完全没法取消了。
这就意味着,当怪兽跑掉或者挂掉的时候,我得等着攻击动画播完才能继续行动,感觉挺别扭的。

重攻击的体验:重攻击的感觉还可以再加强一些。现在的重攻击命中率不高,除了3星重击情况下效果好一点之外,大多数时候都感觉差了点儿意思。
要是能在命中反馈上做些文章,或者调整一下前摇,那连贯性肯定会好很多。

地图导航:游戏里的地图设计很有探索感,但有时候真的很容易迷路。特别是怪物被干掉后不会刷新,这就导致我在找路的过程中经常感到无聊。如果能稍微给点儿提示,比如小地图或者地标指示,体验肯定会更好。

空气墙的处理:游戏里那些看不见的墙(空气墙)太明显了。有时候明明看着像是有路的地方,结果一头撞上去才发现过不去。虽然我知道这是为了限制地图边界,
但这种感觉就像被束缚住了一样,挺影响探索的乐趣的。虽然地图很大,但总感觉被这些墙挡着,玩起来不够自由。

地图光线的过度问题:有时候存在明暗过度不自然的情况,(就是从屋内走到屋外,光线是突然变化的,不是自然过渡的)有可能是我的设置问题,我的全局光线设置低,阴影质量设置高,其他影视。DLSS+帧生成。

打击反馈:受攻击时的打击反馈很奇怪,动画上我看到自己受到攻击了,但是反馈上我感知不到自己受到攻击,也就是我打怪很有感觉导致经常停不下来,因为重闪避的机制,有时候会误以为自己闪避过了,经常会注意不到掉血,直到出了空血提示了才知道跑。


优点:
画面表现力够了,场景设计宏大,且有着大量的中国元素,绝对够资格担起3A作品的质量。
剧情我个人感觉可以,包括每一章结束时的动画,都能感觉到用心。
打击感强,打击怪物时候的反馈真的很棒,调教的很好。

建议:
我认为是作为动作游戏人物操作的爽感是首要考虑,比如战神的操作手感,一点都没有拖泥带水的感觉,非常跟手,想停就停,没有一点控制不住人物的感觉。 可能我的表达不到位,但是光是这点的感知,真的区别很大;
想要沉浸到游戏里面,我觉得要规避掉跳戏的一些细节:
我会经常因为攻击空气而出戏;因为怪物的高大,锁定怪物后 哪怕怪物飞的很高,我还是视角对着怪物,不会自动解锁视角;我也会因为经常撞空气墙而出戏,明明已经感觉在游戏里开始探索了,然后一个撞墙,将我拉回现实;更会因为迷路出戏,找不到目的地或者目标的时候,我会想着切出游戏查攻略。
适当的给小怪加个处决动画,比如战神的手撕,对马的倒地刺杀等等。

剩下的想到再说,最后叠甲,我真的很想很想看到游戏进步,当然以上问题也许是我个人的感知,不代表大众。

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