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在提供的代码中,关于人物大小的设置主要通过SetUnitScalePercent函数来实现,用于调整游戏中单位(可以理解为人物或角色)的缩放比例,从而改变其显示大小。以下是对相关文本的详细分析:
涉及人物大小调整的函数及相关代码
Trig_ZhiZunRA12_Actions函数
在该函数中,当满足一定条件(bj_forLoopAIndex在特定范围内)时,会对udg_ZhiZunREU2[GetForLoopIndexA()]代表的单位进行操作,其中包括调整其大小:
call SetUnitScalePercent(udg_ZhiZunREU2[GetForLoopIndexA()],80.00,80.00,80.00)这行代码将指定单位的缩放比例设置为 80%,即缩小了该单位的显示大小。这可能用于表示该单位在特定状态下(可能与 “至尊 R 反击之困锁” 技能相关)的视觉效果变化,比如受到技能影响后变得较小。
Trig_WangWeapon_Actions函数
当满足特定条件(Trig_WangWeapon_Func003C()为真)时,会对新创建的单位进行一系列操作,其中涉及到大小设置:
call SetUnitVertexColorBJ(GetLastCreatedUnit(),10.00,10.00,10.00,0)设置了单位的顶点颜色,但这间接影响了单位的视觉呈现,与大小调整一起构成了完整的视觉效果变化。这里将颜色设置为较暗的值,可能表示该单位在 “借尸还魂” 技能发动后的特殊状态,同时与缩小的大小配合,营造出一种特殊的氛围。
call AddSpecialEffectTargetUnitBJ("origin",GetTriggerUnit(),"Abilities\\Spells\\Undead\\Darksummoning\\DarkSummonTarget.mdl")添加了一个特效到GetTriggerUnit()代表的单位上,特效可能会在视觉上进一步强调单位的状态变化,与大小调整共同作用,增强游戏的视觉体验。
Trig_TuMoF16_Actions函数
在函数执行过程中,当满足Trig_TuMoF16_Func018C()条件时,会对udg_TuMoUnit进行一些操作,包括恢复其路径和属性,其中也涉及到大小相关的设置:
call SetUnitPathing(udg_TuMoUnit,true)恢复单位的路径,这与单位的正常行为和显示相关,间接影响了单位在游戏世界中的呈现大小,因为单位在正常移动状态下的显示大小与其他状态(如技能发动时)可能不同。
call SetUnitVertexColorBJ(udg_TuMoUnit,100,100,100,0)将单位的顶点颜色恢复为正常,这也会影响单位的视觉大小感知,使其看起来与其他正常状态下的单位一致,同时与大小调整一起确保单位在技能结束后的状态恢复正常。
人物大小调整的作用和意义
增强视觉效果
通过调整人物大小,可以在游戏中突出特定的技能效果或角色状态。例如,在Trig_ZhiZunRA12_Actions中缩小单位大小,可能是为了表示该单位受到 “至尊 R 反击之困锁” 技能的限制,使其在视觉上与正常状态有所区别,让玩家更直观地感受到技能的影响。
反馈角色状态变化
人物大小的改变可以作为一种反馈机制,告知玩家角色在游戏中的状态发生了变化。比如在Trig_WangWeapon_Actions中,当 “借尸还魂” 技能发动时,缩小新创建单位的大小并改变其颜色,让玩家清楚地知道这个单位是通过特殊技能召唤出来的,并且处于一种特殊状态。
丰富游戏体验
这种大小调整增加了游戏的视觉多样性和趣味性。玩家在游戏过程中可以看到不同大小的角色,使游戏画面更加生动,提升了游戏的沉浸感和观赏性。例如在Trig_TuMoF16_Actions中,技能结束后恢复单位的正常大小和属性,使游戏中的角色状态变化更加丰富多样,避免了游戏画面和玩法的单调。 |
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