游戏狂人
 
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本帖最后由 清秋锁梧桐 于 2025-2-11 11:27 编辑
将mod DATA文件夹下.pak 改为.rar,用winrar打开,找到rpg下面的rpg_param.xml,用notepad++ 或editplus打开,就可以看到要修改的很多参数。
下面我们按照 逻辑功能 分段,对这份 XML 文件里的所有 rpg_param 参数逐一(或成组)进行中文讲解。为了方便阅读,每个参数都会附带其 Key(即 rpg_param_key)和 Value(rpg_param_value)的示例,并说明它大致影响了游戏的哪个方面、以及常见的修改用途。
一、文件结构与顶层标签<database xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" name="barbora" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../database.xsd"> <rpg_params version="1"> <!-- 这里是一堆 <rpg_param rpg_param_key="..." rpg_param_value="..."/> --> </rpg_params></database>- <database>:根元素,一般用于告诉游戏引擎“这是一个数据库/配置文件”,并携带一些命名空间或 XSD 模式的引用。
- name="barbora":给这个数据库取名为“barbora”,游戏或引擎可通过这个名称识别或索引它。
- xsi:noNamespaceSchemaLocation="../database.xsd":声明了一个外部的 XML Schema,用于验证本 XML 文件的结构。
- <rpg_params version="1">:包含了所有角色扮演相关(RPG)参数的容器标签。
- 里面的每个 <rpg_param> 节点都对应游戏中一个具体的数值设定。
总体作用:
- 告诉游戏“这是一份 RPG 参数配置”,并提供了所有角色、战斗、移动、饮食、犯罪、名望、马匹、炼金、偷窃、开锁等一系列可调节的数值。
二、炼金 (Alchemy) 相关[td]| Key | Value | 说明 | | AlchemyDecayedHerbQuality | 0.01 | 腐烂草药品质系数(草药腐烂后仅剩多少品质)。 | | AlchemyDryHerbQuality | 0.3 | 干燥草药品质系数(草药烘干后剩下多少基础品质)。 | | AlchemyPotionBaseQualityWeight | 0 | 药水基础品质的权重(若>0,代表原材料 or 配方基础品质所占比重)。 | | AlchemyRecipeStepsTolerance | 4 | 炼金操作步骤的容错度(操作错几步之内都不会失败)。 | | AlchemyResourcesQualityWeight | 0.2 | 炼金原材料品质在最终成品中的影响权重。 | | AlchemyResultCoefToFirstQuality | 0.9 | 第一级品质药水的系数(指资源或配方等叠加后计算最终品质时的乘系数)。 | | AlchemyResultCoefToSecondQuality | 0.7 | 第二级品质药水的系数。 | | AlchemyXPMultiplierSecondQualityPotion | 2.7 | 做出二级药水时的经验加成。 | | AlchemyXPMultiplierThirdQualityPotion | 4 | 做出三级药水时的经验加成(例如特别稀有或高品质的药水)。 | 常见修改场景:
- 想加快炼金升级:可以 调高 AlchemyXPMultiplierSecondQualityPotion 和 AlchemyXPMultiplierThirdQualityPotion。
- 想让草药品质衰减得更慢(或更快):调节 AlchemyDecayedHerbQuality、AlchemyDryHerbQuality。
- 想降低炼金配方的难度(使配方更好做):可以 增大 AlchemyRecipeStepsTolerance(容错更多步骤)。
三、酒精 (Alcohol) 与醉酒系统[td]| Key | Value | 说明 | | AlcoholBaseHangoverDuration | 80000 | 宿醉的基础持续时间(单位往往是游戏内部的“时间刻度”或毫秒等)。 | | AlcoholBlackoutDuration | 41500 | 不省人事(断片)的持续时间。 | | AlcoholDrunkThreshold | 0.15 | 玩家达到醉酒状态所需的酒精浓度阈值。 | | AlcoholDrunkThresholdNPC | 0.5 | NPC 达到醉酒状态所需的阈值,通常比玩家更高。 | | AlcoholHangoverHeadInjuryVisual | 0 | 宿醉时视觉上是否叠加头部受伤效果(0=无,>0=有)。 | | AlcoholMaxCHAEffect | 4 | 酒精带来的魅力(CHA)上限加成。 | | AlcoholMaxDrinkingSkillHangoverDurationModifier | 1 | 饮酒技能满级时,宿醉持续时长的修正(越小越好,代表技能越好宿醉越短,1=无额外减成)。 | | AlcoholMaxSPCEffect | 4 | 最大精神(SPC /Speech /Charisma 类似属性)加成值。 | | AlcoholMaxSTREffect | 4 | 最大力量加成值。 | | AlcoholMaxVITEffect | 4 | 最大体力(生命力)加成值。 | | AlcoholMoodThreshold | 0.0001 | 心情状态与醉酒度之间的阈值,数值越小,表示对心情的影响更敏感或者更迟钝(需结合游戏内部逻辑)。 | | AlcoholMoodToDrunkUIFill | 13 | 用于界面(UI)显示的“醉酒度填充”转换比,影响醉酒 UI 条的长度/数值等。 | | AlcoholismLevel1~6 (多个) | 300/450/550/700/750/900 | 这是“酒瘾/酒精依赖”各等级的阈值,当角色酒精摄入累计超过对应值时可能触发不同的成瘾等级。 | | AlcoholismRemoveSpeed | 0.00025 | 酒瘾的衰减速度(角色长时间不喝酒,酒瘾会慢慢降低)。 | 常见修改场景:
- 想让角色喝酒更快醉: 降低 AlcoholDrunkThreshold。
- 想加速宿醉衰退: 降低 AlcoholBaseHangoverDuration 或 调整 AlcoholMaxDrinkingSkillHangoverDurationModifier。
- 想削弱酒精对属性(力量、魅力等)的加成: 调低 AlcoholMaxSTREffect、AlcoholMaxCHAEffect 等。
四、角色属性、战斗与伤害 (Combat & Stats)4.1 攻击、格挡、蓄力与体力[td]| Key | Value | 说明 | | BaseAttackStaminaCost | 26 | 基础攻击的耐力(Stamina)消耗。 | | AttackChargingAttMod | 0.1 | 蓄力攻击对攻击力的加成系数。 | | AttackChargingBeginCooldown | 0.2 | 开始蓄力的初始冷却时间。 | | AttackChargingCooldown | 1.4 | 蓄力攻击总冷却时间。 | | MaxAttackSpeedMod | 0.2 | 攻击速度的最大修正系数(角色 vs NPC)。 | | MaxAttackSpeedNpcVsNpcMod | 0.1 | NPC 间战斗时的最大攻击速度修正。 | | SkillDiffToAttackSpeed | 0.05 | 技能差距对攻击速度的影响(技能差距越大,差距导致的速度修正越明显)。 | 4.2 防御、格挡、完美格挡、闪避[td]| Key | Value | 说明 | | CombatPerfectBlockProb1 | 2.5 | 完美格挡发生的概率系数(高于普通格挡)。 | | CombatPerfectBlockPowTo | 1.5 | 完美格挡时对对方攻击力的衰减(或威力修正)。 | | CombatPerfectBlockZoneDistanceCoef | 0.45 | 完美格挡判定区域的系数;越大代表需要更精准。 | | CombatNoBlockProb0 | 0.3 | 角色/敌人不进行格挡的概率(最低水平)。 | | CombatNormalBlockProb0 | 0.7 | 普通格挡的概率(最低水平)。 | | CombatNormalBlockProb1 | 0.2 | 普通格挡的概率(最高水平)。 | | CombatDangerCooldown | 0.5 | 敌人感知到威胁后进入战斗状态的冷却或延时。 | | CombatDodgeProb1 | 0.3 | NPC/玩家闪避的概率(数值越大,闪避越频繁)。 | | StatXPAgilityPerDodge | 20 | 每次成功闪避增加多少敏捷属性 XP。 | 4.3 伤害与护甲[td]| Key | Value | 说明 | | DamageToArmorStatus | 0.13 | 对护甲耐久度的伤害系数(穿在最外层的那件受击时会衰减耐久多少比例)。 | | DamageToArmorStatusHigherLayers | 0.26 | 对内衬/更外层护甲(或更高级护甲层)的耐久损伤系数。 | | DamageToArmorStatusLowerLayers | 0.01 | 对贴身衣物或最里层护甲的耐久损伤系数。 | | ArmorDirtToCharismaCoef | 0.8 | 护甲/衣服脏污度如何影响魅力(CHA)的系数。 | | ArmorStatusToCharismaCoef | 0.6 | 护甲耐久状态对魅力的影响系数。 | | ArmorStatusToDefenseCoef | 0.6 | 护甲耐久状态对防御(Defense)的影响系数。 | | OverallArmorDefenseBadassWeight | 4 | 在游戏内部“威慑力”或“强度”评估中,整体护甲防御所占的权重系数。 | 4.4 杀敌、命中时的技能或属性 XP[td]| Key | Value | 说明 | | SkillXPHit | 6 | 攻击命中一次获得的技能经验。 | | SkillXPKill | 40 | 击杀一名敌人获得的技能经验。 | | SkillXPBlock | 1 | 成功格挡一次获得的技能经验。 | | SkillXPPerfectBlock | 5 | 成功进行一次完美格挡的技能经验。 | | SkillXPRiposte | 8 | 成功反击(Riposte)一次获得的技能经验。 | | StatXPKill | 24 | 击杀后给主要属性(力量、敏捷、体力等)增加的经验值。 | | StatXPComboHit | 12 | 成功打出连击(Combo)时增加的主要属性经验。 | | StatXPVitalityPerKill | 20 | 击杀后给“活力”(Vitality)增加的经验。 |
如何加快战斗类升级:
- 调高 SkillXPHit、SkillXPKill、StatXPKill、StatXPComboHit、StatXPVitalityPerKill 等数值。
- 这样角色通过实战就能快速升级战斗技能和属性。
五、移动、体力与负重 (Movement & Stamina)5.1 跑步、跳跃与体力[td]| Key | Value | 说明 | | BaseInventoryCapacity | 70 | 角色的基础负重。 | | AgiToEqwArmorLoad | 40 | 敏捷对装备负重(Armor Load)的影响系数(越大,敏捷越高可额外负重更多盔甲)。 | | StrToEqwArmorLoad | 40 | 力量对装备负重的影响系数。 | | StrengthToInventoryCapacity | 8 | 力量对背包容量(Inventory Capacity)的加成(每点力量多带 8)。 | | JumpCostBase | 9 | 基础跳跃消耗的体力值。 | | ArmorLoadToJumpCost | 1.8 | 护甲负重对跳跃体力消耗的加成(负重越多,每次跳跃的额外体力消耗越大)。 | | StamRegenFromVit | 0.8 | 体力恢复与体质(Vitality)挂钩的系数。 | | StaminaDeficitHealthDamageA | 0.05 | 当体力低时对健康(HP)造成伤害的 A 系数(可能配合 B 系数计算最终扣血)。 | | StaminaDeficitHealthDamageB | 0.075 | 同上,另一个系数。 | 5.2 跑步、奔跑、与速度[td]| Key | Value | 说明 | | AthleticXPAwardDistance | 200 | 跑步多少距离才能获得一次“运动技能”或相关经验奖励(有些游戏有 Athletics 技能)。 | | SprintStaminaSavingLowerBound | 10 | 奔跑时体力消耗的下限(与上限配合,可能用来控制加速度或节省体力)。 | | SprintStaminaSavingUpperBound | 80 | 奔跑时体力消耗的上限。 | | StatXPVitalityPerDistance | 12.398438 | 每跑一定距离增加活力 XP 的比率。 | | StatXPStrAndVitPerDistanceEncumbered | 24 | 在超重(Encumbered) 状态下奔跑一定距离获得力量和活力经验的加成。 |
如何让角色能背更多物品:
- 调高 BaseInventoryCapacity 或者 StrengthToInventoryCapacity。
如何让跳跃更省体力: - 降低 JumpCostBase / ArmorLoadToJumpCost。
六、马匹 (Horse) 与骑乘[td]| Key | Value | 说明 | | HorseDashBufferLength | 21 | 马匹冲刺(Dash)的缓冲时长。 | | HorseDashSlowdownThreshold | 1 | 马匹冲刺后减速的临界点。 | | HorseJumpHeightModifier | 0 | 马的跳跃高度修正。 | | HorseMoraleToThrowOffRider | 0.01 | 马匹士气低到这个值时有概率把骑手摔下来。 | | HorseRidingAwardDistance | 200 | 骑马行进多少距离后奖励一次骑乘技能或经验。 | | HorseRidingToHorseCourage | 0.01 | 角色骑乘技能如何影响马的勇气(马更不易被吓到)。 | | HorseRidingToHorseStamina | 0.45 | 角色骑乘技能对马耐力的加成(越高马冲刺持续越久)。 | | HorseRidingXPPerDistance | 40 | 骑行距离与角色骑乘技能经验的比率。 | | HorseSlowSpeedStaminaRegen | 1 | 马在慢速行进时耐力回复的速率。 | | HorseWithMaxStatsPrice | 6000 | “满属性”马的价格(最高级别马可能价值 6000)。 | | HorseWithMinStatsPrice | -1300 | “最差”马的价格(可为负数代表可能有折价或倒贴的特殊情况?视游戏而定)。 | | HorseridingSkillXPForKillFromHorseback | 60 | 骑马时击杀敌人额外获得多少骑乘技能经验。 |
如何快速提升骑乘经验:
- 调高 HorseRidingXPPerDistance 或者 HorseridingSkillXPForKillFromHorseback。
七、偷窃 (Pickpocketing) 与开锁 (LockPicking)7.1 偷窃[td]| Key | Value | 说明 | | PickpocketingDistance | 2.4 | 允许进行偷窃的最大距离。 | | PickpocketingItemUncoverTimePerWeight | 0.021 | 根据物品重量,暴露(被发现)所需的时间系数(重量越重,越容易被发现)。 | | PickpocketingMisstargetingTolerance | 2250 | 偷窃光标偏离目标的容忍度(光标晃动、瞄不准时)。 | | PickpocketingTreasurePriceXP | 220 | 偷得贵重品(宝藏)时获得的经验。 | | PickpocketingXP | 60 | 成功偷窃一次基础增加的偷窃技能经验。 | 7.2 开锁[td]| Key | Value | 说明 | | LockPickingAgilityXP | 16 | 开锁时增加多少敏捷经验(有些游戏把开锁和敏捷挂钩)。 | | LockPickingAppropriateTolerance | 0.048 | 理想开锁位置的基础容忍度(越大越容易)。 | | LockPickingToleranceBaseCoef | 0.55 | 全局开锁容忍系数(基础)。 | | LockPickingToleranceDifficultyCoef | 0.34 | 难度系数(难度越高,这个值对最终容忍度影响越大)。 | | LockPickingToleranceSkillCoef | 0.49 | 技能系数(玩家开锁技能越高越容易)。 | | LockPickingToleranceSkillExpCoef | 0.06 | 技能等级对容忍度加成(指数或线性叠加,视内部算法)。 | | LockPickingSuccessXPMulCoef | 120 | 开锁成功的经验乘数。 | | ControllerLockPickingToleranceBaseCoef | 0.57 | 针对手柄操作时的基础容忍度(不同控制方式可能不同)。 | | ControllerLockPickingToleranceDifficultyCoef | 0.32 | 同上,难度影响系数。 | | ControllerLockPickingToleranceSkillCoef | 0.5 | 同上,技能影响系数。 | | ControllerLockPickingToleranceSkillExpCoef | 0.06 | 同上,技能等级对容忍度的加成。 |
想让开锁更容易:
- 提高 LockPickingToleranceBaseCoef、LockPickingToleranceSkillCoef,或 降低 LockPickingCursorShakeRangeMax / LockPickingCursorShakeSpeed。
想让偷窃升级快: - 提高 PickpocketingXP 或 PickpocketingTreasurePriceXP。
八、犯罪 (Crime) 与名望/声望 (Reputation)8.1 犯罪相关[td]| Key | Value | 说明 | | CrimeDoorSoundMod | 0.5 | 撬门、破门的声音大小修正(越小越不容易被听到)。 | | StolenKeyExpirationTime | 3 | 偷来的钥匙过多少时间后会失效(可能是游戏日/小时/另一种时间单位)。 | | ItemOwnerFadePriceToHours | 0.015 | 物品“被认定为失窃”状态对价格衰减的速度(过多久后,NPC 再也不认为这是偷来的物品)。 | | ItemOwnerIsShopkeeperToSuspiciency | 10 | 如果失主是商店老板,对玩家持有该物品的怀疑度加成。 | | ItemOwnerFactionDistanceToSuspiciencyMin | 0.15 | 失主和玩家阵营距离(关系)在最小范围时,对怀疑度的基础加成。 | | CompanionLegalizationPriceCoeficient | 0.8 | 伙伴/随从“合法化”费用系数(可能涉及雇佣兵或伙伴的犯罪洗白成本)。 | | CompanionMerchantFeeCoeficient | 0.5 | 伙伴/随从当“商人”帮你卖赃物时的抽成比例。 | 8.2 声望与社会关系[td]| Key | Value | 说明 | | ReputationPropagationCoefCap | 0.15 | 声望/恶名在不同地区间传播时的衰减上限系数。 | | ReputationSpatialPrapagation | 0.25 | 声望/恶名在空间上(邻镇、临村)传播的系数。 | | ReputationSpatialPropagationDistance | 400 | 上述传播距离(数值越大,名声影响范围越广)。 | | ResetPublicFriendsRelationshipMin | 0.35 | 公众/好友关系最小重置点(低于此值,也许就要从零重新培养好感度/名望)。 | | InformationBroadcastPeriod | 1 | NPC 之间交换情报或信息广播的周期(单位时间)。 | | FactionAngrinessDecayRate | 0.000008 | 势力(阵营)对玩家的愤怒值衰减速率(越大衰减越快,负面影响越容易消失)。 |
想让赃物更快变干净:
- 提高 ItemOwnerFadePriceToHours (表示衰减更快,数值越大,过的时间越短就衰减到 0,需看内部算法);或直接调小此值看具体需求。
想让势力好感度或愤怒衰减更快: - 提高 FactionAngrinessDecayRate。
想让声望在各地图间传播更快: - 提高 ReputationSpatialPropagationDistance,或 ReputationSpatialPrapagation。
九、视觉、听觉与感知 (Perception & Stealth)9.1 NPC 感知与视觉[td]| Key | Value | 说明 | | MaxViewRadius | 50 | NPC 最大视野范围(单位米或游戏距离)。 | | HearingToFov | 1 | 听觉对视野(视角)的影响系数(数值越高,声音越容易转换为“朝向”的视觉关注)。 | | PerceptionMaxFov | 100 | 感知导致的最大视场角(数值越大视角越广)。 | | PerceptionInnerConeMaxRelSize | 1 | 感知内锥体的相对尺寸,用于判断更精准的“正面”视野。 | | PerceptionBaseCha | 15 | 感知中对目标魅力(CHA)的基础权重(有些逻辑可能是:你越有魅力,某些情况下 NPC 越注意你,或者相反……视实现而定)。 | | PerceptionPriorBoostPlayer | 20 | 专门对玩家的关注度加成(玩家总是更容易成为焦点)。 | | PerceptionPriorBoostRangedWeapon | 4.2 | 如果目标拿着远程武器(弓/弩/枪),额外增加感知关注度。 | | PerceptionPriorCha | 0.15 | 对目标魅力的加成(与 PerceptionBaseCha 区分,可能一个是基数一个是系数)。 | | PerceptionPriorConsp | 6 | 对目标的“惹眼度”(conspicuousness)的加成(越高越容易被看到)。 | | PerceptionPriorWeapon | 6 | 对持武器(近战武器)的感知加成。 | 9.2 隐匿与潜行 (Stealth)[td]| Key | Value | 说明 | | StealthAttackMinXp | 60 | 潜行状态下攻击最少可获得多少 stealth XP。 | | StealthBackoffMaxTime | 1.5 | 潜行状态下若过于靠近 NPC,退开的最大反应时间。 | | StealthBackoffMinTime | 0.1 | 最小退开时间。 | | StealthKillMinSlot | 0.05 | 潜行击杀时对 NPC 可用的最小“成功槽”(可能和内部判定机制相关)。 | | StealthKillProbCoefA | 0.1 | 潜行击杀概率的某个系数。 | | StealthKnockOutUnconsciousDepthBase | 400 | 潜行击晕时让对方昏迷的基础值(时间/深度)。 | | StealthSkillToFootstepSoundMult | 0.6 | 潜行技能对脚步声的降低系数(技能越高,脚步声越小)。 | | StealthSkillToRecogTime | 0.6 | 潜行技能对被识别所需时间的影响(越高越难被识别)。 | | StealthSkillToViewRadiusDecr | 0.3 | 潜行技能对 NPC 视野半径的减小比(技能越高,NPC 对你的视野越小)。 | | StealthSneakBaseXp | 20 | 潜行移动时每段时间或距离获得的基础潜行 XP(视游戏内部逻辑)。 | | StealthToUnconsciousDepth | 600 | 潜行数值对 NPC 昏迷程度的叠加(配合敲晕等技能)。 |
想让潜行更简单:
- 增大 StealthSkillToFootstepSoundMult(从 0.6 改成更大,如 1.0),让高潜行等级几乎无足音;
- 或 调高 StealthSkillToViewRadiusDecr,让敌人视野对你缩短更多。
十、物品、装备、损坏与修理10.1 物品状态、损坏[td]| Key | Value | 说明 | | ItemDestroyProbabilityThreshold | 0.05 | 物品耐久低于 5% 时可能会彻底损坏(销毁)的概率门槛。 | | ItemHealthAlmostBrokenThreshold | 0.2 | 物品耐久低于 20% 时提示“即将损坏”。 | | ItemHealthDamagedThreshold | 0.4 | 物品耐久低于 40% 时提示“受损”。 | | ItemHealthPriceStatusWeight | 0.99 | 物品耐久对售价的加权系数(越接近 1,则耐久对价格影响越大)。 | | ShoeHealthDecrease | 0.0001 | 鞋子(或靴子)每行走一点距离损失多少耐久(越大则越容易坏)。 | | FullClothDirtyingOnFullSpeed | 35000 | 角色全速奔跑多少时间后衣服到达“完全脏污”的临界(原始)。 | | FullClothDirtyingOnZeroSpeed | 500 | 原地站立多长时间衣服会变脏(很小)。 | 10.2 修理与修理包[td]| Key | Value | 说明 | | RepairKitCapacity | 600 | 修理包最多可用多少次(耐久度)。 | | RepairKitMinSkillForQuality2 | 5 | 使用二阶修理工具(或达到二阶修理效果)需要的最少技能等级。 | | RepairKitMinSkillForQuality3 | 12 | 第三阶修理工具需求。 | | RepairKitMinSkillForQuality4 | 16 | 第四阶修理工具需求。 | | RepairPriceModif | 0.45 | 维修价格系数(数值越高,商店或 NPC 修理费用越贵,反之更便宜)。 | | RepairShopMinSkillForQuality2 | 3 | 在铁匠铺等专业维修处,要想修到二阶品质需要多少技能(或铁匠水平)。 | | RepairShopMinSkillForQuality3 | 5 | 修到三阶品质需求。 | | RepairShopMinSkillForQuality4 | 15 | 修到四阶品质需求。 | | RepairShopSkillPriceMultiplier | 0.005 | 专业维修的技能对价格的乘数(技能越高,修理越便宜?视内部逻辑)。 |
想让修理费用更贵或更便宜:
- 调整 RepairPriceModif、RepairShopSkillPriceMultiplier。
10.3 武器状态与锋利度 (Sharpening)[td]| Key | Value | 说明 | | SharpeningFullNegativeHealthXP | 30 | 当武器被磨刀不当(角度过大过小)导致耐久下降时,获得多少“磨刀技能”经验(负面操作也得经验)。 | | SharpeningFullPositiveHealthXP | 250 | 当磨刀成功,武器状态得到极大提升时,获得的经验。 | | SharpeningMaxDestructionAngle | 0.99 | 磨刀时的角度超过此值会快速损坏武器。 | | SharpeningMaxIdealAngle | 0.55 | 最理想磨刀角度的上限。 | | SharpeningMinDestructionAngle | 0.7 | 磨刀角度低于此值也会损坏?具体看游戏判定(搭配 MaxDestructionAngle 使用)。 | | SharpeningMinIdealAngle | 0.2 | 理想角度的下限。 | | SharpeningWeaponBouncingMaxOffset | 0.029 | 磨刀时武器“抖动”的最大偏移(越小越考验操作精准度)。 |
十一、弓箭 (Bow) 与远程武器[td]| Key | Value | 说明 | | BowChargeDurationMax | 2 | 拉弓最大蓄力时间。 | | BowChargeDurationMin | 1.2 | 拉弓最小蓄力时间(低于这个时间射出去可能威力不足)。 | | BowPowerToChargeDuration | 0.05 | 弓的威力与蓄力时长的挂钩系数(弓越强,需蓄力越久)。 | | RangedWpnPwrToEnergy | 1.2 | 远程武器威力对“体力消耗”或“箭矢能量”的转换比。 | | RangedWpnSpeedToAttack | 0.021 | 远程武器射速对攻击力的修正(或其他影响)。 | | MarksmanshipSkillXPShootingTargetHitPerDistance | 3.5 | 每射中一次目标,根据射程距离乘以该系数获取射击/弓箭技能经验。 |
想让弓箭更易上手:
- 减小 BowChargeDurationMax 或 增大 MarksmanshipSkillXPShootingTargetHitPerDistance 来快速升级弓箭技能。
十二、狩猎 (Hunting) 与动物[td]| Key | Value | 说明 | | HunterLootAmountAddCoef | 0.1 | 猎人技能对动物掉落物数量的加成。 | | HunterXPKill | 40 | 狩猎击杀一只动物获得的猎人技能 XP。 | | HunterXPLoot | 16 | 从动物身上剥取战利品获得的猎人技能 XP。 | | HuntingAlarmSoundMaximalMultiplier | 0.8 | 动物(或猎物)警觉声音的最大倍数(玩家的气味、声音被发现时)。 | | HuntingAlarmSoundMinimalMultiplier | 0.4 | 最小倍数。 | | HuntingAlarmSoundSkillToSmellRatio | 1.5 | 猎人技能对气味侦测的权重(技能越高,越难被动物嗅到,或可以更好追踪动物?视具体实现)。 |
十三、生活、饥饿与新陈代谢 (Metabolism)、过度饮食 (OverEat)[td]| Key | Value | 说明 | | FoodHealthThreshold | 0.2 | 食物腐烂到 20% 以下就判定为不健康(吃了可能中毒、减益)。 | | FoodOverEat | 150 | 角色食用超量(过饱)阈值(>100 代表超过满值就过饱)。 | | MetabolismAbsorbSpeed | 0.0013 | 食物营养吸收速度(越大吸收越快)。 | | MetabolismDigestSpeed | 0.0244 | 食物消化速度(越大消化越快)。 | | HoleDiggingDirtiness | 0.45 | 挖坑、埋东西导致的脏污度(越大越容易脏)。 |
如果想让角色不易饿:
- 降低 MetabolismDigestSpeed(表示消化慢)。
如果想让角色更快过饱: - 降低 FoodOverEat (意味着更小的超量阈值)。
十四、阅读 (Reading) 与说服 (Speech)[td]| Key | Value | 说明 | | ReadingSpeechXPBase | 40 | 每完成一定阅读进度获得 40 点“演讲/口才”(Speech) 经验(有些游戏将阅读与语言/社交属性绑定)。 | | ReadingXpPerHour | 60 | 读书每小时获得多少阅读(或相关)经验。 | | SpeechXPLevelBase | 50 | 对话/说服时的基础 XP 值(与玩家等级挂钩)。 | | SpeechXPLevelDiff | 40 | 等级差(对方比你高或低多少)对说服经验的影响。 | | StatXPSpeechPersuadeCoerceSuccessMax | 80 | 成功威胁或劝说最高可获得 80 点主要属性 XP(一般与魅力、口才挂钩)。 | | StatXPSpeechSkillCheckFailMax | 25 | 对话检定失败也能获得少量经验。 | | StatXPSpeechSkillCheckSuccessMax | 50 | 对话检定成功获得的最大经验。 | | StatXPSpeechSkillStatSkillCheckFailMax | 18 | 如果是“技能对技能”的检定(比如口才 vs. 对方意志),失败也可获得 18 点经验。 | | StatXPSpeechSkillStatSkillCheckSuccessMax | 36 | 成功则 36 点。 |
想让读书更快升级或提高口才:
- 调高 ReadingXpPerHour、ReadingSpeechXPBase、SpeechXPLevelBase 等。
十五、黑匣子:其他杂项参数该部分参数分散且不易归类,涵盖一些“世界观”或“系统”层面的小功能。
- 日夜交替
- DawnTime (4.7):黎明时刻。
- DuskTime (21.299999):黄昏时刻。
- NightTransitionPeriod (2.6):从天亮到天黑或相反所需的过渡时长。
- 赌博与骰子 (DiceGame)
- DiceGameTypeScoreBeggar (1500):乞丐局需要的分数。
- DiceGameTypeScoreCourtier (4000):宫廷局分数。
- DiceGameTypeScoreEmperor / DiceGameTypeScoreKing (8000):皇帝/国王局分数。
- DiceGameTypeScoreKnight (5000):骑士局分数。
- 这些可能代表不同等级的赌局,分数越高难度越大或赌注越高。
- 狗 (Dog) AI 与搜寻
- DogDistractBarkTime (25):狗叫吸引别人的时长。
- DogDistractInitialWaitTime (3):狗在发起干扰前等待 3 秒。
- DogPOISearchRadiusMax (35):狗搜索点的最大半径。
- DogPOISearchRadiusMin (10):最小半径。
- 日程安排与角色变脏/醉酒
- SchedulerSoilPerSecond (0.000035):角色变脏速率(每日);越大越快。
- SchedulerDrunkednessPerSecond (0.0016):角色在一段时间内持续获得醉酒度(可能是定时事件)。
- SimpleDrunkednessFadeSpeed (0.001):醉酒衰减速度(简单模式)。
- 坠落伤害
- HarmlessFallHeight (1.5):无伤摔落高度(低于 1.5 米不掉血)。
- InjuringFallHeight (2.8):此高度以上开始受伤。
- LethalDmgR (300):致死伤害阈值或系数(过此数就必死?视游戏实现)。
- 各项“好坏”武器护甲标准
- GoodArmorDefense (100):一件“好”护甲有 100 防御力。
- GoodWeaponAttack (90):一把“好”武器有 90 攻击力。
- 游戏中可能用这些值衡量玩家或 NPC 是否强力。
- Respawn 与重生
- RespawnPeriod (7):怪物或资源刷新周期(7 天?)。
- 杂项
- SurvivalSkillXPPerDiscoveredPOI (10):每发现一个地点(POI)获得的生存技能经验。
- SurvivalXpRewardPerCookedItem (2):每烹饪一份食物的生存技能奖励。
- SurvivalXpRewardPerDriedItem (1):烘干。
- SurvivalXpRewardPerSmokedItem (6):熏制。
- DiceGameTypeScore*** (各种分数):不同等级的赌局或难度。
- TireEmToTakeEmRequiredTime (30):某种“让对方精疲力竭后才能带走/逮捕”的时间。
- TransferedBloodToAttackerMax/Min (0.1 / 0.05):战斗中血液转移到攻击者(身体或武器)的比例。
- VisibilityDecrementDaytimeInterior (-0.3)、VisibilityDecrementInFog (-0.5) 等:环境对能见度的修正。
- MaxHearingSoundAttenuationCoef (0.02):声音衰减的最大系数。
- NervousnessDecayRate (0.0001)、NervousnessPropagationCoef (0.1):紧张情绪衰减与传播。
- InformationBroadcastPeriod (1):NPC 信息交换周期。
十六、如何调整让“经验更快”?最核心:搜寻并调整带有 “XP” 或 “XPMultiplier” 或 “Experience” 的参数。
- 战斗技能加快
- SkillXPHit、SkillXPKill、SkillXPPerfectBlock、StatXPKill 等。
- 偷窃、开锁
- PickpocketingXP, LockPickingSuccessXPMulCoef。
- 炼金
- AlchemyXPMultiplierSecondQualityPotion, AlchemyXPMultiplierThirdQualityPotion。
- 阅读 & 口才
- ReadingXpPerHour, ReadingSpeechXPBase, SpeechXPLevelBase。
- 骑乘
- HorseRidingXPPerDistance, HorseridingSkillXPForKillFromHorseback。
- 潜行
- StealthAttackMinXp, StealthSneakBaseXp。
- 生存
- SurvivalSkillXPPerDiscoveredPOI, SurvivalXpRewardPerCookedItem 等。
修改方式:
- 找到相应 rpg_param_key,将 rpg_param_value 值改大。
- 例如 <rpg_param rpg_param_key="SkillXPKill" rpg_param_value="40" /> 改成 100 或 200。
- 越大表示一次行动获得的经验越多,角色自然升级更快。
总结这份 XML 文件涵盖了游戏中几乎所有与 RPG 系统相关的 数值设定:包括 属性成长、技能经验、战斗、护甲耐久、偷窃开锁、饮食醉酒、名望衰减 等。要提高角色升级效率,重点就在于 经验相关 的参数;若想修改战斗节奏或生存难度,还可调节 体力、饥饿、护甲耐久、掉落率、修理费用 等值。
改动时注意:
- 勿将数值调得过于夸张,否则会破坏平衡或导致异常(如负数溢出);
- 不同游戏版本或 Mod 可能对这些参数有额外的校正/上限/下限,修改前请备份原文件;
- 通常需在游戏文件夹下(如 Data / Tables / rpg_params.xml 等)替换或覆盖,或使用 Mod 加载顺序确保生效。
通过以上分段内容,相信能让你清晰了解各段参数的含义,并在需要时有针对性地进行修改。祝你 游戏愉快、改数值顺利!
修改后保存.xml文件,别忘了拖入.rar 文件加内,然后把.rar 改为.pak 继续引用该mod.
很多朋友说改完放回rar文件不管用,那肯定是不管用的, 这不是天国拯救一代,请下载打包工具!
这个小而简单的工具允许您将任何目录转换为.pak 文件,可以将其放入 数据目录中。只需指定:
- The .pak output path 这是.pak 输出路径
- The path of the target directory
这是目标目录的路径
然后点击 Build PAK 来创建 .pak 文件。简单!下载链接为:我用夸克网盘分享了「kcd-pak-builder.exe-78-v0-0-1-1738759290.exe」,点击链接即可保存。链接:(最新补链接)
打包正确的话,不会有闪退问题。
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