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发表于 2025-2-6 18:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 清秋锁梧桐 于 2025-2-11 11:27 编辑

将mod DATA文件夹下.pak 改为.rar,用winrar打开,找到rpg下面的rpg_param.xml,用notepad++ 或editplus打开,就可以看到要修改的很多参数。

下面我们按照 逻辑功能 分段,对这份 XML 文件里的所有 rpg_param 参数逐一(或成组)进行中文讲解。为了方便阅读,每个参数都会附带其 Key(即 rpg_param_key)和 Value(rpg_param_value)的示例,并说明它大致影响了游戏的哪个方面、以及常见的修改用途。

一、文件结构与顶层标签<database xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" name="barbora" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../database.xsd">    <rpg_params version="1">        <!-- 这里是一堆 <rpg_param rpg_param_key="..." rpg_param_value="..."/> -->    </rpg_params></database>
  • <database>:根元素,一般用于告诉游戏引擎“这是一个数据库/配置文件”,并携带一些命名空间或 XSD 模式的引用。
  • name="barbora":给这个数据库取名为“barbora”,游戏或引擎可通过这个名称识别或索引它。
  • xsi:noNamespaceSchemaLocation="../database.xsd":声明了一个外部的 XML Schema,用于验证本 XML 文件的结构。
  • <rpg_params version="1">:包含了所有角色扮演相关(RPG)参数的容器标签。
    • 里面的每个 <rpg_param> 节点都对应游戏中一个具体的数值设定。
总体作用
  • 告诉游戏“这是一份 RPG 参数配置”,并提供了所有角色、战斗、移动、饮食、犯罪、名望、马匹、炼金、偷窃、开锁等一系列可调节的数值。

二、炼金 (Alchemy) 相关[td]
KeyValue说明
AlchemyDecayedHerbQuality0.01腐烂草药品质系数(草药腐烂后仅剩多少品质)。
AlchemyDryHerbQuality0.3干燥草药品质系数(草药烘干后剩下多少基础品质)。
AlchemyPotionBaseQualityWeight0药水基础品质的权重(若>0,代表原材料 or 配方基础品质所占比重)。
AlchemyRecipeStepsTolerance4炼金操作步骤的容错度(操作错几步之内都不会失败)。
AlchemyResourcesQualityWeight0.2炼金原材料品质在最终成品中的影响权重。
AlchemyResultCoefToFirstQuality0.9第一级品质药水的系数(指资源或配方等叠加后计算最终品质时的乘系数)。
AlchemyResultCoefToSecondQuality0.7第二级品质药水的系数。
AlchemyXPMultiplierSecondQualityPotion2.7做出二级药水时的经验加成。
AlchemyXPMultiplierThirdQualityPotion4做出三级药水时的经验加成(例如特别稀有或高品质的药水)。
常见修改场景
  • 想加快炼金升级:可以 调高 AlchemyXPMultiplierSecondQualityPotion 和 AlchemyXPMultiplierThirdQualityPotion。
  • 想让草药品质衰减得更慢(或更快):调节 AlchemyDecayedHerbQuality、AlchemyDryHerbQuality。
  • 想降低炼金配方的难度(使配方更好做):可以 增大 AlchemyRecipeStepsTolerance(容错更多步骤)。

三、酒精 (Alcohol) 与醉酒系统[td]
KeyValue说明
AlcoholBaseHangoverDuration80000宿醉的基础持续时间(单位往往是游戏内部的“时间刻度”或毫秒等)。
AlcoholBlackoutDuration41500不省人事(断片)的持续时间。
AlcoholDrunkThreshold0.15玩家达到醉酒状态所需的酒精浓度阈值。
AlcoholDrunkThresholdNPC0.5NPC 达到醉酒状态所需的阈值,通常比玩家更高。
AlcoholHangoverHeadInjuryVisual0宿醉时视觉上是否叠加头部受伤效果(0=无,>0=有)。
AlcoholMaxCHAEffect4酒精带来的魅力(CHA)上限加成。
AlcoholMaxDrinkingSkillHangoverDurationModifier1饮酒技能满级时,宿醉持续时长的修正(越小越好,代表技能越好宿醉越短,1=无额外减成)。
AlcoholMaxSPCEffect4最大精神(SPC /Speech /Charisma 类似属性)加成值。
AlcoholMaxSTREffect4最大力量加成值。
AlcoholMaxVITEffect4最大体力(生命力)加成值。
AlcoholMoodThreshold0.0001心情状态与醉酒度之间的阈值,数值越小,表示对心情的影响更敏感或者更迟钝(需结合游戏内部逻辑)。
AlcoholMoodToDrunkUIFill13用于界面(UI)显示的“醉酒度填充”转换比,影响醉酒 UI 条的长度/数值等。
AlcoholismLevel1~6 (多个)300/450/550/700/750/900这是“酒瘾/酒精依赖”各等级的阈值,当角色酒精摄入累计超过对应值时可能触发不同的成瘾等级。
AlcoholismRemoveSpeed0.00025酒瘾的衰减速度(角色长时间不喝酒,酒瘾会慢慢降低)。
常见修改场景
  • 想让角色喝酒更快醉: 降低 AlcoholDrunkThreshold。
  • 想加速宿醉衰退: 降低 AlcoholBaseHangoverDuration 或 调整 AlcoholMaxDrinkingSkillHangoverDurationModifier。
  • 想削弱酒精对属性(力量、魅力等)的加成: 调低 AlcoholMaxSTREffect、AlcoholMaxCHAEffect 等。

四、角色属性、战斗与伤害 (Combat & Stats)4.1 攻击、格挡、蓄力与体力[td]
KeyValue说明
BaseAttackStaminaCost26基础攻击的耐力(Stamina)消耗。
AttackChargingAttMod0.1蓄力攻击对攻击力的加成系数。
AttackChargingBeginCooldown0.2开始蓄力的初始冷却时间。
AttackChargingCooldown1.4蓄力攻击总冷却时间。
MaxAttackSpeedMod0.2攻击速度的最大修正系数(角色 vs NPC)。
MaxAttackSpeedNpcVsNpcMod0.1NPC 间战斗时的最大攻击速度修正。
SkillDiffToAttackSpeed0.05技能差距对攻击速度的影响(技能差距越大,差距导致的速度修正越明显)。
4.2 防御、格挡、完美格挡、闪避[td]
KeyValue说明
CombatPerfectBlockProb12.5完美格挡发生的概率系数(高于普通格挡)。
CombatPerfectBlockPowTo1.5完美格挡时对对方攻击力的衰减(或威力修正)。
CombatPerfectBlockZoneDistanceCoef0.45完美格挡判定区域的系数;越大代表需要更精准。
CombatNoBlockProb00.3角色/敌人不进行格挡的概率(最低水平)。
CombatNormalBlockProb00.7普通格挡的概率(最低水平)。
CombatNormalBlockProb10.2普通格挡的概率(最高水平)。
CombatDangerCooldown0.5敌人感知到威胁后进入战斗状态的冷却或延时。
CombatDodgeProb10.3NPC/玩家闪避的概率(数值越大,闪避越频繁)。
StatXPAgilityPerDodge20每次成功闪避增加多少敏捷属性 XP。
4.3 伤害与护甲[td]
KeyValue说明
DamageToArmorStatus0.13对护甲耐久度的伤害系数(穿在最外层的那件受击时会衰减耐久多少比例)。
DamageToArmorStatusHigherLayers0.26对内衬/更外层护甲(或更高级护甲层)的耐久损伤系数。
DamageToArmorStatusLowerLayers0.01对贴身衣物或最里层护甲的耐久损伤系数。
ArmorDirtToCharismaCoef0.8护甲/衣服脏污度如何影响魅力(CHA)的系数。
ArmorStatusToCharismaCoef0.6护甲耐久状态对魅力的影响系数。
ArmorStatusToDefenseCoef0.6护甲耐久状态对防御(Defense)的影响系数。
OverallArmorDefenseBadassWeight4在游戏内部“威慑力”或“强度”评估中,整体护甲防御所占的权重系数。
4.4 杀敌、命中时的技能或属性 XP[td]
KeyValue说明
SkillXPHit6攻击命中一次获得的技能经验。
SkillXPKill40击杀一名敌人获得的技能经验。
SkillXPBlock1成功格挡一次获得的技能经验。
SkillXPPerfectBlock5成功进行一次完美格挡的技能经验。
SkillXPRiposte8成功反击(Riposte)一次获得的技能经验。
StatXPKill24击杀后给主要属性(力量、敏捷、体力等)增加的经验值。
StatXPComboHit12成功打出连击(Combo)时增加的主要属性经验。
StatXPVitalityPerKill20击杀后给“活力”(Vitality)增加的经验。
如何加快战斗类升级
  • 调高 SkillXPHit、SkillXPKill、StatXPKill、StatXPComboHit、StatXPVitalityPerKill 等数值。
  • 这样角色通过实战就能快速升级战斗技能和属性。

五、移动、体力与负重 (Movement & Stamina)5.1 跑步、跳跃与体力[td]
KeyValue说明
BaseInventoryCapacity70角色的基础负重。
AgiToEqwArmorLoad40敏捷对装备负重(Armor Load)的影响系数(越大,敏捷越高可额外负重更多盔甲)。
StrToEqwArmorLoad40力量对装备负重的影响系数。
StrengthToInventoryCapacity8力量对背包容量(Inventory Capacity)的加成(每点力量多带 8)。
JumpCostBase9基础跳跃消耗的体力值。
ArmorLoadToJumpCost1.8护甲负重对跳跃体力消耗的加成(负重越多,每次跳跃的额外体力消耗越大)。
StamRegenFromVit0.8体力恢复与体质(Vitality)挂钩的系数。
StaminaDeficitHealthDamageA0.05当体力低时对健康(HP)造成伤害的 A 系数(可能配合 B 系数计算最终扣血)。
StaminaDeficitHealthDamageB0.075同上,另一个系数。
5.2 跑步、奔跑、与速度[td]
KeyValue说明
AthleticXPAwardDistance200跑步多少距离才能获得一次“运动技能”或相关经验奖励(有些游戏有 Athletics 技能)。
SprintStaminaSavingLowerBound10奔跑时体力消耗的下限(与上限配合,可能用来控制加速度或节省体力)。
SprintStaminaSavingUpperBound80奔跑时体力消耗的上限。
StatXPVitalityPerDistance12.398438每跑一定距离增加活力 XP 的比率。
StatXPStrAndVitPerDistanceEncumbered24在超重(Encumbered) 状态下奔跑一定距离获得力量和活力经验的加成。
如何让角色能背更多物品
  • 调高 BaseInventoryCapacity 或者 StrengthToInventoryCapacity。
    如何让跳跃更省体力
  • 降低 JumpCostBase / ArmorLoadToJumpCost。

六、马匹 (Horse) 与骑乘[td]
KeyValue说明
HorseDashBufferLength21马匹冲刺(Dash)的缓冲时长。
HorseDashSlowdownThreshold1马匹冲刺后减速的临界点。
HorseJumpHeightModifier0马的跳跃高度修正。
HorseMoraleToThrowOffRider0.01马匹士气低到这个值时有概率把骑手摔下来。
HorseRidingAwardDistance200骑马行进多少距离后奖励一次骑乘技能或经验。
HorseRidingToHorseCourage0.01角色骑乘技能如何影响马的勇气(马更不易被吓到)。
HorseRidingToHorseStamina0.45角色骑乘技能对马耐力的加成(越高马冲刺持续越久)。
HorseRidingXPPerDistance40骑行距离与角色骑乘技能经验的比率。
HorseSlowSpeedStaminaRegen1马在慢速行进时耐力回复的速率。
HorseWithMaxStatsPrice6000“满属性”马的价格(最高级别马可能价值 6000)。
HorseWithMinStatsPrice-1300“最差”马的价格(可为负数代表可能有折价或倒贴的特殊情况?视游戏而定)。
HorseridingSkillXPForKillFromHorseback60骑马时击杀敌人额外获得多少骑乘技能经验。
如何快速提升骑乘经验
  • 调高 HorseRidingXPPerDistance 或者 HorseridingSkillXPForKillFromHorseback。

七、偷窃 (Pickpocketing) 与开锁 (LockPicking)7.1 偷窃[td]
KeyValue说明
PickpocketingDistance2.4允许进行偷窃的最大距离。
PickpocketingItemUncoverTimePerWeight0.021根据物品重量,暴露(被发现)所需的时间系数(重量越重,越容易被发现)。
PickpocketingMisstargetingTolerance2250偷窃光标偏离目标的容忍度(光标晃动、瞄不准时)。
PickpocketingTreasurePriceXP220偷得贵重品(宝藏)时获得的经验。
PickpocketingXP60成功偷窃一次基础增加的偷窃技能经验。
7.2 开锁[td]
KeyValue说明
LockPickingAgilityXP16开锁时增加多少敏捷经验(有些游戏把开锁和敏捷挂钩)。
LockPickingAppropriateTolerance0.048理想开锁位置的基础容忍度(越大越容易)。
LockPickingToleranceBaseCoef0.55全局开锁容忍系数(基础)。
LockPickingToleranceDifficultyCoef0.34难度系数(难度越高,这个值对最终容忍度影响越大)。
LockPickingToleranceSkillCoef0.49技能系数(玩家开锁技能越高越容易)。
LockPickingToleranceSkillExpCoef0.06技能等级对容忍度加成(指数或线性叠加,视内部算法)。
LockPickingSuccessXPMulCoef120开锁成功的经验乘数。
ControllerLockPickingToleranceBaseCoef0.57针对手柄操作时的基础容忍度(不同控制方式可能不同)。
ControllerLockPickingToleranceDifficultyCoef0.32同上,难度影响系数。
ControllerLockPickingToleranceSkillCoef0.5同上,技能影响系数。
ControllerLockPickingToleranceSkillExpCoef0.06同上,技能等级对容忍度的加成。
想让开锁更容易
  • 提高 LockPickingToleranceBaseCoef、LockPickingToleranceSkillCoef,或 降低 LockPickingCursorShakeRangeMax / LockPickingCursorShakeSpeed。
    想让偷窃升级快
  • 提高 PickpocketingXP 或 PickpocketingTreasurePriceXP。

八、犯罪 (Crime) 与名望/声望 (Reputation)8.1 犯罪相关[td]
KeyValue说明
CrimeDoorSoundMod0.5撬门、破门的声音大小修正(越小越不容易被听到)。
StolenKeyExpirationTime3偷来的钥匙过多少时间后会失效(可能是游戏日/小时/另一种时间单位)。
ItemOwnerFadePriceToHours0.015物品“被认定为失窃”状态对价格衰减的速度(过多久后,NPC 再也不认为这是偷来的物品)。
ItemOwnerIsShopkeeperToSuspiciency10如果失主是商店老板,对玩家持有该物品的怀疑度加成。
ItemOwnerFactionDistanceToSuspiciencyMin0.15失主和玩家阵营距离(关系)在最小范围时,对怀疑度的基础加成。
CompanionLegalizationPriceCoeficient0.8伙伴/随从“合法化”费用系数(可能涉及雇佣兵或伙伴的犯罪洗白成本)。
CompanionMerchantFeeCoeficient0.5伙伴/随从当“商人”帮你卖赃物时的抽成比例。
8.2 声望与社会关系[td]
KeyValue说明
ReputationPropagationCoefCap0.15声望/恶名在不同地区间传播时的衰减上限系数。
ReputationSpatialPrapagation0.25声望/恶名在空间上(邻镇、临村)传播的系数。
ReputationSpatialPropagationDistance400上述传播距离(数值越大,名声影响范围越广)。
ResetPublicFriendsRelationshipMin0.35公众/好友关系最小重置点(低于此值,也许就要从零重新培养好感度/名望)。
InformationBroadcastPeriod1NPC 之间交换情报或信息广播的周期(单位时间)。
FactionAngrinessDecayRate0.000008势力(阵营)对玩家的愤怒值衰减速率(越大衰减越快,负面影响越容易消失)。
想让赃物更快变干净
  • 提高 ItemOwnerFadePriceToHours (表示衰减更快,数值越大,过的时间越短就衰减到 0,需看内部算法);或直接调小此值看具体需求。
    想让势力好感度或愤怒衰减更快
  • 提高 FactionAngrinessDecayRate。
    想让声望在各地图间传播更快
  • 提高 ReputationSpatialPropagationDistance,或 ReputationSpatialPrapagation。

九、视觉、听觉与感知 (Perception & Stealth)9.1 NPC 感知与视觉[td]
KeyValue说明
MaxViewRadius50NPC 最大视野范围(单位米或游戏距离)。
HearingToFov1听觉对视野(视角)的影响系数(数值越高,声音越容易转换为“朝向”的视觉关注)。
PerceptionMaxFov100感知导致的最大视场角(数值越大视角越广)。
PerceptionInnerConeMaxRelSize1感知内锥体的相对尺寸,用于判断更精准的“正面”视野。
PerceptionBaseCha15感知中对目标魅力(CHA)的基础权重(有些逻辑可能是:你越有魅力,某些情况下 NPC 越注意你,或者相反……视实现而定)。
PerceptionPriorBoostPlayer20专门对玩家的关注度加成(玩家总是更容易成为焦点)。
PerceptionPriorBoostRangedWeapon4.2如果目标拿着远程武器(弓/弩/枪),额外增加感知关注度。
PerceptionPriorCha0.15对目标魅力的加成(与 PerceptionBaseCha 区分,可能一个是基数一个是系数)。
PerceptionPriorConsp6对目标的“惹眼度”(conspicuousness)的加成(越高越容易被看到)。
PerceptionPriorWeapon6对持武器(近战武器)的感知加成。
9.2 隐匿与潜行 (Stealth)[td]
KeyValue说明
StealthAttackMinXp60潜行状态下攻击最少可获得多少 stealth XP。
StealthBackoffMaxTime1.5潜行状态下若过于靠近 NPC,退开的最大反应时间。
StealthBackoffMinTime0.1最小退开时间。
StealthKillMinSlot0.05潜行击杀时对 NPC 可用的最小“成功槽”(可能和内部判定机制相关)。
StealthKillProbCoefA0.1潜行击杀概率的某个系数。
StealthKnockOutUnconsciousDepthBase400潜行击晕时让对方昏迷的基础值(时间/深度)。
StealthSkillToFootstepSoundMult0.6潜行技能对脚步声的降低系数(技能越高,脚步声越小)。
StealthSkillToRecogTime0.6潜行技能对被识别所需时间的影响(越高越难被识别)。
StealthSkillToViewRadiusDecr0.3潜行技能对 NPC 视野半径的减小比(技能越高,NPC 对你的视野越小)。
StealthSneakBaseXp20潜行移动时每段时间或距离获得的基础潜行 XP(视游戏内部逻辑)。
StealthToUnconsciousDepth600潜行数值对 NPC 昏迷程度的叠加(配合敲晕等技能)。
想让潜行更简单
  • 增大 StealthSkillToFootstepSoundMult(从 0.6 改成更大,如 1.0),让高潜行等级几乎无足音;
  • 调高 StealthSkillToViewRadiusDecr,让敌人视野对你缩短更多。

十、物品、装备、损坏与修理10.1 物品状态、损坏[td]
KeyValue说明
ItemDestroyProbabilityThreshold0.05物品耐久低于 5% 时可能会彻底损坏(销毁)的概率门槛。
ItemHealthAlmostBrokenThreshold0.2物品耐久低于 20% 时提示“即将损坏”。
ItemHealthDamagedThreshold0.4物品耐久低于 40% 时提示“受损”。
ItemHealthPriceStatusWeight0.99物品耐久对售价的加权系数(越接近 1,则耐久对价格影响越大)。
ShoeHealthDecrease0.0001鞋子(或靴子)每行走一点距离损失多少耐久(越大则越容易坏)。
FullClothDirtyingOnFullSpeed35000角色全速奔跑多少时间后衣服到达“完全脏污”的临界(原始)。
FullClothDirtyingOnZeroSpeed500原地站立多长时间衣服会变脏(很小)。
10.2 修理与修理包[td]
KeyValue说明
RepairKitCapacity600修理包最多可用多少次(耐久度)。
RepairKitMinSkillForQuality25使用二阶修理工具(或达到二阶修理效果)需要的最少技能等级。
RepairKitMinSkillForQuality312第三阶修理工具需求。
RepairKitMinSkillForQuality416第四阶修理工具需求。
RepairPriceModif0.45维修价格系数(数值越高,商店或 NPC 修理费用越贵,反之更便宜)。
RepairShopMinSkillForQuality23在铁匠铺等专业维修处,要想修到二阶品质需要多少技能(或铁匠水平)。
RepairShopMinSkillForQuality35修到三阶品质需求。
RepairShopMinSkillForQuality415修到四阶品质需求。
RepairShopSkillPriceMultiplier0.005专业维修的技能对价格的乘数(技能越高,修理越便宜?视内部逻辑)。
想让修理费用更贵或更便宜
  • 调整 RepairPriceModif、RepairShopSkillPriceMultiplier。
10.3 武器状态与锋利度 (Sharpening)[td]
KeyValue说明
SharpeningFullNegativeHealthXP30当武器被磨刀不当(角度过大过小)导致耐久下降时,获得多少“磨刀技能”经验(负面操作也得经验)。
SharpeningFullPositiveHealthXP250当磨刀成功,武器状态得到极大提升时,获得的经验。
SharpeningMaxDestructionAngle0.99磨刀时的角度超过此值会快速损坏武器。
SharpeningMaxIdealAngle0.55最理想磨刀角度的上限。
SharpeningMinDestructionAngle0.7磨刀角度低于此值也会损坏?具体看游戏判定(搭配 MaxDestructionAngle 使用)。
SharpeningMinIdealAngle0.2理想角度的下限。
SharpeningWeaponBouncingMaxOffset0.029磨刀时武器“抖动”的最大偏移(越小越考验操作精准度)。

十一、弓箭 (Bow) 与远程武器[td]
KeyValue说明
BowChargeDurationMax2拉弓最大蓄力时间。
BowChargeDurationMin1.2拉弓最小蓄力时间(低于这个时间射出去可能威力不足)。
BowPowerToChargeDuration0.05弓的威力与蓄力时长的挂钩系数(弓越强,需蓄力越久)。
RangedWpnPwrToEnergy1.2远程武器威力对“体力消耗”或“箭矢能量”的转换比。
RangedWpnSpeedToAttack0.021远程武器射速对攻击力的修正(或其他影响)。
MarksmanshipSkillXPShootingTargetHitPerDistance3.5每射中一次目标,根据射程距离乘以该系数获取射击/弓箭技能经验。
想让弓箭更易上手
  • 减小 BowChargeDurationMax 或 增大 MarksmanshipSkillXPShootingTargetHitPerDistance 来快速升级弓箭技能。

十二、狩猎 (Hunting) 与动物[td]
KeyValue说明
HunterLootAmountAddCoef0.1猎人技能对动物掉落物数量的加成。
HunterXPKill40狩猎击杀一只动物获得的猎人技能 XP。
HunterXPLoot16从动物身上剥取战利品获得的猎人技能 XP。
HuntingAlarmSoundMaximalMultiplier0.8动物(或猎物)警觉声音的最大倍数(玩家的气味、声音被发现时)。
HuntingAlarmSoundMinimalMultiplier0.4最小倍数。
HuntingAlarmSoundSkillToSmellRatio1.5猎人技能对气味侦测的权重(技能越高,越难被动物嗅到,或可以更好追踪动物?视具体实现)。

十三、生活、饥饿与新陈代谢 (Metabolism)、过度饮食 (OverEat)[td]
KeyValue说明
FoodHealthThreshold0.2食物腐烂到 20% 以下就判定为不健康(吃了可能中毒、减益)。
FoodOverEat150角色食用超量(过饱)阈值(>100 代表超过满值就过饱)。
MetabolismAbsorbSpeed0.0013食物营养吸收速度(越大吸收越快)。
MetabolismDigestSpeed0.0244食物消化速度(越大消化越快)。
HoleDiggingDirtiness0.45挖坑、埋东西导致的脏污度(越大越容易脏)。
如果想让角色不易饿
  • 降低 MetabolismDigestSpeed(表示消化慢)。
    如果想让角色更快过饱
  • 降低 FoodOverEat (意味着更小的超量阈值)。

十四、阅读 (Reading) 与说服 (Speech)[td]
KeyValue说明
ReadingSpeechXPBase40每完成一定阅读进度获得 40 点“演讲/口才”(Speech) 经验(有些游戏将阅读与语言/社交属性绑定)。
ReadingXpPerHour60读书每小时获得多少阅读(或相关)经验。
SpeechXPLevelBase50对话/说服时的基础 XP 值(与玩家等级挂钩)。
SpeechXPLevelDiff40等级差(对方比你高或低多少)对说服经验的影响。
StatXPSpeechPersuadeCoerceSuccessMax80成功威胁或劝说最高可获得 80 点主要属性 XP(一般与魅力、口才挂钩)。
StatXPSpeechSkillCheckFailMax25对话检定失败也能获得少量经验。
StatXPSpeechSkillCheckSuccessMax50对话检定成功获得的最大经验。
StatXPSpeechSkillStatSkillCheckFailMax18如果是“技能对技能”的检定(比如口才 vs. 对方意志),失败也可获得 18 点经验。
StatXPSpeechSkillStatSkillCheckSuccessMax36成功则 36 点。
想让读书更快升级或提高口才
  • 调高 ReadingXpPerHour、ReadingSpeechXPBase、SpeechXPLevelBase 等。

十五、黑匣子:其他杂项参数该部分参数分散且不易归类,涵盖一些“世界观”或“系统”层面的小功能。
  • 日夜交替
    • DawnTime (4.7):黎明时刻。
    • DuskTime (21.299999):黄昏时刻。
    • NightTransitionPeriod (2.6):从天亮到天黑或相反所需的过渡时长。
  • 赌博与骰子 (DiceGame)
    • DiceGameTypeScoreBeggar (1500):乞丐局需要的分数。
    • DiceGameTypeScoreCourtier (4000):宫廷局分数。
    • DiceGameTypeScoreEmperor / DiceGameTypeScoreKing (8000):皇帝/国王局分数。
    • DiceGameTypeScoreKnight (5000):骑士局分数。
    • 这些可能代表不同等级的赌局,分数越高难度越大或赌注越高。
  • 狗 (Dog) AI 与搜寻
    • DogDistractBarkTime (25):狗叫吸引别人的时长。
    • DogDistractInitialWaitTime (3):狗在发起干扰前等待 3 秒。
    • DogPOISearchRadiusMax (35):狗搜索点的最大半径。
    • DogPOISearchRadiusMin (10):最小半径。
  • 日程安排与角色变脏/醉酒
    • SchedulerSoilPerSecond (0.000035):角色变脏速率(每日);越大越快。
    • SchedulerDrunkednessPerSecond (0.0016):角色在一段时间内持续获得醉酒度(可能是定时事件)。
    • SimpleDrunkednessFadeSpeed (0.001):醉酒衰减速度(简单模式)。
  • 坠落伤害
    • HarmlessFallHeight (1.5):无伤摔落高度(低于 1.5 米不掉血)。
    • InjuringFallHeight (2.8):此高度以上开始受伤。
    • LethalDmgR (300):致死伤害阈值或系数(过此数就必死?视游戏实现)。
  • 各项“好坏”武器护甲标准
    • GoodArmorDefense (100):一件“好”护甲有 100 防御力。
    • GoodWeaponAttack (90):一把“好”武器有 90 攻击力。
    • 游戏中可能用这些值衡量玩家或 NPC 是否强力。
  • Respawn 与重生
    • RespawnPeriod (7):怪物或资源刷新周期(7 天?)。
  • 杂项
    • SurvivalSkillXPPerDiscoveredPOI (10):每发现一个地点(POI)获得的生存技能经验。
    • SurvivalXpRewardPerCookedItem (2):每烹饪一份食物的生存技能奖励。
    • SurvivalXpRewardPerDriedItem (1):烘干。
    • SurvivalXpRewardPerSmokedItem (6):熏制。
    • DiceGameTypeScore*** (各种分数):不同等级的赌局或难度。
    • TireEmToTakeEmRequiredTime (30):某种“让对方精疲力竭后才能带走/逮捕”的时间。
    • TransferedBloodToAttackerMax/Min (0.1 / 0.05):战斗中血液转移到攻击者(身体或武器)的比例。
    • VisibilityDecrementDaytimeInterior (-0.3)、VisibilityDecrementInFog (-0.5) 等:环境对能见度的修正。
    • MaxHearingSoundAttenuationCoef (0.02):声音衰减的最大系数。
    • NervousnessDecayRate (0.0001)、NervousnessPropagationCoef (0.1):紧张情绪衰减与传播。
    • InformationBroadcastPeriod (1):NPC 信息交换周期。

十六、如何调整让“经验更快”?最核心:搜寻并调整带有 “XP” 或 “XPMultiplier” 或 “Experience” 的参数。
  • 战斗技能加快
    • SkillXPHit、SkillXPKill、SkillXPPerfectBlock、StatXPKill 等。
  • 偷窃、开锁
    • PickpocketingXP, LockPickingSuccessXPMulCoef。
  • 炼金
    • AlchemyXPMultiplierSecondQualityPotion, AlchemyXPMultiplierThirdQualityPotion。
  • 阅读 & 口才
    • ReadingXpPerHour, ReadingSpeechXPBase, SpeechXPLevelBase。
  • 骑乘
    • HorseRidingXPPerDistance, HorseridingSkillXPForKillFromHorseback。
  • 潜行
    • StealthAttackMinXp, StealthSneakBaseXp。
  • 生存
    • SurvivalSkillXPPerDiscoveredPOI, SurvivalXpRewardPerCookedItem 等。
修改方式
  • 找到相应 rpg_param_key,将 rpg_param_value 值改大。
  • 例如 <rpg_param rpg_param_key="SkillXPKill" rpg_param_value="40" /> 改成 100 或 200。
  • 越大表示一次行动获得的经验越多,角色自然升级更快。

总结这份 XML 文件涵盖了游戏中几乎所有与 RPG 系统相关的 数值设定:包括 属性成长、技能经验、战斗、护甲耐久、偷窃开锁、饮食醉酒、名望衰减 等。要提高角色升级效率,重点就在于 经验相关 的参数;若想修改战斗节奏或生存难度,还可调节 体力、饥饿、护甲耐久、掉落率、修理费用 等值。
改动时注意:
  • 勿将数值调得过于夸张,否则会破坏平衡或导致异常(如负数溢出);
  • 不同游戏版本或 Mod 可能对这些参数有额外的校正/上限/下限,修改前请备份原文件;
  • 通常需在游戏文件夹下(如 Data / Tables / rpg_params.xml 等)替换或覆盖,或使用 Mod 加载顺序确保生效。
通过以上分段内容,相信能让你清晰了解各段参数的含义,并在需要时有针对性地进行修改。祝你 游戏愉快、改数值顺利!
修改后保存.xml文件,别忘了拖入.rar 文件加内,然后把.rar 改为.pak 继续引用该mod.
很多朋友说改完放回rar文件不管用,那肯定是不管用的, 这不是天国拯救一代,请下载打包工具!
这个小而简单的工具允许您将任何目录转换为.pak 文件,可以将其放入 数据目录中。只需指定:

  • The .pak output path   这是.pak 输出路径
  • The path of the target directory
    这是目标目录的路径


然后点击
Build PAK 来创建 .pak 文件。简单!下载链接为:我用夸克网盘分享了「kcd-pak-builder.exe-78-v0-0-1-1738759290.exe」,点击链接即可保存。链接:
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复
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发表于 2025-2-6 19:02 | 只看该作者
这个好,我自己也翻了下,可惜没找到调整角色换手速度的
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发表于 2025-2-6 19:05 | 只看该作者
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冰凉的地板
发表于 2025-2-6 19:15 | 只看该作者
为啥修改后整个mod就无效了
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发表于 2025-2-6 19:20 | 只看该作者
补充一下,最后打包成pak文件记得使用zip格式,并且在“文件时间”里取消勾选“高精确度修改时间”。之前改完闪退,这样处理完就没问题了
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发表于 2025-2-7 08:07 | 只看该作者
为何我封包进入游戏就一定会报错弹出?是什么过程不对么?
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 楼主| 发表于 2025-2-7 08:33 | 只看该作者
copy-x 发表于 2025-2-7 08:07
为何我封包进入游戏就一定会报错弹出?是什么过程不对么?

补充一下,最后打包成pak文件记得使用zip格式,并且在“文件时间”里取消勾选“高精确度修改时间”。之前改完闪退,这样处理完就没问题了

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发表于 2025-2-7 19:03 | 只看该作者
1075828128 发表于 2025-2-6 19:15
为啥修改后整个mod就无效了

我也是改了 就无效了
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发表于 2025-2-7 19:12 | 只看该作者
大哥能不能出个视频教程啊 ?我改了数值就完全失效了
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 楼主| 发表于 2025-2-7 23:39 | 只看该作者
1075828128 发表于 2025-2-6 19:15
为啥修改后整个mod就无效了

很多朋友说改完放回rar文件不管用,那肯定是不管用的, 这不是天国拯救一代,请下载打包工具!
这个小而简单的工具允许您将任何目录转换为.pak 文件,可以将其放入 数据目录中。只需指定:

  • The .pak output path   这是.pak 输出路径
  • The path of the target directory
    这是目标目录的路径


然后点击
Build PAK 来创建 .pak 文件。简单!下载链接为:夸克网盘分享「kcd-pak-builder.exe-78-v0-0-1-1738759290(1).exe」,链接:https://pan.quark.cn/s/059ade02bee4
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 楼主| 发表于 2025-2-7 23:40 | 只看该作者
本帖最后由 xy2302290 于 2025-2-11 07:47 编辑
zfl1986811 发表于 2025-2-7 19:12
大哥能不能出个视频教程啊 ?我改了数值就完全失效了

很多朋友说改完放回rar文件不管用,那肯定是不管用的, 这不是天国拯救一代,请下载打包工具!
这个小而简单的工具允许您将任何目录转换为.pak 文件,可以将其放入 数据目录中。只需指定:

  • The .pak output path   这是.pak 输出路径
  • The path of the target directory
    这是目标目录的路径


然后点击
Build PAK 来创建 .pak 文件。简单!下载链接为:我用夸克网盘分享了「kcd-pak-builder.exe」,点击链接即可保存链接:https://pan.quark.cn/s/f07ebaae457b
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发表于 2025-2-10 10:02 | 只看该作者
xy2302290 发表于 2025-2-7 23:40
很多朋友说改完放回rar文件不管用,那肯定是不管用的, 这不是天国拯救一代,请下载打包工具!
这个小而 ...

工具文件怎么删了啊?能分享个度盘吗?迅雷也行
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发表于 2025-2-10 10:26 | 只看该作者
大佬牛逼,很好的教程
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发表于 2025-2-10 19:25 | 只看该作者
并且在“文件时间”里取消勾选“高精确度修改时间”  大佬 这句话什么意思 能给几张截图吗 这个不太懂 找不到则呢么取消勾选啊
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发表于 2025-2-10 23:45 | 只看该作者
哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇
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发表于 2025-2-11 00:04 | 只看该作者
想问下大佬这里的第一/二级品质药水系数究竟是什么东西,关于炼金品质有更具体一点的计算公式吗
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发表于 2025-2-11 01:10 | 只看该作者
大佬,打包软件没了
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 楼主| 发表于 2025-2-11 07:49 | 只看该作者
jgcvhvb 发表于 2025-2-11 01:10
大佬,打包软件没了

补链了
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 楼主| 发表于 2025-2-11 07:49 | 只看该作者
爱愉之人 发表于 2025-2-10 19:25
并且在“文件时间”里取消勾选“高精确度修改时间”  大佬 这句话什么意思 能给几张截图吗 这个不太懂 找不 ...

打包正确的不会有这个问题。
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发表于 2025-2-11 10:35 | 只看该作者
大佬,关于正确打包教程能详细点吗
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发表于 2025-2-11 10:48 | 只看该作者
是版本不同的原因吗,Steam版的根目录里只有Data文件夹没有mod DATA,而且Data文件夹里面是很多的Pak文件,需要打开哪一个,求教
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发表于 2025-2-11 11:03 | 只看该作者
xy2302290 发表于 2025-2-11 07:49
打包正确的不会有这个问题。

感谢大佬,o了
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发表于 2025-2-11 13:04 | 只看该作者

谢谢!大佬了
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发表于 2025-2-11 16:55 | 只看该作者
材料获取是有上限的吗 我改成上万都还是只有十几个
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发表于 2025-2-11 18:33 | 只看该作者
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发表于 2025-2-11 18:44 | 只看该作者
我滴妈 用xml修改不行 以为是UTF-8问题 也不是 最后才怀疑是pak打包器的算法出现问题,果然
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