高级玩家

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纪念物的属性文明7是通过Modifier调用effect来实现的,因此包含文明效果,领袖效果,奇观效果,单位效果等所有通过这种方法调用的效果均可移植到纪念物里。需要注意的是collection这里指定的生效对象。比如单位效果一般生效对象是COLLECTION_OWNER,但是通过纪念物来获得的话需要改为COLLECTION_PLAYER_UNITS,如果限定特定单位类型的话需要通过<Requirement type="REQUIREMENT_UNIT_TAG_MATCHES">来进行单位类型限定(比如远程单位攻击范围修改最好就限定远程单位避免不必要的错误)。下面就举一些例子说明。1.每个时代直接获得影响力
<Modifier id="MEMENTO_FOUNDATION_LYDIAN_LION_MODIFIER_1" collection="COLLECTION_OWNER" effect="EFFECT_PLAYER_GRANT_YIELD" permanent="true" run-once="true">
<SubjectRequirements>
<Requirement type="REQUIREMENT_GAME_IS_STARTED"/>
</SubjectRequirements>
<Argument name="YieldType">YIELD_DIPLOMACY</Argument>
<Argument name="Amount" type="ScaleByGameAge" extra="100">1200000</Argument>
</Modifier>
这里参考时代获得金币的效果,直接把获得类型改为影响力同样是可以生效的,数值最好不要超过1200000,否则过时代叠加后容易变负数,这个效果可以通过<Argument name="YieldType">YIELD_GOLD,YIELD_DIPLOMACY</Argument>的形式替换第五行,同时实现金币和影响力的时代获得不用额外写个Modifier。
2.全地形保留地块产出
<Modifier id="MEMENTO_FOUNDATION_LYDIAN_LION_MODIFIER_12" collection="COLLECTION_PLAYER_CITIES" effect="EFFECT_CITY_GRANT_NATURAL_YIELDS">
<Argument name="TerrainTypes">TERRAIN_NAVIGABLE_RIVER,TERRAIN_COAST,TERRAIN_FLAT,TERRAIN_HILL,TERRAIN_MOUNTAIN,TERRAIN_OCEAN</Argument><!--按顺序分别对应可航行河流,海岸,平坦,崎岖,山脉,海洋-->
</Modifier>
这里参考高绵的特性河流保留产出,从地形文件terrain里将所有地形加入指定类型中,则实现了在任何地形都能保留地块产出
领袖的个人挑战就比较麻烦了,是通过event系统来实现的,因此必须调用event函数。事件名和参数请自行查看metaprogression-gameeffects。
仅做抛砖引玉。额外政策槽位,玛雅特技科转文,玛雅特技文转科,古典额外万神殿槽位之类的都可以通过就不再赘述。同理这些也可以转写为文明效果,领袖效果,奇观效果,单位效果。希望能为有意写mod或者纪念物的人提供一些参考,以上
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