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星际争霸2 - Q&A 50

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发表于 2009-3-20 12:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
在与星际争霸2开发团队的对话中,我们得知:星际争霸2的设计理念就是使之成为一款电子竞技游戏,而录像系统的加入可以帮助玩家更好的了解自己和对手。在这个星期和光头(Dustin)的对话中,他提到了录像系统中的许多特色,玩家可以利用录像中看到的信息提高自己,同时,录像系统也是一个报道数据的平台。
收割者偷袭对敌人经济到底会有多大伤害?
敌人看上去是否能缓过来?
玩家是否要渐渐输掉这场比赛?
  这些东西都是我们可以从一场精彩的战斗和录像中看到的。有了新的录像系统后,玩家和解说员就能在进度上与游戏保持一致,并理解战场上决定结局的因素。另外,玩家还能够通过对比数据来进行预测可比较,其中包括资源收集率、资源分配、研发科技等。



1.Q:升级后的领主可以用来运输单位和喷吐菌毯,而监督则可以探查隐形单位与生产变形虫,另外,他还拥有很大的视野范围。既然这样,为什么不直接让升级后的领主获得这些技能,而不是异变成监督呢?– Mooiki (Lordaeron)
A:每个种族的反隐形技能都应该保持一种平衡,我们不想看到领主在升级为2本后拥有反隐形能力。如果将反隐形能力分到两个单位上的话,虫族玩家就需要作出取舍,以此来确保自己的战术效果。
2.Q:星际争霸2是否会支持三维效果?- Ylleks (Azeroth)
A:三维效果的确游戏的一大特色,就像我们在其他游戏里看到的那样。但是就现在来讲,开发队伍仍然在专注于星际争霸2核心方面的东西,这样我们才能确保玩家能体会到更多的游戏性。如果可以的话,我们以后可能会考虑增加这种效果。
3.Q:在星际争霸2以前的试玩里,我们经常看到玩家使用母巢之战中的建造顺序和战术。如果算上所有的新东西,你认为像母巢之战那样的战术会有多少成效?- instarcraft.de
A:这取决于玩家自己的游戏风格和创造性。如果玩家对星际争霸1中的东西有一定了解,那么他们肯定更快的适应星际2。但我要指出的是,与星际争霸1相比,星际争霸2中添加了很多新单位、新能力以及新建筑。玩家可以在熟悉游戏之后探索这些新东西,从而挖掘出更多新战术。所以我认为这主要还是取决于玩家的风格。
4.Q:玩家是否可以像在星际争霸1中那样使用其他颜色的字?– StarCraftWire.net
A:不能,现在星际争霸2还不支持这个功能。虽然这些有色字体让游戏看起来更有乐趣了,但我们希望能保证玩家在进行交流时的信息是清晰可见的,所以我们只支持默认字体。
5.Q:在单人战役中,你说过我们可以选择任务及其走向。这样一来,我们是否可能会错过一些任务?– StarCraft II Hungary
A:在多数情况下,你可以回透探索那些跳过的任务分支,所以你仍然可以体验到几乎所有单人战役的任务。不过,在特殊情况下,有几个任务会在你做出选择后关闭。
6.Q:在人族战役中的决定是否会影响到虫族与神族那部分战役的结果或者分支呢?- TheWarCenter
A:我们的确考虑过这个可能性,但经过讨论后,我们还是认为每一个战役应该是独立的,包括背景情节。因此,最好的办法就是让每部资料片拥有一个不同的开始和结尾。
7.问:在星际争霸1中,如果地刺潜地了,那我们只有按住攻击键直到松开它才会开始攻击,虽然这是一个bug,但也因此诞生了很多精彩场景。你们有没有考虑过在星际争霸2里面为地刺加入“停火”指令呢?还有,星际争霸1里农民缺少停止和巡逻指令,星际2里也会这样吗?– Team Liquid (Zanric)
答:在现在的版本中地刺没有停火指令。不过我们会考虑你说的这些东西,以此来鼓励更多的战术,当然,这一切都是在保持游戏平衡性的基础上。
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