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[玩法调整] 精准——精确的近战碰撞

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发表于 2025-5-3 13:59 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 鼓掌之间 于 2025-5-3 14:07 编辑

转自:https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/72347

提供物理上准确、真实的近战 Havok 碰撞效果。基于程序和物理原理的受击反应。武器拖尾效果。攻击停顿和镜头抖动。击中某些材质时会产生后坐力。支持第一人称和第三人称视角,同时也支持其他非玩家角色(NPC)和生物。可为新的动作集设置自定义碰撞。支持《上古卷轴5:特别版》(SE)/《上古卷轴5:周年版》(AE)。包含供其他 SKSE 插件使用的 API。

·精准
经过一年多断断续续的开发、多次重制和重构,加入了新的可选功能以及大家从我制作的MOD中所能期待的常规内容,这个MOD终于足够稳定且功能完备,可以公开发布了。希望大家能像我一样喜欢它。我对这个MOD为现代化战斗和动画带来的可能性感到非常兴奋!

·特点
- 近战攻击具备物理上准确的碰撞效果
- 基于程序和物理原理的受击反应
- 武器拖尾效果
- 集成了攻击停顿和细微的镜头抖动
- 当站得太近并击中某些材质时,近战攻击会产生后坐力
- 支持第一人称和第三人称视角
- 支持生物攻击
- 支持为动画师设置的新动画进行自定义碰撞
- 供其他 SKSE 插件使用的 API
- 所有内容都通过 SKSE 实现,可随时安装/卸载
- 模块化且灵活——大多数功能都可以通过 MCM(MOD配置菜单)禁用或配置

·碰撞
你可以通过 MCM 选项启用调试绘制,从而查看碰撞形状。这对于配置你自己的动画或调整设置很有帮助。

在原版《上古卷轴5:天际》中,攻击碰撞实际上只在单一帧(“命中帧”动画事件)运行,并搜索最佳的命中目标,通常是在攻击者前方的某个位置。攻击动画的外观根本无关紧要。

有了“精准”MOD,近战攻击现在在物理上是准确的。在给定的持续时间内会创建一个攻击碰撞体,并将其附加到武器(或拳头、脚,或者在动画或.toml 文件中定义的任何东西。具体细节如下)上,该碰撞体将与其他角色的身体或其他物体发生碰撞。

攻击在挥动过程中会自然地命中所有与之碰撞的目标。默认情况下,横扫攻击的技能效果不再起作用,但如果你想限制每次挥动命中的最大角色数量,或者想添加一个递减的伤害乘数,可以在 MCM 中选择不同的模式。

在一个动画中添加的碰撞体数量没有限制。每个碰撞体也可以有单独的修饰符,比如伤害乘数。双持武器的攻击、用脚踢、能击中周围所有目标的旋转攻击、长矛动画尖端更高伤害的“甜蜜点”,所有这些现在都真正可以实现了!

出于游戏性的考虑,默认情况下,武器的碰撞范围实际上比可见的武器模型要大一些。你可以在 MCM 中减小碰撞范围——不过你很快就会遇到令人沮丧的情况,比如你确定自己的攻击应该命中了,但实际上却只差了一点点没击中。这种感觉可不好,而且几乎所有你玩过的游戏中,武器碰撞范围都比实际模型大是有原因的。第一人称视角(FPP)和第三人称视角(TPP)的碰撞范围乘数是分开设置的,玩家与其他 NPC 的碰撞范围乘数也可单独设置,所以你可以根据自己的需求调整平衡。

还有一个可选功能,灵感来自《艾尔登法环》,在跳跃时会为下半身启用无敌帧,这样你就可以跳过像龙尾横扫这样的攻击了!

包含的 Nemesis 行为补丁会在角色攻击时为其上身添加一个俯仰角修正,这样你就可以上下调整攻击方向。(包含的 TK 闪避/终极战斗或 TK 闪避重制版的兼容性补丁只是移除了 TK 行为编辑中的类似功能,因为这个MOD中包含的功能更加流畅,也没有那么极端)

这解决了第三人称攻击在物理上无法命中高于或低于你的角色的问题。从技术上讲,行为补丁不是必需的,但强烈建议安装。它还包含了自定义碰撞注释正常工作所需的行为事件,以及新的后坐力动画。别担心 Nemesis,它运行良好,而且实际上这是我们唯一的选择,因为 FNIS 已经不再维护了。

·受击反应
设置参数被夸大了一些,时间也放慢了,这样更容易观察。当然,你可以在 MCM 中更改所有参数,或者完全禁用该功能。

多亏了 FlyingParticle 在 PLANCK 上的工作,我还加入了基于程序的受击反应。贝塞斯达实际上曾开发过这样的功能,可以通过“bEnableHavokHit” .ini 设置启用,但他们可能时间不够——这个功能未完成且有很多漏洞。FlyingParticle 的实现从技术上讲类似,但更加完整,并且明显的可见问题都已解决。

显然,这个功能不应该与原来的“bEnableHavokHit” ini 设置一起使用。

一个物理冲量将应用于被攻击击中的肢体以及附近的肢体。角色会朝着攻击挥动的方向明显地退缩,这极大地增强了你的攻击命中的感觉。

冲击粒子(血迹)的生成位置也被修正为准确的命中点。现在粒子发射器被附加到了受击的肢体上。有一个问题——原版的粒子发射器似乎会立即发射所有粒子,所以附加发射器在视觉上不会改变任何东西。不过从理论上讲,现在应该可以创建一个随时间发射粒子的替代发射器,并且它会正确地附着在身体上,而不是像以前那样停留在空中。如果你具备所需的技能并且有兴趣创建一个这样的发射器,如果它似乎不能正常工作,请务必联系我!我没有办法测试这个。

受击反应不是击退,并且与之完全无关。

·武器拖尾
除了展示拖尾效果外,它也是一些很酷的东西的示例,比如真正的双剑攻击,现在这些都可以实现了!

利用 NickNak 专门为这个MOD制作的网格,这个MOD中包含的武器拖尾效果与你在其他MOD中看到的完全不同。就我个人而言,我觉得这些拖尾中使用的“延迟骨骼”效果不太好,在复杂的动作中它们并不能准确地跟随武器,而且说实话,常常看起来很奇怪,效果也很差。

我的实现使用了一个带有多个骨骼的网格,其位置每帧都会更新为武器之前的位置。它还会在每帧之间对武器位置进行插值,所以即使在低帧率下,拖尾效果看起来也很平滑。

拖尾的平滑度和持续时间也是可配置的。

用其他拖尾MOD的网格替换这个MOD的拖尾网格将无法正常工作,并且很可能会导致游戏崩溃。当然可以制作自定义替换网格,但网格结构必须相同。

已经包含了一些预定义的拖尾效果,并且可以通过.toml 配置文件进行完全自定义。

攻击拖尾效果可以覆盖。详细说明包含在.toml 配置文件中。覆盖可以根据武器的名称、关键词或其附魔来替换网格、颜色和亮度。

·攻击停顿和镜头抖动
和受击反应一样,设置参数被稍微夸大了一些,这样更容易注意到。

攻击停顿是游戏中使用的另一个微妙功能,用于增强你的攻击命中对手的感觉。它是在命中瞬间使动画(或整个游戏世界)停止或强烈减速。

我知道已经有不错的包含攻击停顿功能的MOD了,但是我这个MOD中的攻击停顿实现与MOD中的其他系统相连接,所以它们能很好地协同工作。它还具备一些我觉得其他MOD中缺失的功能。
- 基于程序的受击反应会延迟到攻击停顿结束
- 还包含一个基于简单平滑正弦波的细微镜头抖动,而不是原版那种急促和突兀的镜头抖动
- 在单次攻击中效果递减,这意味着单次攻击中的每次命中的攻击停顿持续时间会逐渐缩短,这样你的游戏就不会令人讨厌地过度减速,同时单个命中仍然感觉很有力
- 攻击停顿可以应用于攻击者和目标。它也不会影响游戏时间乘数,而仅仅影响涉及的两个角色的动画速度

和往常一样,所有功能都可以在 MCM 中配置。

·后坐力
你可以看到,第一次命中的位置不够近,没有触发后坐力。

这是一个微妙地惩罚糟糕站位的功能。如果你玩过像《艾尔登法环》这样的游戏,应该会对此很熟悉。击中一个物体将用 MikeNike 制作的自定义第三人称后坐力动画中断攻击。你也可以使用原版的后坐力动画,但在我看来它太长且惩罚性太强了。在第一人称视角下,使用原版的后坐力动画,因为它们看起来已经非常好,而且也不是太长。

“精准”MOD的 Precision.esp 文件中包含一个材质列表,其中列出了所有会在命中时产生后坐力的材质。如果你想添加或删除一些材质,可以使用 xEdit 进行编辑。

武器根部(手)到命中位置的距离也会被检查,所以只是用武器尖端轻轻擦过物体表面的命中不会产生后坐力。

和往常一样,各种细节都可以在 MCM 中配置,包括像镜头抖动强度,或者禁用强力攻击的后坐力等设置。

尽管在上面的动图中我让后坐力动画完整播放了,但过一会儿后,你可以通过攻击或移动来中断后坐力动画,所以你不会永远被困在动画中,也不会因为不小心撞到墙而受到过度惩罚。(如果你在使用 TDM,请更新它,因为旧版本中有一个不好的挂钩会导致这个MOD的后坐力动画无法正常工作,这样你就无法通过移动来中断动画了)。

·原版攻击
.toml 文件包含攻击定义,并且可以轻松编辑。

尽可能多地支持不包含新注释的攻击动画。有一个.toml 配置文件,其中包含角色种族中每个攻击事件的攻击定义。任何未包含在其中的攻击,并且其动画没有明确的“精准”MOD支持,将像在原版游戏中一样正常工作。

我为可玩种族的所有攻击创建了定义,其中包括狼人形态和吸血鬼领主形态。我还添加了龙的攻击作为一个大致的示例。遗憾的是,我没有时间为所有原版生物定义攻击,但这肯定是可以做到的(我希望有人能去做这件事)。

攻击检测的工作方式如下:在“weaponSwing”(武器挥动)动画事件发生时,会检查当前激活的攻击,并在从.toml 文件中读取的攻击定义中搜索匹配的定义。如果找到匹配项,将根据定义创建一个(或多个)攻击碰撞体。

与 TrueHUD 的 boss 血条类似,该插件将读取放置在“Data/SKSE/Plugins/Precision”中的所有.toml 文件,所以你可以有多个配置文件,它们不会冲突,也不需要手动合并。欢迎创建并上传自定义的.toml 文件,以便为未包含的种族添加兼容性。希望文件中包含的注释和示例能足够清楚地解释相关内容,但如果你想为某些内容添加支持但又不确定如何操作,请告诉我。

每次你关闭“精准”MOD的 MCM 时,都会重新读取这些文件,所以你可以在游戏运行时编辑文件,以加快工作速度。

如果攻击动画包含新的碰撞注释,.toml 文件中的定义将被完全忽略。

攻击定义本质上是为那些没有明确包含“精准”MOD支持的动画提供的一种备用方案。因为它们依赖于“weaponSwing”动画事件,所以灵活性较差,你无法完全控制时间。不过在大多数情况下,它的效果出奇地好。我在.toml 文件中定义的攻击中,唯一真正不太好的是狼人冲刺双持强力攻击,因为“weaponSwing”事件设置得太晚了。

NickNak 发布了“精准生物”(Precision Creatures)MOD,为狼人形态和吸血鬼领主形态添加了明确的“精准”MOD支持。我也建议下载这个MOD。

·注释
如果你不是动画师,或者不打算编辑动画文件以添加新的动画事件,那么你可以放心跳过本节内容。

自定义的“精准”注释要求行为图包含自定义事件。原版行为已通过 Nemesis 补丁进行了修正,并且 Distar 已经在 MCO v1.4+ 版本中加入了这些事件。

以下是这些事件:
- Collision_AttackStart(碰撞 - 攻击开始):必须在 0.0 秒时刻出现。这个事件会通知插件该动画支持“精准”MOD,并且出于攻击碰撞的目的,应忽略“weaponSwing(武器挥动)”事件。
- Collision_Add(碰撞 - 添加):必需负载为 Node()(节点)。用于添加一个碰撞体。对于右手武器使用“WEAPON”,对于左手武器(盾牌)使用“SHIELD”(这些是角色骨骼.nif 文件中的节点名称),或者如果你想使用诸如手、脚、头之类的部位,也可以使用其他名称。
- Collision_Remove(碰撞 - 移除):必需负载为 Node()(节点)或 ID()(编号)。用于移除一个碰撞体。使用 Node 负载将仅移除第一个匹配的碰撞体,使用 ID 负载将移除具有该 ID 的所有碰撞体。
- Collision_ClearTargets(碰撞 - 清除目标):必需负载为 Node()(节点)或 ID()(编号)。这个事件用于重置一个激活碰撞体已命中的目标,这样你就可以用同一个碰撞体再次进行命中。仅对那些应该多次命中的动画有用,对于普通攻击你无需使用它。
- Collision_Cancel(碰撞 - 取消):该事件会移除角色的所有攻击碰撞体,你可能不需要使用它。
- Collision_AttackEnd(碰撞 - 攻击结束):应该在攻击结束时,即最后一个碰撞体被移除之后出现。它也会移除为该角色添加的所有碰撞体,所以我想你可以用它来替代多个 Collision_Remove 事件。这个事件对于插件的功能来说并非严格必需,但还是请添加它,否则由于多次连击攻击导致的命中计数堆叠,攻击停顿的持续时间会被打乱。我最终可能也会将其用于其他方面。

至于事件负载参数,大多数是可选的。它们与.toml 文件中的攻击参数类似。
如果你不熟悉负载,它是跟在事件名称后面的内容,用点分隔。查看“Payload Interpreter(负载解释器)”以获取更多信息。“精准”MOD会读取负载,并且参数用“|”分隔。

负载参数列表:
- Node(node name)(节点(节点名称)):碰撞体的父节点(骨骼)。在 Collision_Add 事件中是必需的。例如:Node(WEAPON),或者 Node(NPC R Hand [RHnd])(节点(NPC 右手 [RHnd]))。
- ID(integer)(编号(整数)):可选。如果你想添加两个应算作一个的碰撞体(它们将共享已命中的目标列表,所以无论哪个碰撞体命中目标,攻击对每个目标都只会命中一次),则使用此编号。如果你想要一个跨越多个骨骼但只命中一次的碰撞体(例如龙尾横扫),可以使用此参数。例如:ID(1)。

以下参数仅用于 Collision_Add 事件:
- NoRecoil(无后坐力):可选。如果设置了此参数,即使启用了后坐力功能,该碰撞体也不会导致静态命中后坐力。例如:NoRecoil。
- NoTrail(无拖尾):可选。如果设置了此参数,即使启用了拖尾功能,该碰撞体也不会产生拖尾效果。例如:NoTrail。
- TrailUseTrueLength(拖尾使用真实长度):可选。创建的拖尾将使用武器碰撞体的长度,而不是武器网格的长度。对于那些在魔法效果上比武器实际长度长得多的攻击很有用。例如:TrailUseTrueLength。
- WeaponTip(武器尖端):可选。仅对“WEAPON”/“SHIELD”节点有效。如果设置了此参数,碰撞胶囊的根部将位于武器尖端而不是手部。与上述两个参数结合使用,对于诸如细剑/长矛/镰刀等武器中伤害更高的“甜蜜点”很有用,在这种情况下,你可以添加一个具有相同 ID 和伤害乘数的第二个碰撞胶囊。例如:WeaponTip。
- DamageMult(float)(伤害乘数(浮点数)):可选。用于此碰撞体所造成攻击的伤害乘数。对于诸如连招终结技等应该造成更多伤害的攻击很有用。对于快速命中两次的攻击,你可能还想使用类似 0.5 的乘数,以免破坏游戏平衡。例如:DamageMult(1.5)。
- Length(float)(长度(浮点数)):可选。如果设置了此参数,它将覆盖父节点的碰撞胶囊长度。例如:Length(50)。
- LengthMult(float)(长度乘数(浮点数)):可选。如果设置了此参数,它将乘以父节点的碰撞胶囊长度。例如:LengthMult(1.5)。
- Radius(float)(半径(浮点数)):可选。如果设置了此参数,它将覆盖父节点的碰撞胶囊半径。例如:Radius(25.5)。
- RadiusMult(float)(半径乘数(浮点数)):可选。如果设置了此参数,它将乘以父节点的碰撞胶囊半径。例如:RadiusMult(1.5)。
- Duration(float)(持续时间(浮点数)):可选。如果设置了此参数,胶囊将在经过该时间后被移除。如果未设置,你必须使用 Collision_Remove 事件来移除碰撞体。我建议使用 Collision_Remove 事件。例如:Duration(0.5)。
- Rotation(x, y, z)(旋转(x,y,z)):可选。胶囊的局部旋转,以欧拉角表示。例如:Rotation(90, 0, 90)。
- Translation(x, y, z)(平移(x,y,z)):可选。胶囊的局部平移。例如:Rotation(0, -25, -25)。
- Scale(float)(缩放(浮点数)):可选。胶囊的均匀局部缩放。例如:Scale(2)。
- GroundShake(strength, length, frequency)(地面震动(强度,持续时间,频率)):可选。如果设置了此参数,当攻击与地面碰撞时将播放镜头抖动效果。例如:GroundShake(30, 0.3, 40)。
- TrailLifetimeMult(float)(拖尾持续时间乘数(浮点数)):可选。如果设置了此参数,插件将不会尝试检测.toml 配置文件中设置的拖尾覆盖,而是使用此处定义的拖尾覆盖。可能应该与下面看到的其他拖尾覆盖参数一起使用。此参数设置拖尾持续时间乘数。例如:TrailLifetimeMult(1.5)。
- TrailBaseColorOverride(red, green, blue, alpha)(拖尾基础颜色覆盖(红,绿,蓝,透明度)):可选。覆盖拖尾颜色。例如:TrailBaseColorOverride(1, 0.35, 0.1, 1)。
- TrailBaseColorScaleMult(float)(拖尾基础颜色缩放乘数(浮点数)):可选。覆盖拖尾颜色缩放乘数。例如:TrailBaseColorScaleMult(2.5)。
- TrailMeshOverride(path to file)(拖尾网格覆盖(文件路径)):可选。覆盖拖尾网格。例如:TrailMeshOverride(Effects/WeaponTrails/AttackTrailMagic.nif)。

一个随机示例(这个攻击不一定合理,它只是一些更复杂注释的示例):
- 0.000000 Collision_AttackStart <- 就在开头
- 0.230000 SkySA_TriggerIntervalWin <- SkySA 的相关内容,不太清楚具体作用
- 0.233000 preHitFrame <- 原版事件
- 0.350000 Collision_Add.Node(WEAPON)|ID(1)|Scale(1.5) <- 在“WEAPON”节点添加一个胶囊,缩放比例为 1.5 倍。
- 0.350000 Collision_Add.node(WEAPON)|id(1)|noRecoil|rotation(180, 0, 180) <- 在相反方向添加另一个胶囊,就像双剑攻击。它具有相同的 ID,所以无论两个胶囊是否都命中目标,攻击都只会命中一次。由于 NoRecoil 参数,这个胶囊永远不会产生后坐力。同时你可以看到,负载不区分大小写,但节点名称是区分大小写的。
- 0.400000 Collision_Add.node(NPC L Hand [LHnd])|scale(3.5) <- 在左手节点添加一个胶囊,缩放比例为 3.5 倍。没有 ID。
- 0.400000 weaponSwing <- 原版事件。因为包含了 Collision_AttackStart 事件,所以这不会创建额外的胶囊。
- 0.500000 Collision_Remove.node(WEAPON) <- 这将移除第一个与该节点匹配的碰撞体。
- 0.500000 HitFrame <- 原版事件
- 0.570000 CastOKStart <- 原版事件
- 0.650000 Collision_Remove.node(WEAPON) <- 这将移除另一个与该节点匹配的碰撞体。由于它们共享相同的 ID,本可以使用 Collision_Remove.id(1),但那样会一次性移除两个。
- 0.690000 Collision_Remove.node(NPC L Hand [LHnd]) <- 移除左手的胶囊。
- 0.700000 Collision_AttackEnd <- 通知插件攻击已结束。同时也会移除所有添加的碰撞体,在这种情况下,它们已经被 Collision_Remove 事件移除了。
- 0.700000 SkySA_AttackWinStart
- 1.133000 SkySA_AttackWinEnd
- 1.330000 attackStop <- 原版事件

如果某些内容没有按预期工作,或者你不确定自己是否正确使用了这些注释,请随时给我发私信!

·应用程序编程接口(API)
如果你不是 SKSE 插件开发者,那么你可以放心跳过本节内容。

如果你熟悉“True Directional Movement(真实方向移动)”或“TrueHUD”的 API,那么你应该会很容易上手。这个 API 主要允许你的插件在“精准”MOD挂钩的某些位置添加回调函数。
你可以添加一个预命中回调函数,在其中你可以让插件忽略此次命中(例如,如果你正在制作一个格挡MOD),或者添加一些伤害修正。“精准”MOD会为你的回调函数提供一个命中数据结构,其中包括攻击者、目标、参与碰撞的刚体、命中位置、命中速度等信息。利用这些数据,可以制作一个添加真实位置近战伤害(无近似值)的插件。如果没人做的话,要是我有时间,我可能会做一个。
你还可以添加一个后命中回调函数,以及一些与 Havok 相关的回调函数。
此外,还有一个武器 - 武器碰撞回调函数和一个武器 - 投射物碰撞回调函数。这两个事件“精准”MOD并未使用,但你的插件可以使用。

在你的插件中包含 PrecisionAPI.h 文件,并按照其中的说明使用该 API。你可以查看 TDM 是如何使用 TrueHUD 的 API 的,以此作为类似 API 的使用示例。

如果你想到了好的改进建议,请告诉我。

·前置条件和安装

- SKSE:https://skse.silverlock.org/
- SKSE 插件地址库(Address Library for SKSE Plugins):https://bbs.3dmgame.com/thread-6549645-1-1.html
- SkyUI,用于在MOD配置菜单(Mod Configuration Menu)中访问插件设置:https://bbs.3dmgame.com/thread-6575456-1-1.html
- Nemesis,用于安装从技术上讲可选但强烈推荐的补丁:https://bbs.3dmgame.com/thread-6577884-1-1.html
- MCM Helper,用于使MOD配置菜单正常工作:https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/53000

使用你选择的MOD管理器。
为 TK 闪避/终极战斗(TK Dodge/Ultimate Combat)或 TK 闪避重制版(TK Dodge RE)选择正确的兼容性补丁,并确保“精准”MOD的 TK 兼容性补丁覆盖 TK 文件。
运行 Nemesis 并在其中选择“精准”补丁。

·兼容性
我尽量使这个插件具有模块化特性。例如,如果你更倾向于使用另一个MOD来实现攻击停顿功能,或者根本不想要这个功能,你可以将其禁用。

我已尽最大努力确保与自定义动画的兼容性,即使它们不支持“精准”MOD。实际上,绝大多数攻击都能很好地运行。如果出现攻击似乎无法命中的情况,尝试在 MCM 中启用调试视图,查看是怎么回事,并编辑.toml 配置文件以更改默认的攻击碰撞设置。为确保获得最佳的战斗体验,最好使用明确支持“精准”MOD的动作集。
该插件应该与战斗MOD以及绝大多数动画替换MOD完全兼容。
像“Speed and Reach Fixes(速度和攻击距离修复)”这样更改武器攻击距离属性的MOD,不会对碰撞范围长度产生任何影响,但它们对人工智能(AI)仍有影响。你可以继续使用这些MOD,这应该不会有什么坏处,而且可能还会有所改善。
“无随从攻击碰撞(No Follower Attack Collision)”MOD的近战部分不兼容(“精准”MOD的攻击碰撞不会受到影响),但类似的功能已经包含在本MOD中了。对于其他功能,仍然推荐使用 NFAC MOD。
包含与本MOD某些功能类似功能的MOD,显然会有重叠,不应一起使用(例如攻击停顿、武器拖尾、后坐力等功能)。

这个MOD已经由多人私下测试了相当长一段时间。然而,仍有可能存在一些未被发现的问题。如果报告任何问题,请清楚地描述它们,最好能提供重现问题的方法。如果发生游戏崩溃,请提供崩溃日志。对于像这样的 SKSE 插件来说,崩溃日志实际上非常有用。

·常见问题
- 有传奇版(Legendary Edition)的版本吗?
很抱歉,没有。特别版(Special Edition)的引擎要稳定得多,像 CommonLibSSE 这样的框架使得实现高级插件要容易得多。是时候向前看了。不过,如果你愿意接受挑战,欢迎尝试将这个MOD移植到传奇版上。我宁愿把时间花在其他事情上,也不想支持一个过时的游戏版本。
- 有虚拟现实(VR)版本吗?
使用 PLANCK MOD!
- 我可以在游戏进行过程中安装/卸载这个MOD吗?
可以。这个插件不会对你的游戏产生持久影响,并且可以随时安装/卸载。
- MOD配置菜单(MCM)是空白的!
你的 MCM Helper 或这个MOD没有正确安装。
- 设置被重置了!
不要删除 MCM Helper 创建的.ini 文件(如果你使用的是 Mod Organizer 2,它默认会保存在覆盖文件夹中)。
- 当我离龙太近时,龙会消失!
实际上这是原版游戏的一个问题,而这个MOD(默认情况下可选开启)移除了龙所具有的巨大不可见碰撞体,这使得问题更加严重。你可以使用优秀的“SSE Display Tweaks”MOD,并在其.ini 配置文件中设置“DisableActorFade=true”来禁用(坦率地说,非常糟糕的)原版淡入淡出功能。
- 这个特定武器的碰撞范围/拖尾效果太长了!
请告诉我哪个MOD包含这个武器,最好提供一个形式 ID(formID),以便我可以进行测试。
- 我认为这个MOD导致我的游戏崩溃了!
请发布一个.NET 脚本框架/.Crash Logger 崩溃日志。当游戏崩溃确实是由像这样的 SKSE 插件导致时,这个日志非常有用。否则,没有更多信息的话,我无法采取任何措施。

请阅读MOD说明,并仔细探索 MCM 中的选项。有几次有人询问的功能实际上已经作为一个选项在 MCM 中实现了。

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谢谢分享~
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感谢感谢,下回还来。中箭组不干了?换
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hgghghghghg
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牛的,感谢大佬分享
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好东西,谢谢分享
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很好,又更新了
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