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[其他] 奇异人生:双重曝光的一些随性感想

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发表于 2025-5-21 13:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 R.oros 于 2025-5-21 13:10 编辑

LIS从2015年初代到24年的本作,剧情跨度约10年。
2代剧情中,Max离开阿卡迪亚湾后就再没使用超能力(那时还是回溯时间)。
本作她在美国东北部的一所大学里成为研究生,绝大多数场景在同所大学里延续,室内场景居多。
好友惨死于雪地中这一谋杀悬疑案让Max再度受到刺激觉醒超能力,并发展为时空跃迁,可以在更高的能级上事先观察与案件有关的人事物,来回于未收束的两条生死世界线,从而提前行动、解开谜团、直面人性考验。

女主Max性格延续内敛带叛逆的路线,照旧爱拍照、自言自语,但形象描绘得更成熟,不再过度担心人际问题试图给周围都留下好印象,而是学着审视自己、体谅他人、尝试理解人性,追求活出自我,偶尔和好友怀念前几作的学生时光。

本作开发者为了平衡不同群体利益诉求,剧情和人际关系设计相对独立,不论你和谁LGPT,都不影响定好的主剧情流程。换言之,那些被设定明显有LGBT倾向的角色们,就不是影响剧情走向的关键角色。为了实现这点,编剧方案设为剧情进程主要交由女主的超能力来推动。

某些看似奇异的现象和事件不一定和女主超能力有关,游戏内未有说明,不知是否只是作为这个具有超能力的世界背景要素,还是续作的潜在伏笔,抑或单纯是开发者忘了这几茬事。

本作划分的5个章节中,少数关键抉择会影响主线剧情,即存活/死亡平行世界线。不同时间线在跨世界线去观察前都是处于高于现实世界能级的叠加态,所以进入某条世界线后的观察是确定的,比如某个房间在一条世界线中可以进去但另一条线进不去。女主的超能力赋予玩家的优势是搜集生/死线的信息进行综合判断。
大部分选择的结果被限制在玩家的行动基本只影响其他角色的回应方式、后续行动、以及涉及的人际关系,这样不至于因广泛人际问题动摇主线,从而迫使玩家对代入个人喜好太过顾虑。

同个场景,两条线采用不同配色方案和音乐风格进行区分,人物建模会透明化,互动方式和对话也完全不同。
玩家按剧情安排和场景任务的需要,会在双重线之间跳跃、观察、搜寻、解谜、再回到现实中采取行动提高对应结果的成功率。

得益于改进的引擎和大量代码触发逻辑的优化,这一部的npc通过表情、对话、行为传递的观感更自然拟真。
玩家扮演的主角与其他角色、以及npc之间能够发展的关系更丰富,大多包括陌生、普通、友好、疏远、讨厌、敌视、异性情侣、现实美国校园也有的LGBT等等。某些限定作用的任务型角色除外。

玩家角色和一名角色之间的关系,在不同程度上会进一步影响npc之间的互动情况,这取决于每个角色的性格范围和环境限制。
例如,玩家不打招呼突然介入一群聊天的npc当中自说自话,大家会觉得你没有礼貌而表情不一;如果玩家未经允许强行带离某人,则容易遭厌恶。某些npc反映出强烈情绪的场景里,玩家若不能适时地共情或展现同理心,有时会破坏费时建立的交叉关系,譬如未来需要特定对象才能达成玩家想法的场景中不一定能得到其帮助。

互动方面,除了直接交谈,女主角的手机内容要适时查看,像是有助于了解其他角色信息的社交平台、个人短信,内容包括关键剧情提醒、隐藏要素、关系改善提示等等。

很多互动环节不反映客观上的正确/错误性,更多是开发者借人物个性和不同伦理观念,塑造人性优点、弱点和现实立场难以调和的矛盾过程。
多元化的剧本和相对独立的子剧情结构让玩家可以随性构建差异化社交格局,影响各个事件中角色们采取的不同情感表达和对应行动,提高角色扮演要素的npc真实感和玩家代入感。

没有玩过本系列作尤其是前作的玩家可能会觉得开始的步调偏快。
虽然初章就对主角有较多着墨,但其余人物还不太熟悉便就进入了前期关键节点。
Deck Nine在这部塞了比较多的东西,实践了一些新想法,也是集系列技术大成,见仁见智吧。游戏开发体量限制导致进度安排比较紧凑,对比之下叙事方面反而稍慢,部分环节个人觉得没什么嚼头显得偏冗长。
有些人物关系稍显多余,从主线来看怎么样都好,依个人喜好便是。

双重作为标题,既呼应双基于新能力的双世界线核心设定,也隐喻玩家与主角一体两人双线抉择的过程。


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