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[分享] 基于个人目的做出的修改技能效果的教程

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发表于 2025-6-21 21:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 3dm_31327292 于 2025-6-30 21:08 编辑

做这个教程的第一目的是我过一段时间老是忘记怎么做mod,像MHWI的lmt修改招式派生和招式状态,我就俩个月没玩完全忘记了怎么搞了,看着那个010editor真是头大。所以这个教程就出现了,纯粹是为了能让自己以后能回忆起怎么做一些简单的修改。第二目的就是我看网上没有什么逸剑的mod制作的教程,比较少,而且感觉有点缺,所以打算出个教程。我是到处看别人公开的教程加自己摸索总结出来的教程,我本人是基本不会编程的,游戏文件的相互之间的关系我也是不是特别的清楚。

下面的教程可能没有很强的连贯性,如果到你看不懂的地方可以先往下看,因为可能你下面看懂了回到上面看会变得能看懂

这里说一下我用的软件,
1,UnrealPak viewer(解包和提取)
2,UAssetGUI(.usasset与json互转,修改技能效果)
3,UnrealPak(打包为pak)

4,vsCode(查找对应id所对应的效果)



这里用unrealpak viewer解包游戏里的pak文件,位置在 游戏根目录\Wandering_Sword\Content\Paks\目标位置
先说一下我们主要修改的文件,图中的skill文件和table文件。skill文件里面是所有buff的实际效果的位置,table文件只需要解包里面的skill和buff文件就行,记住每个对应的文件要导出两个文件,分别后缀为uasset和uexp就像下面


然后用uassetgui打开导出的文件,左边就会出现如图所示


我先一个一个说明左边的意义,点击会在右边出现其包含的对应的数据
name map文件里面出现的所有“词”都得在这里写上(我用的是uassetgui改的文件所以如果有新的“词”它会自动添上)
import data这个是跟后面export data相关的文件,export data里面出现的export的类型都需要在import data里面写上,如果没有在import data里面导入原本没有的export的类型保存就会报错
export information这个也是和后面export data相关的文件,相当于export data的总纲,你在export里加了新的export都需要在这里写新的export的相关信息
export data这个根据文件的不同会有不同的形式,前面说的三个都是固定的形式的
先说buff和skill的export data如图


点击左边的加号就会展开内容分支,buff和skill的都只有一个export,他们的文件主要存在table info的分支下,右边括号里写的是分支数量,也就是buff或者技能的数量
点击table info分支下的数字(这个数字就是buff或者技能所对应的唯一id),我先解释点击后右边显示的数据对应的意义,如图


Blueprint蓝图,就是这个buff效果对应的文件的位置,位置在value2
ViewName鼠标在这个buff上时展示的内容,内容修改在value3
Description鼠标在这个buff上时展示的内容,内容修改在value3
Icon图标,buff的图标位置,改变图标就改变他的位置,在value2修改、
Color不知道
bHide是否显示图标,这个修改了没用,真正修改是否显示要在蓝图对应的文件里修改
ExtendModifierValue不知道
ModifierValue对应buff的效果的倍率,修改位置在value,我没试过1~9只修改一个,我默认是1~9都要全部都改
Duration持续的回合数,修改位置在value,1,4,7应该都要修改
Period不知道
Chance不知道
SourceDuration不知道
SourceDescription不知道
StackLimit层数上限,不过改这个没用,也是得在对应的蓝图的文件修改才有用,后面会说
然后是skill的table info,如图所示



我这里打开id为837的分支,先从这里开始解释吧
前四个左边没有加号的不知道具体效果
下面lvaction1代表装备时一级获得的效果,后面的数字代表对应的等级数,如果是2,就代表装备时二级获得的效果。特别说明,要求技能等级解锁的效果不在这里改


点击后右边大概是这样的,如上图
type你要加的效果的类型,如果是buff就在value2下改成EActionType::ABuffWithStack,气血和真气就要改成EActionType::CAttr,如果你要改成的是加buff但类型却是EActionType::CAttr会导致你要加的buff效果失效。具体要哪些效果改成哪种类型我也不是很清楚,不过一般加buff的都是ABuffWithStack类型。
id你想要获得的效果的buffid,2就是血量。
num就是你要获得的效果的层数

lvupaction1代表获得该技能获得时的效果,后面的数字代表对应的等级数,如果为2,就代表该技能升级到二级时获得的效果。点开后右边数据的结构同lvaction
neigongtype不知道
attachbuffs不知道
martialtype代表该技能的分类是武当的还是江湖的还是别的


这里我点击837(id),右边对应展示如图

Blueprint蓝图,技能的实际效果的文件位置
Quality技能品质
(从这里开始我不知道的我就不写了)
ViewName技能名
Description技能描述
Icon图标,图标对应位置
LittleIcon小图标对应的位置
CastEffectDesc技能使用时的描述
SpecialEffectDesc技能的特殊效果的描述
ManaCostVariable真气消耗倍率
CDType技能cd的类型,1,2,3,4,5,6对应的就是一式,二式,三式,绝式,轻功,心法
Duration技能的cd
CastRange技能的施法范围,都要修改

到这里关于table文件下的skill和buff的一些结构就说完了,后面我来说skill文件下的文件结构

这是skill文件里面的文件夹,里面都是buff的实际效果的文件,改技能效果一般都在这里改
里面的文件名主要是这样构成的xx_x_xxxx第一个是技能的分类,比如图中的jh就是江湖武学,wd就是武当,sl就是少林,第二个是技能类型n就是内功,j就是剑,z就是掌,q就是轻功,第三个就是技能的名字,还有一些比较特殊的不是按上面的来的


我打开云相太极的文件夹,里面会有两种前缀的文件,GA和GE。根据我自己改这几个文件,测试的效果以及我的推测,可把以他们再分类。GA_PASS前缀的,一般是一些自动释放的技能的动画和伤害,比如这里就是云相太极归元效果结束后的那个爆炸,当然不排除GA_PASS前缀的可能会有别的效果;只有GA前缀的,一般是技能的使用的效果和动画;GE前缀最后面还接个_BD的,就是技能或者buff的主要效果的文件,要修改技能一般都在这个文件下修改(后面接BD111的我不知道是啥,好像是新加的);只有GE前缀的,一般都是技能的附加buff效果(就是因为这个技能需要而额外做的buff文件)。
然后说以下GA和GE不同前缀的区分的效果,GA是使用技能时会有的效果和动画,GE是你有这个buff时你一直有的效果,而不是使用时(这里在说一嘴,所有技能的特殊效果都是buff的形式存在,你可以看前面table文件下的,skill的分支下的,对应的技能的,lvaction的分支的,lvaction一般有两个,分别是加气血和真气的效果,如果有三个就是该等级有特殊的效果,比如lvaction1就有三个,第三个就是对应技能的特殊效果。因此可以得出对应的结构,在table文件下的skill,里面的每个技能一级时加上了一个buff,这个buff就是这个技能的特殊效果,而这个buff可以在table文件下的buff查对应的id,然后看这个buff的blueprint蓝图的位置,就可以看到这个buff在skill文件的位置。也就是说技能的效果不在技能上改,而是在这个技能附带的buff上改,而这个buff文件的名字一般都是GE_XX_X_XXXX_BD样的



我先说一下只有GA前缀的文件,打开一般如这样,这个主要修改技能使用时的效果,修改位置如上图所示,在GameplayAbilityExtendSettings\ApplySelfEffectSettings下,而HasSkillIdsReqs就是执行GameplayAbilityExtendSettings\ApplySelfEffectSettings的效果的要求,不是跟HasSkillIdsReqs同分支的ApplySelfEffectSettings。右边的效果我把我知道的解释一下
buffid就是获得的buff,要改获得的buff就改后面的数字就行,数字就是对应的buff的id
chance就是获得这个buff的概率
stackcount就是获得这个buff的层数
buserandomstack就是启用随机获得层数
maxstackcount启用随机获得层数后,可获得的最大层数,最低获取层数就是stackcount
还有一种文件他的技能使用效果不在上面说的地方,如下图

在ApplySelfGameEffects下,目前我看到改使用效果的位置有这两种,前面那种可以给使用效果加触发条件,比如到10级后触发。反正目前我只看到在GameplayAbilityExtendSettings和在ApplySelfGameEffects下改使用效果


接下来我说明一下GE为前缀的文件,我以云相太极的文件为例

一般如上图,这里我说一下每个export后面都会有一个括号,里面写的就是这个export的类型,不同类型会有不同的结构和效果。不过我先说一下整个export的结构构成,我把export分成四类,第一类export1,不知道啥用的东西;第二类export2,这里面相当于是各个export的执行的总纲;第三类,export类型为JHGameplayEffectUIData,这里写的是这个buff的id,相当于身份证。然后是第四类,除了上述export的所有export

export2结构分析,有下图

里面最重要的就是JHExtendSettings分支下的数据了,JHExtendSettings分支下的每一个JHExtendSettings都是一个要执行的效果和执行的条件,下面有requirements和action分别是执行条件和执行效果。先看一下JHExtendSettings的右边的数据,只要看一个GASEventTypeFliter,这个就是执行的时机,具体时机在value2下。EAbilitySystemEventType:reEndAbility就是使用任意技能前,还有一些其他的,比如EAbilitySystemEventType:reOnEffectRemoved就是在一个效果移除前的时候,EAbilitySystemEventType::None就是任何时候都会执行,EAbilitySystemEventType::StartCombat就是战斗开始时,EAbilitySystemEventType:ostBeAttack就是被攻击后,EAbilitySystemEventType:ostEndTurn就是回合结束后。很多就不说了,根据英文意思应该能知道时具体什么时机。


点开requirement和action右边的都是类似这样的结构

只需要注意variant这一列的数据就行,这里的数字对应的就是export后面的数字,比如你这里写的是18,那就是引用了export18的效果。
在requirement里就是满足执行时机,需要满足的条件。在action里就是执行的具体效果。


点击export2里的1会有右边的数据,可能会根据不同的技能的文件,右边会显示少一两种或多一两种,但是这个是可以互通的,可以复制粘贴到另一个没有的相应效果的里面,比如有些buff只有一层,所以他没有StackLimitCount这个,可以从别的文件复制粘贴过来就可以让这个buff可以叠加层数了
DurationPolicy buff持续的类型,这个暂时还没搞明白,但是你如果只是单纯的改持续回合,在table文件下的buff的duration上改就行,这个应该只影响是否是持续时间无限。
StackLimitCount buff的叠加上限,在value改
InheritableGameplayEffectTags 这个可以决定这个buff是否显示,因为他是一个StructProperty类型的数据,所以会有分支,在分支里面改

然后说一下第四类,就是其他export类型

我还是把这些export类型分成两大类,一个是以JHGEExtAct_前缀的,一个是以JHGEExtReq_前缀的,前者是给action引用的export,后者是给requirement引用的export。其他类型的export我暂时不清楚


我稍微解释一下一些export类型的作用,其实根据后面的英文都能知道具体什么作用

JHGEExtAct_ApplyEffectId(加上buff):
TeamTargetType,就是技能或者效果的目标类型,只需要改value2中的值,ETeamTargetType::UseFriend就是友方类型,ETeamTargetType::UseEnemy就是敌方类型
EventTargetType,就是要加buff的目标,其实就是这个生效的目标,改value2中的值,EEventTargetType::Instigator就是使用者,EEventTargetType::Target就是目标,比如攻击的目标,这个要看触发时机,才能确保正常
buffid就是要加的buff的id
stackcount就是加的buff的层数



JHGEExtReq_AbilityId(需要的技能):
EventTargetType,要求的目标
skill就是需要的能力,其实说是能力其实是技能,就是你需要的技能,这里写的是需要云相太极(837),这里只能是需要的技能,不会有buff,需要的buff是JHGEExtReq_ActivedEffectId
level就是技能要求的等级,跟上面的整合一起就是需要装备七级及以上的云相太极



JHGEExtAct_IFThenElse(如果XX,执行XX,不然XX)
下面会有if_req,then_act,else_act三个分支,有些没有then_act或者else_act。右边的数据都是类似的,相当于JHExtendSettings的requirements和action的结构类型,都填的是要引用的export的数字。if_req同requirement,只能引用JHGEExtReq_前缀的export类型,then_act,else_act同action,只能引用JHGEExtAct_前缀的export类型。意思就是满足if_req里的条件就执行then_act里的效果,不满足就执行else_act里的效果

其他的我就随便说一下,因为比较多,都很容易推测出来具体的意思
JHGEExtAct_RemoveEffectId 移除buff
JHGEExtAct_ChangeAbilityCD 改变技能cd
JHGEExtReq_NoEffectId 需要没有的buff
JHGEExtReq_ActivedAbilityId 需要执行的动作
JHGEExtReq_OnRemovedBuffId需要正在移除buff



前面都是在解析技能和buff文件的结构,下面我就来说一下具体怎么修改技能效果或者说需要修改的细节,因为如果看懂了前面的,改个技能应该还是比较简单的
前面说了export2里的JHExtendSettings分支下的每一个JHExtendSettings都是一个要执行的效果和执行的条件,如果你要在原有的基础上修改技能条件,你就在requirements里面的条件export改成别的,如果你要修改技能的效果,你就在action里面引用的export改成别的。

如图,如果你要加一个效果就点击最前面的数字,ctrl+c,再点到下面空的位置ctrl+v然后再改你要引用的export,requirement和action一样的操作


那如果我想新加一个export类型怎么办呢?

点击你要新加的export的类型,ctrl+c,然后点击到最后一个export(千万不要粘贴在中间,会导致export的序列乱掉),ctrl+v然后就会新加一个export(不要从别的文件里复制export,这个后面会说),到这还没完,再点export information


objectname那一列,你新加的export的名字不能跟这一列的任何一个重名,所以我一般是把后面的数字改了,比如我这个是第14个JHGEExtAct_ApplyEffectId类型的export,所以后面的数字改成13就可以了,这样就算新添了一个export


那我想加一个这个原文件里没有的export类型怎么办?


先打开有你想要加的export的类型的文件,点击import data 在objectname那一列,找到你要加的export的类型的名字,有两个,还有一个加了Default__前缀。

然后按顺序粘贴到你要添加的文件里的import data的最下面,没有前缀的在上(如果没有前缀的在下,可能没影响,可能有影响,我没试过),然后可以看到刚粘贴的前面是没有数字的,你点击左上角的view,然后点击recalculate nodes就会出现数字了。

然后你需要改outerindex那一列的数据,根据文件不同要改的数值也不同。一般是在objectname那一列,找到叫/Script/JH的,那一行,最前面的数字就是你要改的数值,比如我这里就是要改成-18(两个outerindex的值都一样,我可能是因为操作的问题,可能是点了一下outerindex里的数后滚了下滑轮就改成-59了,你们改的时候也多注意一下,无论是改什么)最后记得recalculate nodes,可能会影响后面的操作也可能不会

做完前面的导入新export类型的操作后,就可以直接复制别的文件里你需要的export类型,粘贴到你要添加的文件的最后一个export后面(如果没有提前导入新export类型直接复制粘贴会报错)



还没完,然后你需要点开export information

你还需要修改classindex和templateindex那一列的数字,具体数值是你在import data里面导入的新export类型的序列,如下图

classindex的值就是没有前缀的序列,templateindex的值就是有Default__前缀的序列。比如我这个例子里面的就是要将classindex改成-22,templateindex改成-23


诶,但是还没完,点击export information,滑到最右边

SerializationBeforeCreateDependencies这一列,还有两个数要改,改成你前面改的classindex和templateindex的值就行,比如我这里就是改成-22,-23。
如果最后保存出现了Failed to save! Attempt to retrieve index of dummy FName,大概的意思是你使用了未引用的名字,你只要重新在每一步的操作结束后保存,最后就不会出现这个了(我个人推测就是新加入export用的新“词”没有在name map里面引用,所以会报这个错。一般情况下用uassetgui你在文件里面加了新“词”他会自动加进去,但有时候他不会加,所以会导致这样,具体什么情况下不会加没有深入研究过,不清楚)。好了到这就算是彻底完结了

那我想保留原有的技能效果的同时加一个全新的,完全不同的效果怎么办呢?

如图所示,随便一个JHExtendSettings,复制粘贴到最后一行空白的地方,然后recalculate nodes,就会发现多了一个JHExtendSettings,然后结合前面的修改教程,修改触发时机,requirements和action引用的export,就可以做一个这个文件里之前没有的,比较完善的效果了


这些文件有一些要修改的数据不是单纯的数字,而是些英文字符。比如,有的JHExtendSettings修改时机的数据是EAbilitySystemEventType:reEndAbility这个样子的,有的JHGEExtAct_ApplyEffectId修改对象目标的和应用效果的目标的数据是ETeamTargetType::UseFriend和EEventTargetType::Instigator。这些可以根据游戏里面别的技能的具体效果,扒出这些技能的文件,然后找到它的数据,复制粘贴到你想要修改的文件里。比如,我之前不知道JHExtendSettingsr的执行条件改成攻击时,该把数据该成什么样,我就想有那些技能的效果是在攻击时触发的,然后去扒了别的文件,看了下它的JHExtendSettings,有很多个,但是我根据它的数据英文意思以及它分支下的requirements的触发条件和action的触发后的效果是否满足技能描述的效果,来确定哪一个就是我要的数据,然后把数据复制粘贴到我要修改的文件的数据下。


还有就是如果在你知道的文件下没有你想要的export的类型,也就是执行效果或者条件,也可以根据别的技能描述来扒出来技能的文件。比如,我之前想要做一个全场都会附加buff的效果,但是我所知的export的类型里没有能做到的,然后我就想玉龙百式好像有个全场攻击的效果,于是我就扒了玉龙的文件,但是我仔细分析玉龙的文件后发现它全场攻击的效果(也就是对应的export)只能把数据改成攻击动画和效果的文件名(也就是前面说的以GA_PASS前缀的文件),这不是我想要的效果,于是我又想到金蛇秘剑好像有个全场上毒的效果,同上,扒了技能的文件,通过分析后确定了就是我想要的效果(这个export的类型是JHGEExtAct_ApplyEffectIdRelGridRange),然后把这个export通过上面我说的方法添加到我要改的文件上了。




后面就是打包成pak文件然后复制到游戏目录里面去了这些站内都有教程(不要放在文件夹里面打包,我在文件夹里面打包会生成一个1kb的pak文件就是没用的文件,得要把mod文件夹放到根目录下打包,具体为什么我也不知道),还有别忘了在你做的mod的名字(也就是打包好的pak文件的名字)最后面加_p





到这里是把我会的所有修改技能的方法和修改的细节都说了一遍了,还有个添加buff的教程我没写因为站里有人顺便说了怎么添加新buff所以我就没在这写。我有些地方的描述可能会比较抽象,可以跟我说,我尽量描述的清楚点。这个帖子没有举例子修改,你们说我要再发个贴子举例修改会更清楚明白吗,不过可能要七月中旬的时候了,因为我现在比较忙没时间。


因为有一些游戏机制的问题,可能你修改的效果跟你预期的效果不是很匹配,这些都要自己摸索。
我也说一些我修改过程中踩过的坑
1.加集气值是分两种的,一个是本回合加集气值,一个是下回合加集气值,举两个例子就行,前者在玉龙百式的受击+100%集气值,后者用于阴脉的神藏效果
2.下回合集气值的时机,“下回合加集气值”的时机是早于回合结束后“本回合加集气值”,这个我是在搞斩鲸的加集气值的时机时弄清楚的。我弄了一个下回合集气值-100%,所以按理来说时下回合不可能有额外集气值的,但是斩鲸的加集气值却没有失效,后面我看斩鲸的加集气值的时机是回合结束后(PostTurnEnd)而加集气值的效果时本回合加集气值,根据此我可以得出一些游戏机制的推测
3.回合的机制,我推测回合的机制是,回合开始前->你的回合(回合开始后->使用技能前->使用技能后->回合结束前)->公共回合(回合结束后(公共回合开始)->所有人的集气值都开始加(同时判断是否有人集气值满了->集气值满的人的回合开始前(同时所有人停止加集气值)),不然无法解释为什么我下回合集气值都加100%,所有人集气值还是会加一点
4.冲脉的使用轻功或者招式后有概率连动是一个额外的机制,冲脉的连动不是简单的下回合集气值加100%,这个是属于真.连动,就算别人的集气值满了,只要触发这个效果,你的回合结束后还是你的回合,但是这个效果好像有限制效果,我把概率改成100%也没办法一个回合触发两次




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发表于 2025-6-21 21:29 | 只看该作者
厉害, 学习一下~~
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发表于 2025-6-21 21:56 | 只看该作者
看得有点头大.还是支持下让其他有才老哥来出手吧
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好帖,ddddddddd
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 楼主| 发表于 2025-6-22 12:51 | 只看该作者
不知道为什么有些字母P变成吐舌笑了
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这么强悍优秀的帖子,顶一个!
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谢谢分享
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看的头大啊,这个太多了,到不如直接教,怎么改技能,一步一步来,不用解释别的东西,直接从第一步开始制作新技能,然后到最后一步,按照你的流程来就可以做个新技能了
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 楼主| 发表于 2025-6-24 10:47 | 只看该作者
qyf461176 发表于 2025-6-23 11:35
看的头大啊,这个太多了,到不如直接教,怎么改技能,一步一步来,不用解释别的东西,直接从第一步开始制作 ...

确实,如果完全没看过其他贴的修改教程看这个会非常吃力,不过你既然提了要具体修改例子的话我会去做的,但是我需要想想怎么搞,这些都是要时间的,但我现在最缺的就是时间了
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发表于 2025-6-24 11:07 | 只看该作者
3dm_31327292 发表于 2025-6-24 10:47
确实,如果完全没看过其他贴的修改教程看这个会非常吃力,不过你既然提了要具体修改例子的话我会去做的, ...

这两天我在看之前论坛里的帖子,来做新的技能,研究了半天,就是那个进阶篇和初级篇,合并技能并没有详细说明,只是简略的把莲花八变加进瑜伽经里,这样有些问题我也搞好不明白,这样原本瑜伽经5级就变成了连海八边,原本5级瑜伽经就没了被替换了,
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 楼主| 发表于 2025-6-24 11:28 | 只看该作者
qyf461176 发表于 2025-6-24 11:07
这两天我在看之前论坛里的帖子,来做新的技能,研究了半天,就是那个进阶篇和初级篇,合并技能并没有详细 ...

那个贴我在学习初期也去看了看,确实有点太复杂了,而且游戏文件的机制也没跟我说完全,我看了好几遍才看懂一点,而且如果改会非常之复杂。后面我去贴吧看了有没有修改的教程,然后我看到有个帖子,里面评论区有个大佬教了另一种修改方法,就是用uassetgui直接改,而不是把文件改成json后再改,方便了不少,而且他也说明了游戏文件的机制。可以说我这个教程就是在他的教基础上进行改进的,你可以去看看,而且他是举例修改顺便分析了游戏文件,应该能看明白,不过具体哪个贴我已经忘了。不过那个用json改的贴还是有一点好处的,他顺便教了下怎么加新buff,加新buff用uassetgui比较复杂但是改成用json就比较轻松
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3dm_31327292 发表于 2025-6-24 11:28
那个贴我在学习初期也去看了看,确实有点太复杂了,而且游戏文件的机制也没跟我说完全,我看了好几遍才看 ...

我按照这个帖子进行了修改,实际上放到游戏里不生效
我又用UAssetGUl按照这个楼主的方法进行,还是不生效,层主那个我还没试,
https://tieba.baidu.com/p/9239968298?#151144443729l
麻了,我都不知道怎么改了
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发表于 2025-6-24 16:59 | 只看该作者
3dm_31327292 发表于 2025-6-24 11:28
那个贴我在学习初期也去看了看,确实有点太复杂了,而且游戏文件的机制也没跟我说完全,我看了好几遍才看 ...

我按照这个帖子进行了修改json,实际上放到游戏里不生效
我又用UAssetGUl按照这个楼主的方法进行,还是不生效,层主那个我还没试,
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发表于 2025-6-24 17:03 | 只看该作者
3dm_31327292 发表于 2025-6-24 11:28
那个贴我在学习初期也去看了看,确实有点太复杂了,而且游戏文件的机制也没跟我说完全,我看了好几遍才看 ...

我的问题,我直接把文件夹打包都塞进去了...........
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发表于 2025-6-24 20:06 | 只看该作者
是哪几个帖子方便贴一下吗,感谢
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发表于 2025-6-24 22:13 | 只看该作者
我复制的同一个export的类型,import data还要复制前缀序列吗
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 楼主| 发表于 2025-6-24 22:57 | 只看该作者
本帖最后由 3dm_31327292 于 2025-6-24 22:59 编辑
qyf461176 发表于 2025-6-24 22:13
我复制的同一个export的类型,import data还要复制前缀序列吗

有点没看懂你说的什么意思,如果你说的是第二次用同一个你没有的export类型是否需要在import data二次引用,那我的回答就是,不需要。你之后在这个文件无论复制再多次这个类型的export都不用再在import data引用了。如果你说的是复制其他文件的import data里你需要的export类型还需要复制Default__前缀的export,总共两个需要复制的,那我的回答是是的,需要复制两个,一个是你需要的export类型的名字,一个是有Default__前缀的,后面classindex和templateindex修改的数值还需要看这两个复制过来的序号
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 楼主| 发表于 2025-6-24 23:00 | 只看该作者
知了Zz 发表于 2025-6-24 20:06
是哪几个帖子方便贴一下吗,感谢

关于修改和合并技能教学(初级篇)
https://bbs.3dmgame.com/thread-6474187-1-1.html
(出处: 3DMGAME论坛)
关于修改和合并技能教学(进阶篇)
https://bbs.3dmgame.com/thread-6476144-1-1.html
(出处: 3DMGAME论坛)

还有一个上面的老哥发了


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发表于 2025-6-24 23:02 | 只看该作者
3dm_31327292 发表于 2025-6-24 22:57
有点没看懂你说的什么意思,如果你说的是第二次用同一个你没有的export类型是否需要在import data二次引用 ...

我在心法上添加了流云太极的BUFF进游戏实战是没效果的,我单独拿出来太极圆转,他没法叠层,是不是要去流云太极蓝图里改Requirements呢?
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 楼主| 发表于 2025-6-24 23:04 | 只看该作者
qyf461176 发表于 2025-6-24 17:03
我的问题,我直接把文件夹打包都塞进去了...........

能解决就好,其实很多时候mod莫名奇妙的失效,就是在无意识中改变了某个操作,导致的问题,这只能自己摸索一下,所以我在贴里会说我踩过的坑
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 楼主| 发表于 2025-6-24 23:11 | 只看该作者
qyf461176 发表于 2025-6-24 23:02
我在心法上添加了流云太极的BUFF进游戏实战是没效果的,我单独拿出来太极圆转,他没法叠层,是不是要 ...

不清楚,但是有可能,因为我之前改的时候发现云相太极的强化四象无极和太极神功的效果都在四象无极和太极的文件中,里面会这样写,用的if else then的export,如果装备了云相太极且到了等级就触发强化效果,如果没有就原效果。所以也有可能有些效果不在原技能文件上
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发表于 2025-6-24 23:11 | 只看该作者
3dm_31327292 发表于 2025-6-24 23:04
能解决就好,其实很多时候mod莫名奇妙的失效,就是在无意识中改变了某个操作,导致的问题,这只能自己摸 ...

实践乃唯一真理,我把流云太极蓝图那个Requirements条件都删了以后,就能用了
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 楼主| 发表于 2025-6-24 23:16 | 只看该作者
qyf461176 发表于 2025-6-24 23:11
实践乃唯一真理,我把流云太极蓝图那个Requirements条件都删了以后,就能用了
...

真理,我也是站在大佬的肩膀上自己一点一点摸索出来的教程,发出来分享一下的而已。虽然我做这个教程的第一目的是为了防止自己很久不玩然后回来玩的时候忘记怎么修改技能而写的,但我也由衷的希望能帮到你们
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发表于 2025-6-24 23:19 | 只看该作者
3dm_31327292 发表于 2025-6-24 23:16
真理,我也是站在大佬的肩膀上自己一点一点摸索出来的教程,发出来分享一下的而已。虽然我做这个教程 ...

我这几天,研究测试这玩意得20个小时以上了,等我熟练熟练搞个懒人版mod制作,标记上你们这些参考文献的出处,这样大家都能改了
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 楼主| 发表于 2025-6-24 23:24 | 只看该作者
qyf461176 发表于 2025-6-24 23:19
我这几天,研究测试这玩意得20个小时以上了,等我熟练熟练搞个懒人版mod制作,标记上你们这些参考文献的 ...


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发表于 2025-6-25 15:41 | 只看该作者
我想把五灵奇毒跟天蚕大法都加进春秋里,这俩技能加进去不生效,两个buff单独用都可以,这下完了,但是云相我加了太极无极之类的武当技能是没问题的
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 楼主| 发表于 2025-6-25 17:22 来自手机 | 只看该作者
qyf461176 发表于 2025-6-25 15:41
我想把五灵奇毒跟天蚕大法都加进春秋里,这俩技能加进去不生效,两个buff单独用都可以,这下完了,但是云相 ...

如果你是在skill文件下的lvaction加的这两个技能的buff,那你要看一下类型是不是abuffwithstack,如果是在技能蓝图文件上改那就有点复杂了,不清楚
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发表于 2025-6-25 18:25 | 只看该作者
3dm_31327292 发表于 2025-6-25 17:22
如果你是在skill文件下的lvaction加的这两个技能的buff,那你要看一下类型是不是abuffwithstack,如果是 ...

都是"Value": "EActionType::ABuffWithStack",但就是不生效,得改蓝图,问题来了,怎么改蓝图,你这边有QQ吗,可以交流一下
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 楼主| 发表于 2025-6-25 18:42 来自手机 | 只看该作者
qyf461176 发表于 2025-6-25 18:25
都是"Value": "EActionType::ABuffWithStack",但就是不生效,得改蓝图,问题来了,怎么改蓝图,你这边有 ...

哦,我好像知道了,应该是这俩个技能的蓝图,执行的requirements有需要装备对应的技能要多少级,你把那个删了,但是这样会导致那两个技能1级就会解锁所有效果。或者再加一个执行效果,把需要装备的对应技能和等级改成春秋,这样就不会影响那两个技能了
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