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[MOD] kNVSE动画插件

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发表于 2025-12-5 14:15 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

转自:https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/71336

一款xNVSE插件,支持为武器和角色添加自定义动画,修复了引擎限制的动画组数量问题。

·前置需求
需xNVSE 6.0或更高版本:https://github.com/xNVSE/NVSE/releases/

该插件为引擎添加自定义武器动画、自定义行走动画等多种功能支持。现在无需覆盖其他武器的动画,就能为武器添加全新动画效果。该插件通常作为其他Mod的前置需求安装,例如那些为游戏添加新武器、新功能和新动画的Mod。

·安装方法
- MO2/Vortex:使用Vortex一键安装,或像安装其他Mod一样,在Mod管理器中加载7z压缩包
- 手动安装:解压至《辐射:新维加斯》根目录下的Data文件夹

·升级至kNVSE 3X版本
kNVSE 30版本整合了超过3年的开发成果,推出一次性重大更新。升级后可能会出现一些问题,尤其是依赖旧版kNVSE错误机制的Mod。同时也可能存在部分已知BUG,若发现BUG请提供尽可能详细的信息,包括受影响的kNVSE依赖Mod,最好附上BUG演示视频。若出现崩溃问题,请附上yvile崩溃日志生成器的日志文件。

·支持kNVSE的Mod
查看“前置需求”板块可获取支持kNVSE的Mod列表。

·背景说明
你知道吗?这款游戏的武器动画槽位数量是有限的。贝塞斯达开发引擎时,设计了“动画组”这一机制——所有武器需从有限的动画组槽位中选择动画,每个槽位对应射击、瞄准、装填等特定动作的动画文件。这在游戏开发阶段或许可行:若需添加火箭筒类武器,开发者只需让程序员新增一个专属动画组槽位即可。但问题在于,MOD作者无法自行创建新的动画组——它们完全硬编码在引擎中。

这意味着在游戏中添加全新武器类型几乎不可能。想制作弩类Mod?可以,但弩必须使用等离子手枪的装填动画和音效,导致其缺乏真实感。想做一把比普通霰弹枪更小的型号?你会发现角色握持姿势异常怪异,枪柄与武器之间存在明显空隙。事实上,受这种“一刀切”的动画组机制影响,部分原版武器也存在握持姿势异常的问题。

要是能覆盖这些动画组,为每把武器设置专属动画就好了——自定义握持姿势、自定义各类动作,甚至为角色设置专属动画组(角色的行走、奔跑、跳跃等动作同样受该机制限制)。

现在,它来了——

·kNVSE动画插件核心特性
- 支持按武器或角色单独覆盖动画组动画
- 支持通过脚本、纯表单ID命名文件夹或JSON文件使用
- 彻底解决引擎动画限制问题

·动画师/MOD创作者使用指南
·文件夹使用方法
1. 首先在《辐射:新维加斯》\Data\Meshes文件夹中创建AnimGroupOverride文件夹;也可在MO2/Vortex的Mod文件夹内创建(路径:Meshes\AnimGroupOverride),两种方式均可。

·为单个武器/角色引用覆盖动画
1. 在AnimGroupOverride文件夹内,创建与目标表单所在.esm/.esp文件同名的文件夹(例如TestMod.esp)。
2. 在该文件夹内,创建以表单ID十六进制数值(不含Mod索引)命名的文件夹(例如80ADE)。
3. 将包含待覆盖动画的_kf文件的_male(第三人称)和_1stperson(第一人称)文件夹放入上述路径。

小贴士1:可使用包含多个武器/角色表单的表单列表的ID作为文件夹名,批量覆盖动画。
小贴士2:支持添加多个动画变体并随机播放,只需在文件名后添加下划线和区分字符即可;若需按顺序播放变体,可将文件名命名为“_order_[数字].kf”格式。
小贴士3:以表单ID命名的kNVSE文件夹适用于武器、角色、种族、表单列表和生物。

·示例
- Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\:此处的动画将覆盖《辐射:新维加斯》猎枪的第一人称动画
- Data\Meshes\AnimGroupOverride\MyWeaponMod.esp\_1stperson\:此处的动画将覆盖MyWeaponMod.esp中所有武器和角色的第一人称动画组(已单独设置表单ID文件夹的除外)。这意味着你可为该Mod设置基础动画,再为特定武器添加自定义动画。
- Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\14\_male\:此处的动画将覆盖角色的第三人称动画

·通过JSON批量覆盖多个武器/角色动画
若需为多个武器应用相同动画,又不想重复复制文件夹(仅修改表单ID命名),可使用JSON文件实现批量配置。

1. 在AnimGroupOverride文件夹内,创建一个唯一名称的JSON文件和一个唯一名称的动画文件夹(内含动画文件)。
2. 在JSON文件中创建数组,数组内每个对象包含三个字符串字段:
   - mod:目标.esm/.esp文件名
   - form:表单ID的十六进制数值(不含Mod索引),支持单个字符串或多个字符串组成的数组
   - folder:上述动画文件夹的名称
3. 若省略mod和form字段,动画将全局应用于所有表单

·示例
1. 创建文件夹:Data\Meshes\AnimGroupOverride\MyExampleAnimations\(内含_1stperson和/或_male文件夹)
2. 创建文件:Data\Meshes\AnimGroupOverride\TestAnimations.json
3. 在JSON文件中配置猎枪和Dinner Bell使用MyExampleAnimations文件夹的动画:
[
{
"mod": "FalloutNV.esm",
"form": ["8ED0B", "F0B12"],
"folder": "MyExampleAnimations"
}
]

·JSON条件判断
JSON对象支持可选字段“condition”,用于设置返回布尔值的脚本语句,控制动画是否播放:
[
{
"mod": "FalloutNV.esm",
"form": ["8ED0B", "F0B12"],
"folder": "MyExampleAnimations",
"condition": "GetActorValue Strength > 5"
}
]

默认情况下,条件仅在动画覆盖前判断一次。若需实时检测条件(每帧刷新),可添加“pollCondition”字段并设为true:
[
{
"mod": "FalloutNV.esm",
"form": "14",
"folder": "SprintAnimations",
"condition": "IsKeyPressed 42 && GetAV ActionPoints > 0 && (SetAV ActionPoints ((GetAV ActionPoints) - 4))",
"pollCondition": true
}
]

该示例中,当松开Shift键(键值42)或行动点(AP)耗尽时,冲刺动画将立即停止(条件每帧重新判断)。

·场景专属动画
可设置动画仅在特定场景或条件下生效:
- 武器改装件:在武器动画文件夹内创建Mod1、Mod2或Mod3文件夹,仅当武器装备对应改装件时,该文件夹内的动画才会生效。
- 性别专属:在角色动画文件夹内创建Male或Female文件夹,仅对应性别的角色会使用该动画。
- 腿部致残:在角色动画文件夹内创建Hurt文件夹,仅腿部致残的角色会使用该动画。
- 人类专属:在角色动画文件夹内创建Human文件夹,仅人类角色会使用该动画。

·示例
Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\Mod1:此处的动画仅在武器装备1号改装件时生效。

·脚本支持
kNVSE提供脚本命令,支持通过脚本实时替换动画。相关函数列表可查阅GECK维基。

·KF动画文本键
kNVSE新增文本键支持,可在NifSkope中为KF文件添加文本键,自定义动画行为。相关文本键列表可查阅GECK维基。

·BUG修复
- 无限装填BUG:修复了著名的装填动画循环问题
- 斜向待机移动:支持在播放待机动画时斜向移动
- 高速度倍率下第一人称动画重复:修复了高敏捷属性导致的第一人称动画重复播放问题
- 动画过渡问题:修复了包括“蜘蛛手”(手部模型异常)、动画闪烁等多种过渡异常

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