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[MOD] 教程:如何制作新的道具(也可以用来修改原版道具的效果)

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发表于 2025-12-30 19:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
一、前期准备:
1.Reloaded-II以及其他依赖项   用于加载mod和启动游戏(很多地方都有资源,我这里就不提供了)
2.DSTSTools-win64.v2.0.0-alpha4  解包工具。用来解包mvgl文件,将mbe转csv
3.notepad++  用来编辑csv文件
4.下载我的道具模板文件,解压缩后可以看到一级目录有Preview.png(Reloaded-II的模组图片)、ModConfig.json(Reloaded-II的模组配置文件)和dsts-loader文件夹(我们需要修改的内容)

二、修改数据
首先要说明的是,制作一件道具涉及到的文件有:
patch\data目录的item.mbe:里面有两个csv文件。000_item_parameter.ap.csv是设定道具的基本信息,001_equip_parameter.ap.csv是设定装备类道具的效果
patch\data目录的shop.mbe:如果是解包的话,可以看到有两个csv文件,000_shop_parameter.csv是设定商店,001_shop_lineup.csv是设定商店售卖的道具。我提供的模板文件只有001_shop_lineup.ap.csv(因为我们不需要重新设定一个商店,只需要让我们制作的模组道具在原版商店出售就好了)
patch\data目录的battle_skill.mbe:涉及到装备效果。比如说你设计的一件装备的效果是【50%使对方中毒/麻痹/液晶化】,但是原版并没有这个效果,那就需要到battle_skill.mbe的002_buff_set.ap.csv文件里先设定这个效果,才能在装备效果里引用它。我的模板文件不提供这个
patch\data目录的develop.mbe:可能是开发商店的合成公式,我并没有详细研究这个文件
patch_text11\text目录的item_name.mbe:道具名称
patch_text11\text目录的item_explanation.mbe:道具介绍

修改数据时,需要参考excel表并在notepad++里修改,以下的A列B列C列等都是基于excel表来说明数据的位置。

1.000_item_parameter.ap.csv文件
A列:道具编号。只要不和原版道具编号重复即可。1200~10000的道具编号都可以随意使用。模板文件的道具编号为1401
E列:也是道具编号,即1401
F列:等于0的话,系统会自动生成道具描述。等于道具编号的话,可以自定义道具描述(也就是在item_explanation.mbe里设定道具介绍的文本)。这里我们一般使用自定义的道具描述,所以数值填1401
G列:道具类别。0=恢复类道具,1=强化类道具,2=特殊类道具,4=装备品,5=材料,6=农场道具,7=服装,8=贵重物品,9=卡牌。因为模板文件为装备类道具,所以数值为4
H列:道具图标。12=彩色棱形的装备图标,72=数码精神的图标,78=服装图标。更多道具图标的编号请自己去查数据(游戏中确定你心仪的图标后,选择使用该图标的道具,然后查该道具的编号,最后查找该道具的H列的数值)。模组文件的数值为12
I列:道具的排序编号。1205~10000都可以用。我们直接让这个排序编号等于道具编号即可,即1401
J列:商店购买该道具时的价格。参考:12神的装备是100万。模组文件的数值为998,也就是只要998块钱就可以买到。至少填个1
K列:在商店出售该道具时的价格。模组文件的数值为1688,也就是可以卖1688块钱(电表倒转)。至少填个1
L列:是否为战斗用的道具。装备的话填FALSE就行
M列:不知道是什么(不知道是不是一次性道具,很多【一次性道具】的值是TRUE),但装备填FALSE
N列:可能是使用后的效果(装备类道具都是0,只有一些强化类或恢复类的道具才有数值)
P列:强化类道具(非战斗时使用的那种)的效果,比如说:-1=没有效果(所以装备类道具就写-1),3=增加经验,4=增加友情,13~19是增加累计值(蓝值)
Q列:【P列】效果的数值,如【P=3,Q=10000】表示使用该道具后增加10000经验。装备类道具就写-1
R列:只有才能觉醒增幅器的值是12,其他道具都是-1
S列:只有才能觉醒增幅器的值是2和5(对应两种加才能的道具),其他道具都是-1
U列:不知道是什么,填0就行
V和W:只有0
XYZ:三列都填-1
AA列:服装相关的参数,装备填-1

2.001_equip_parameter.ap.csv文件(装备品的效果)
A列:道具编号。和000_item_parameter.ap.csv文件的A列相同
C列:【增加HP】的数值
D列:【增加SP】的数值
E列:【增加攻击力】的数值
F列:【增加防御力】的数值
G列:【增加智力】的数值
H列:【增加精神】的数值
I列:【增加敏捷】的数值
J列:【增加命中率】的数值
K列:【增加闪避率】的数值
L列:【增加CRT(暴击率)】的数值

M列:1=【无】属性抗性提升,没有就填0,下同
N列:1=【火】属性抗性提升
O列:1=【冰】属性抗性提升
P列:1=【草木】属性抗性提升
Q列:1=【水】属性抗性提升
R列:1=【雷】属性抗性提升
S列:1=【钢】属性抗性提升
T列:1=【风】属性抗性提升
U列:1=【地面】属性抗性提升
V列:1=【光】属性抗性提升
W列:1=【暗】属性抗性提升。一共有11种属性,所以全属性抗性提升的话会有11个1

X/Y/Z/AA/AB/AC/AD/AE/AF/AG/AH:不知道是什么,但是装备类道具全是0

AJ列:3=毒无效,5=混乱无效,6=麻痹无效,7=睡眠无效,8=液晶化无效,9=反转无效,10=即死无效,12=所有异常状态无效(万能护壁,但不能免疫生病和受伤),13=状态下降无效(状态护壁)
        29=中毒/剧毒无效(中毒护壁Ⅱ),30=混乱/错乱无效(混乱护壁Ⅱ),31=麻痹/无法行动无效(麻痹护壁Ⅱ),32=睡眠/昏睡无效(沉睡护壁Ⅱ)

AK:【毒攻击/混乱攻击/麻痹攻击/沉睡攻击/液晶化攻击】都是16,【弘子的数字化身(普通攻击变成魔法攻击)】是17,【久我博士的忌妒(恢复承受物理伤害的SP)】是23
        翠树(增加HP恢复效果)=10,苍钢=21,圣光数据碎片(恢复承受魔法伤害的SP)=24,红龙(增加暴击伤害)=26
        减轻伤害=25,猿猴兽饰品(减轻病毒种伤害)=33,已知BUG(赋予反转)=34,键天使饰品(战斗开始时,赋予自己物理伤害反射。但只持续一回合)=34
        34相当于给目标附加buff(和技能buff相同,也就是涉及到battle_skill.mbe文件)
AL和AM搭配AK一起修改:AL和AM都是效果的具体数值

AO:也是搭配AK修改。毒攻击=103010,混乱攻击=105010,麻痹攻击=106010,沉睡攻击=107010,液晶化攻击=113010,已知BUG=114100,键天使饰品=187100


3.001_shop_lineup.csv文件
A列是序号。命名规则:商店编号+道具编号(5位数,5位数以下补0)。比如说96号商店出售编号为1401的道具,那么A列的序号就是9601401
B列是【000_shop_parameter.csv】文件中的A列或B列编号(商店编号,但不知道是A列还是B列)

以下是商店出售的道具列表:商店1:肉卷饭团、BBQ串套组、草莓圣代、水果塔、药用救命饮料
商店2:消毒液、镇定剂、维他命剂、睡意驱散饮料、HP胶囊Ⅱ、HP喷雾Ⅱ、SP胶囊Ⅱ、SP喷雾Ⅱ、营养补充剂、数码乳清蛋白
商店5:精肉、鲜鱼、苹果、红萝卜、香蕉
商店6:HP附件Ⅰ、HP附件Ⅱ、SP附件Ⅰ、SP附件Ⅱ、ATK附件Ⅰ、ATK附件Ⅱ、DEF附件Ⅰ、DEF附件Ⅱ、INT附件Ⅰ、INT附件Ⅱ、MND附件Ⅰ、MND附件Ⅱ、SPD附件Ⅰ、SPD附件Ⅱ
                毒攻击、混乱攻击、麻痹攻击、沉睡攻击、液晶化攻击、中毒护壁Ⅰ、中毒护壁Ⅱ、混乱护壁Ⅰ、混乱护壁Ⅱ、麻痹护壁Ⅰ、麻痹护壁Ⅱ、沉睡护壁Ⅰ、沉睡护壁Ⅱ
                液晶化护壁、Bug护壁、即死护壁
商店7:30XXX、31XXX、32XXX、33XXX、34XXX的一系列道具。可能是附件技能
商店9:无图案T恤、数码宝贝位图T恤(亚古兽)、数码宝贝位图T恤(加布兽)、数码宝贝位图T恤(哥玛兽)、数码宝贝位图T恤(迪路兽)、数码宝贝位图T恤(甲虫兽)、数码宝贝位图T恤(巴达兽)
                数码宝贝位图T恤(比丘兽)、数码宝贝位图T恤(巴鲁兽)、热门拉面店的员工T恤、星象馆的纪念品T恤、电子游乐场的赠品T恤、模型玩具店的员工T恤、名作剧场的电影T恤
                某部剧场版动画公开纪念T恤、目前在某家TV播放的动画之促销T恤、游戏店的员工T恤、经典电影的稀有T恤、汉堡店的印制T恤、铁拳8 T恤、铁拳8 T恤(Lili)
                PAC-MAN 45周年纪念T恤、太鼓之达人T恤、破晓传奇T恤(伏露露)、偶像大师T恤(天海春香)、ADAMAS图示T恤、数码宝贝觉醒节拍T恤
商店91:HP胶囊Ⅰ、HP喷雾Ⅰ、SP胶囊Ⅰ、SP喷雾Ⅰ、中毒复原、麻痹复原、复活胶囊
                数码肉、数码苹果、数码红萝卜、数码香蕉、数码鱼、数码乳清蛋白、30081、30201、32131
                HP附件Ⅰ、SP附件Ⅰ、ATK附件Ⅰ、DEF附件Ⅰ、INT附件Ⅰ、MND附件Ⅰ、SPD附件Ⅰ
                状态复原、33011、33031、液晶化复原、33041、33021、33051、CRT增幅器、30251、30271、30331、31011、31051、一系列服装

商店以及商店出售的道具非常非常多,我不打算继续整理了。不过说一下如何寻找我们想要的商店编号:

(1)比如说,我们的目标是寻找时空夹缝剧场的那个酒保商店,那么游戏中进入该商店,找到一件该商店的道具。我觉得卖【即死护壁】的商店可能比较少,那么就找即死护壁的道具编号(1097),发现只有编号为【6、92、93、94、95、96、113、114】的商店售卖这个即死护壁(使用excel的排序功能,排序001_shop_lineup.csv文件的D列)
(2)酒保商店还卖衣服,那么我就找【数码宝贝觉醒节拍T恤】的道具编号(835),发现【9、91、92、93、94、95、96】号商店都有售卖。两次的结果求交集,那么只有【92、93、94、95、96】号商店可能是我们想要的
(3)并且92号商店有62个道具,93号商店有114个道具,94号商店有113个道具,95号商店有115个道具,96号商店有115个道具。93、94、95和96号商店的道具数量都很接近。进入游戏,找到时空夹缝剧场的商店,数了一下道具数量,发现是115个,说明我们的目标就是95或96
(4)测试:在001_shop_lineup.ap.csv写【9601401,96,,1401,,-1,-1,-1,"",】,加载模组测试,检查看看我们的目标商店是否出售模组道具。其他:我现在的进度是【二周目,八年前中央镇,准备打鹦鹉兽】,92/93/94/95号商店均没有出现模组道具,直到设定96号商店后才出现模组道具。而只写【96号商店出售模组道具】的话,游戏中确实可以在时空夹缝剧场的商店里看到模组道具。所以我的模组文件写96

D列是道具编号,也就是001_equip_parameter.ap.csv文件的A列
F列不知道是什么,数值只有-1和1。9号商店(服装商店)是1。我们这里填-1
G列不知道是什么,填-1
H列只有-1
I列我不知道是什么,这里留空


4.dsts-loader\patch_text11\text\item_name.mbe的000_Sheet1.ap.csv文件
A列道具编号,B列道具名称


5.dsts-loader\patch_text11\text\item_explanation.mbe的000_Sheet1.ap.csv文件
道具编号和道具的文本描述


道具模板.7z解压后放在Reloaded-II\Mods目录下就可以了,不需要打包

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舒服的沙发
发表于 2026-1-1 15:35 | 只看该作者
楼主,喜欢修改建议你加企鹅群1007331129,这里有一群mod爱好者
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硬硬的板凳
发表于 2026-1-2 09:51 | 只看该作者
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冰凉的地板
发表于 2026-1-2 11:44 | 只看该作者
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谢谢分享道具修改方式
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感谢分享!论坛因你更精彩!给楼主点赞,希望继续分享!
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