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[心得] 红警3起义之个人感受

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发表于 2009-3-25 23:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
画面8分,属于一个中等偏上的分数,现在只玩ps3和360,对画面有些麻木了,但电脑上玩始终比电视感觉精致,特效很优秀,效果很炫,物理效果差一些,属于中规中矩,起义比原作提升的空间不大。
系统5分,属于完全没有创新,三个阵营无论单位的设计还是建造方式都很相似,第一次玩很难分清哪个是哪个,这点要看看人家星际,区别巨大,真正做到了过目不忘,这点魔兽三也没星际做的好。只有日本的设计还算有些特色,比如没有建造场地限制,但依然觉得创意不够,换我设计的话可能会把某一阵营的电力设定取消,yy一下扯远了,起义中没有加入第四方阵营只是加了一些单位感觉EA诚意不足。漏了一个要说的,个人感觉超武这个设计很失败,大概设计者觉得这个是红警系列的特色,或者是可以把他和暴雪的RTS区分开才做上去的,仔细想想超武有个什么鸟用,有了超武你的作战思路,防守思路,建筑物摆放技巧都费了,那些喜欢打持久战享受游戏的人也没法坐住了,我相信这个设计会赶走一批策略迷的,有时候对持,势均力敌是很有魅力的,超武一下子就可以改变战局,这是现实世界,但却有违游戏乐趣的精髓!!!
音乐9分,非常喜欢,之前唱的俄罗斯风格的歌曲是男声,现在换做女声感觉更好,战斗音乐尤其是初次打响战斗时顿变的感觉很好,赞

值得一提的挑战模式,是资料片的亮点,不能记录的设计让人欲罢不能,别看这“不能记录”这个小小的设定,就和战争机器里快速换子弹的卡点操作一样,让游戏充满紧张感。难度拿捏的也很有水平,坡度比较缓,打了一段时间有一些成就感后就不想停下来了。

最后单独说下百合子战役,个人认为非常之失败,首先是桃红色的界面恶心至极,界面设计人员绝对有审美缺陷,难道他们认为樱花的桃红色就代表日本风格?说明老美根本就不懂东方文化啊。关卡设计也很操蛋,流程太短,三关就over了。场景基本没变化,大多在研究所里,敌人都是突然冒出来的,尤其是杂兵,第三关居然要坐电梯,不管你去哪一个,right one肯定是最后那个,多么弱智的设计啊,既然你是aRPG的做法,那就得带点随机性和巧合性,这才好玩啊,说明关卡设计师也是个三流货色。剧情方面更是幼稚,尤其是那个姐姐,用的是刚开始是好人最后变boss的过时设计,过时就过时嘛,理由竟然是我不能容忍比我强大的人存在,这么个理由就和你开日了,日完战役结束,让人莫名奇妙,说明剧本策划也是不长脑子的。由上所述,我怀疑这个战役是EA外包给别人做的。我想起当年WESTWOOD辉煌的时代做的一个叫NOX的ARPG游戏,不论关卡,操作,技能设计还是游戏性都非常棒,我喜爱的西木就这么倒了,死的比黑岛还惨,再也玩不到NOX2了。

据说红警3以及起义国外媒体评分不高,如果非要从专业眼光看确实如此,但这没法阻止我对它的喜爱,很久没玩到这么爽快和流畅的游戏了,虽然抬头变了,还是能让我感受到久远的红警的感觉,看来游戏这个东西还是比较主观的,觉得好玩就可以反复的玩,比如360上有个公认的垃圾游戏叫地球防卫军,不知道各位有谁玩过,我都玩了累计快200小时了,其实简单粗暴挺好的。
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