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[新闻] 明天终于要来了《生化危机9:安魂曲》防剧透试玩报导出炉葛蕾斯、里昂双主角勇闯拉昆市

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发表于 2026-2-26 23:58 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
由CAPCOM制作发行的生存恐怖系列最新作《生化危机9:安魂曲》将于2026年2月27日正式推出,登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam以及Nintendo Switch 2平台。

本作延续近年重制系列累积的经验,并透过可随时切换第一人称与第三人称视角的设计,让玩家依情境选择更具临场感或更利于观察战况的游玩方式。作为系列迈入新世代的重要作品,本作尝试将玩家最熟悉、也最受欢迎的两种游戏方向融为一体,一方面保留系列根本的生存恐怖与探索压迫感,另一方面则导入近代作品强调的动作爽快节奏,藉由双主角章节交替推进,打造出层次分明且节奏起伏鲜明的整体体验。以下将为玩家带来PS5正式版游戏的无雷评测报导。



https://www.bilibili.com/video/BV1kpAkzEEkY?t=1.3

双主角结构与玩法定位

本作采用了「双主角」叙事结构。双主角的设计虽然不是第一次在系列中出现,但不是像二代里昂与克蕾儿那样一人一条路线打到底,而是比较接近「章节切换」,更像三代里「吉儿」和「卡洛斯」那样随进度会更换操作角色的形式。



旧的遗产与新的威胁《安魂曲》的故事围绕着新的谜团「厄尔庇斯」展开。神秘的敌人「基甸博士」的出现,将世界拖入又一个失控的感染灾厄之中。玩家将在同一场事件之中,分别扮演新人调查员葛蕾斯,以及系列老面孔里昂・S・肯尼迪,从不同角度拼凑出事件的全貌。游戏流程会在两名角色之间切换,但整体叙事重心其实明显倾向葛蕾斯篇章;她所经历的恐惧、探索与求生过程,不仅构成故事推进的主轴,也更贴近《恶灵古堡》系列长久以来的核心精神。




第一与第三人称视角切换的沉浸感

值得一提的是,本作支持第一与第三人称视角的即时切换,让玩家能依照情境自由调整游玩方式。第一人称视角在葛蕾斯篇章中能有效提升压迫感与沉浸感,而第三人称视角则有助于观察环境与敌人动向;切换至里昂篇章时,第三人称视角更能展现动作演出的流畅度与爽快感。这项设计不仅提升操作弹性,也让不同玩法风格之间的切换更加自然。



第一或第三人称玩起来各有不同风味

里昂篇:高火力与爽快动作的释放时刻

游戏开场不久,玩家便能感受到本作融合系列经典路线的设计思路。葛蕾斯篇章以探索、解谜与资源管理为主轴,节奏压抑而紧绷;里昂篇章则偏向火力充足的动作射击,强调爽快的战斗节奏。这种安排让整体体验呈现出近似《生化危机7》的压迫感,以及《生化危机4》式的动作爽感交错并存,也让玩家在情绪张力上获得明显起伏。简单来说,就是当玩家觉得操作葛蕾斯已经被虐得受不了的时候,里昂就会跳出来爆杀一顿,帮玩家出一口鸟气。




葛蕾斯篇:回归生存恐怖核心体验

葛蕾斯的章节承担了本作最核心的生存恐怖体验。初期她几乎没有足够火力与战斗经验,举枪时会明显颤抖,快速奔跑甚至可能跌倒,面对敌人时显得极度不安。而且这些细节并非单纯演出,而是真正会影响操作手感,使玩家在遭遇威胁时更容易陷入慌乱。随着剧情推进与经验(多半是靠施打类固醇)累积,葛蕾斯的动作逐渐稳定,射击与移动也变得利落,可以感受到角色有在慢慢地成长,让人不禁联想到《恶灵古堡7》中从平凡人开始学习挣扎求生,到最后能够独挡一面战斗的主角伊森。



在葛蕾斯篇章中,弹药与资源极为有限,探索时必须仔细观察环境、规划路线,并思考是否值得消耗资源与敌人交战。敌人的压迫感不仅来自数量与威胁性,更来自玩家自身能力不足所带来的无力感。部分头目级敌人几乎无法正面对抗,玩家往往只能迂回躲避或利用环境逃生,成功营造出系列最具代表性的生存压力。






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滑稽[永久版]3DMer(永久)

舒服的沙发
发表于 2026-2-27 10:20 | 只看该作者
看有无隐藏第三结局
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硬硬的板凳
发表于 2026-2-28 14:04 | 只看该作者
估计又有生存小队了
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