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[讨论] 关于信长系列和未来新作的一点感想

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发表于 2026-3-8 18:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
信长之野望系列正统作品已经出到16新生了。  我是从10苍天录入的坑 ,但自信长12以后便没有更深入的玩过信长之野望13之后的任何一部作品。究其原因,在这里简单谈谈自己的一些感受和对未来可能诞生17的一些想法。

首先信长之野望系列是一部粉丝向和情怀向的作品,历史策略游戏一般来说是一个小众分支,不会有很惊人的关注度和销量。所以我觉得作为一个老牌游戏公司,无论做什么作品应该首先考虑的是这款作品的受众群体,因为这直接决定了你的销量。无疑自13之后,信长之野望的美术风格和策略深度有很明显的为了适配多平台(手机、家用主机和掌机等)而大幅简化和页游化,这无疑是为了扩展销量和吸引新玩家而做的妥协,在很大程度上是时代进步的需要,但是这是以牺牲老粉丝的情怀和期望为代价的。而事实的数据也说明,销量确实提升了,但说实话,作为一个老粉丝,我却没有耐心深入的游玩12之后的每一部作品。并不是说不好玩,而是游戏在策略深度、上手难度、挑战性和历史知识的严谨上都大大的降低了可玩性。游戏确实更精美了,但玩法内容上却瑕不掩瑜。甚至在通关后没有继续再玩的动力。所以我觉得尽管13-16的作品总体上在商业上是成功的,但在经典玩法、策略深度和对历史事件知识的传递上过于简化和娱乐化。

接下来我列举一下10-12这三部作品的特点:10.苍天录 最大的亮点是下克上 谋略 和合战的紧张氛围感。 11.最大的亮点是种田很过瘾 12.最大的亮点是战斗爽点高 可以以小博大 挑战刺激比较上头。但自13之后,再也没有一部作品能够给我这么鲜明的印象和渴望去反复游玩。不是我念旧,不愿意接受新生事物,而是确确实实的感受,我相信这是每个信长老粉的切实感受。如果不信,我觉得V大(也就是信长系列著名修改器的作者)和我有相似的感受。我是非常客观的评价,并没有夹带过多的主观情感。13还不错 创造也可以,但策略深度、内政、战斗爽度、对历史知识传递的严谨度上都没有哪些具有鲜明特色的历代精准。我认为历史策略游戏大多数情况下,受众群体偏向粉丝向,应该以尊重玩家的需求为基本前提,既保留历代优点,传承历史。又合理创新,给人惊喜!而不能纯粹为了销量、多平台而抛弃策略深度、上手难度、大幅简化内政来吸引新玩家牺牲老玩家的情怀。可能很多玩家又要说天道不错啊、创造也很好啊,在此我并没有贬低这些作品不好的意思,我只想表达的是,每个玩家所看中的游戏性是不一样的,就比如有的人喜欢种田 、有的人喜欢革新的那种战斗爽度、有的人喜欢谋略下克上的策略深度,而有的人喜欢简单好上手就行。都没有错。但作为历史策略游戏,我觉得应该能够兼顾这些,而不是一味创新,简化去吸引新玩家。新老兼顾才是一部叫好叫作的优秀作品。

展望未来:如果还能出信长之野望17,我心目中希望是这样的 !
游戏分娱乐模式和策略模式。并且这2个模式是可以无缝切换的。什么意思?娱乐模式下,内政、策略、战斗深度都会大幅简化,减少上手难度,适配多平台,吸引新玩家。偏重娱乐性。增加战斗爽度。一切以方便玩家体验为基础。而面对资深老粉,则可以无缝切换到策略模式,这个模式下,可以快乐种田、可以下克上、可以谋略、可以以小博大扮演小势力统一天下等等.......这个模式下的游戏深度、上手难度、策略性和可玩性会几何式成长。这样的游戏既迎合了新玩家也给了老玩家更多的选择。萌新在无数的通关后也有可能尝试策略模式,进一步提升游戏体验而成为资深老粉。如果你还不能理解,那么你可以看看空之轨迹1st 重制版的战斗,既可以即时战斗增加游戏节奏,也可以无缝切换到回合制增加趣味性。并且玩家反馈很好。因为这样的作品真正做到了保留了游戏优秀的特点并传承,又创新的适配了快节奏的战斗选择。真正做到了方便玩家体验。也必然是会得到玩家和市场认可的作品。

不知道论坛里有没有光荣公司的工作人员。请把这份感受和想法传递上去。希望这个系列的作品越来越好!谢谢...
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