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本帖最后由 上游之月 于 2026-4-13 11:55 编辑
RenoDX — 红沙之境
一款基于RenoDX框架为《红沙之境》开发的图形模组,由Forge、Jon(Kickfister)和ShortFuse制作。该模组使用ReShade插件系统,但并非ReShade预设!
功能
色调映射
• 添加了由ShortFuse开发的新心理视觉色调映射系统。这将取代SDR中基于BT.709的每通道电影色调映射器,以及HDR中使用的ACESv2实现。该系统经过手动调校,在SDR和HDR模式下均能提供良好效果。
• SDR模式新增伽马校正选项,用于修正标准2.2伽马显示器上的黑色压缩问题,可与原版色调映射器或心理视觉色调映射器配合使用。
色彩分级
通过手动滑块精细调整游戏画面风格:
• 曝光、高光、阴影、对比度、饱和度
局部照明
• 火焰色调校正:将粉色/红色火焰和火把色调向温暖的橙色/黄色校正
• 火焰饱和度:独立于其他分级设置调整局部光源的饱和度
自动曝光
原版游戏自动曝光存在显著缺陷:
- 过度变暗或过亮
- 夜晚因游戏过度依赖自动曝光作为照明方案(相比多数游戏),导致亮度过高
- 延伸而言,游戏缺乏室内环境中的“实际”光照(如反弹全局光照或局部光源),而是严重依赖自动曝光来实现照明
• 替代自动曝光:使夜晚真正变暗,并修复室内过曝问题。模式:关闭 / 自定义 / 自定义感知
• 自定义感知:完全替换原版自动曝光,采用基于新计量系统的方案,不依赖天空可见度或原版基于内外环境的代码。应更流畅,并解决原版自动曝光的局限性
• 禁用自动白平衡:防止各通道自动白平衡因自动曝光和视角变化导致色调偏移
• 禁用角色光源:移除应用于角色的人工补光
效果
• 胶片颗粒:在原版与新感知颗粒(减少条带)之间切换(可调节强度)
• 色差:缩小比例或完全禁用(默认:关闭)
• 锐化:在原版与RCAS(稳健对比自适应锐化)之间选择(可调节强度,默认:关闭)
• 镜头光晕:缩放或禁用镜头光晕效果
• 光晕:缩放或禁用光晕
• 暗角:滑块调节
渲染
大多数渲染调整均针对最高设置+光线重建着色器设计。这意味着如果您使用任何其他游戏内图形设置,滑块可能无效或导致视觉 artifacts。RenoDX菜单会提示哪些设置适用。我们还在开发基于着色器哈希的滑块系统,以自动隐藏设置,从源头避免混淆。
• 谱系天空散射:将原版RGB瑞利散射替换为Garcia Linan谱大气散射
• 太阳与月亮改进:基于物理的太阳渲染;降低月亮亮度以展现表面纹理细节
• 月亮盘大小:将月亮尺寸从1倍缩放到10倍原版大小
• 草地/植被改进:优化接触阴影,减少过度黑暗的基础阴影,添加环境光遮蔽和植被透射
• 黎明/黄昏改进:为这两个时间段的天空散射和全局光照添加方向性。原版天空探针分辨率较低且全局光照应用均匀,导致日出日落看起来较为平淡,同时出现7点比4-5点更亮的全局光照情况
• 雪雾修复:雪地与浓雾共存的区域会出现问题,其中来自太阳方向的米氏前向散射(视依赖)会大幅增加场景能量。这导致天空亮度大幅波动,由于天空探针与大气散射关联,也会引起全局光照变化。面向太阳时与转离太阳时,场景光照可能出现明显变化
• 扭曲噪点修复:这是一个低分辨率/质量的运动中扭曲视觉效果。不确定Pearl在此处的意图,但它彻底将画面降级为像素化马赛克。已禁用该着色器,视觉上不再应用。无需ReShade切换器或滑块,此功能已打包为RenoDX的一部分
以下功能已归入“材质改进”切换选项
• 扩散BRDF:将原版Burley + Lambert + 反射项混合替换为EON 2025
• 平滑分界线:柔化几何体上的硬光/阴影边界
• 高光抗锯齿:消除远处表面的高光闪烁,并恢复之前被移除的高光
• 衍射:为金属高光添加谱色调镶边,并为某些金属添加柔和斑点
• 禁用VRS:强制全分辨率着色,禁用游戏对多种着色器的可变速率着色,以提高视觉效果质量(性能成本极小,且略微提升画质)
WIP渲染
RT改进:针对反弹光照和采样。存在增加噪点/沸腾的风险,因此处于开发中/仅推荐用于启用较暗自动曝光(比原版更暗)的室内截图
预设
• 推荐:在最高质量+光线重建下测试的精选设置
• 原版:将所有渲染设置恢复为未修改游戏状态,并仅使用RenoDX PsychoV-17进行色调映射/分级改进
通过网盘分享的文件:RenoDX for Crimson Desert-7-2026-04-08-1775703513.zip
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