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[MOD] 5月18日~N网搬运~终极模组管理器(DMM1.3.7版本,1.3.6版本含C和B版)。求版主设置回复可见。

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发表于 2026-5-18 17:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
JSON模组管理器后续可能不再更新所以后续很多新的模组会用DMM管理器格式制作,望家银们周知。
1.给那些刚开始使用这款模组管理器的用户的建议:
游戏文件的备份功能有点不可靠。每次进行备份时,还需要手动将自己的游戏文件保存到其他地方。
“...\猩红沙漠\元数据”将其保存到游戏文件夹之外的单独备份文件夹中。DMM.
你做吧。不是/并非需要做/必须进行卸载每次你安装新的模组时都是如此。
简单来说:
导入模组
激活它
在之前的基础上再叠加一层
如果你是从JMM或其他模组管理器平台转到DMM的:
第一步:进入你的“猩红沙漠”安装文件夹。
步骤2:删除除0001-0035
之外的所有文件夹。
步骤3:“验证游戏文件的完整性”,然后修复Steam中的游戏安装文件。
第4步:启动游戏,然后检查游戏是否能正常启动
第5步:按照说明中的建议,开始使用DMM吧。
注意:有时,模组开发者会忘记删除某些依赖项,比如……角色创建器那些让你能够将头发换成游戏中默认样式之外的其他样式的模组。
只需重新安装那些模组即可。DMM它们应该能再次正常使用了。
这些错误大多属于警告性质,通常可以自行处理。被忽略!
除非真的遇到了问题,否则请继续进行修改。如果要报告漏洞,请提供以下信息:
使用的模组/插件
DMM版本
重现问题的步骤/方法
错误信息/截图
如果加载顺序不符合你的要求,那就保持原样吧。
这个模组管理器已经包含了:
内置的冲突解决机制
自动负载处理
装载顺序系统
在很多情况下,它在游戏内仍然可以正常使用。
如果你测试版本的话1.3.4b或者是较新版本的软件,但在使用过程中仍然会出现崩溃的情况:
请给出包含具体信息的合理反馈,而非恶意攻击性的帖子。版主需要的是这样的反馈。
日志记录
模组列表
复制步骤
测试结果
版本1.3.4b它的存在得益于用户的测试与反馈。
修改游戏时的最佳实践
(通过惨痛的教训学会了如何进行修改/调试)《上古卷轴5:天际》)
在开始对游戏进行修改之前,务必先创建一个完整的安装包备份!
在更新模组或安装新发布的游戏之前,务必先备份好你所修改过的文件以及模组管理器的相关设置。
如果有什么东西坏了:
查看错误信息
查看是否还有其他人遇到了同样的问题。
如有必要,可逐个测试这些模组。
2.Linux/Proton用户使用手册
下载DMM档案
找到与游戏相关的文件前缀信息(Crimson Desert的应用程序ID为:3321460)。具体路径因安装情况而异。对我来说,该文件的路径是:~/.steam/debian-installation/steamapps/compatdata/3321460/pfx/drive_c/users/steamuser/Downloads/
在该文件夹内再创建一个子文件夹,比如“CrimsonDesertDMM”。然后将压缩包中的*.exe文件放入该子文件夹中。这样,当运行游戏时,DMM就能自动找到游戏文件了。
将DMM-exe文件作为“非Steam游戏”添加到你的游戏库中,然后编辑其属性信息(比如名称),这样你就能在游戏库中轻松找到它,让它与《Crimson Desert》放在一起。
使用Proton运行它时,会弹出一条提示信息,内容是“无法找到webview2运行环境”。请按照提示中的链接去下载edge/webview-install-exe文件。之后再退出DMM-run-attempt程序。
在您的系统中找到“edge/webview-install-exe”文件,然后将其添加到DMM的“proton-prefix”目录中。右键点击该文件,使用“protontricks”工具选择与您的DMM配置相匹配的前缀。之后,文件的下载和安装过程就会开始。
从你的游戏库中启动DMM游戏,然后尽情享受各种模组带来的乐趣吧。
                                                                                                                                                                       ★ 1.3.6b版本的新功能 ★
                                                                                                  纹理处理流程已得到修复——此版本中的每一处改动都经过了IDA工具的验证,确保其与Crimson Desert引擎的兼容性,绝非凭空猜测所得。
    DX10/BC7/BC6H格式的纹理不再出现彩虹色杂乱图像。引擎会读取DX10纹理对应的148字节DDS格式的头部信息(128字节的基本头部信息加上20字节的扩展头部信息),然后从偏移量148处开始读取经过LZ4压缩的纹理数据。而DMM版本中,这个偏移量被硬性设置为128,导致扩展头部信息也与纹理数据一起被LZ4压缩。这样一来,引擎就会从解压后的数据中从偏移量148处开始读取像素数据,但由于扩展头部信息被错误地压缩了,从而导致画面出现彩虹色杂乱图像。此修复措施解决了“自定义HUD技能图标”出现的异常问题,同时也修复了BC7/BC6H格式纹理应用时出现的各种故障。
现在,那些基于网格格式的修改脚本(如CrimsonForge中的mesh_loose_mod)能够真正覆盖它们所指定的存储位置。之前,apply_in_place_mod会将数据写入{group}/0.paz,但不会修改PAMT记录中的paz_index值。而对于那些以非零块形式存储的文件来说(比如,剑的.pac文件存储在chunk_id=1处,.pac_xml文件存储在chunk_id=6处,角色纹理文件存储在chunk_id=30处,而物品图标则存储在chunk_id=3处),游戏引擎会去{group}/{vanilla_chunk_id}.paz中查找相应的数据,但却会发现其中的内容是无效的。现在,每个被修改后的记录中的paz_index值都被强制设置为0,这样游戏引擎就能从实际上被修改过的PAZ DMM中读取正确的数据了。
现在,Reserved1[0..3]所对应的各MIP尺寸信息已被添加到所有的直接注入式DDS格式中。引擎中的多MIP处理模块会使用Reserved1[0..3]来记录0到3号MIP对应的像素数据偏移量(随后再根据尺寸和格式信息计算出4号MIP的偏移量)。不过,大多数情况下,修改后的DDS文件会将这四个DWORD值设置为0。这样一来,引擎就会将0到3号MIP视为无效数据,从而从错误的文件位置开始读取4号MIP的数据,导致输出的画面质量变差,呈现低分辨率的效果。现在,DMM会在注入数据之前,将get_dds_metadata<#>4#>中得到的四个MIP尺寸信息写入DDS数据的32到48字节范围内,这一处理方式与原来的处理方式一致。这一改动对于Fusion Sword Fix、Buster Sword Fix Gloss、Wolf Gravestone以及所有基于CrimsonForge开发的mesh_loose_mod飞船模型来说都是必要的。
现在,直接注入式模组会更新PATHC相关设置。每次引擎加载时,都会从meta/0.pathc中获取缓存的纹理尺寸和格式信息。对于cd_phm_02_sword_0039_ma.dds<#>4#>来说,原版PATHC中规定的纹理尺寸为512×512,格式为DXT1,纹理压缩级别为10米普值;而该模组则将纹理尺寸设置为2048×1024,压缩级别为12米普值。如果不进行PATHC更新,引擎会生成512×512大小的纹理,并且只读取1.4MB纹理数据中的前128KB内容,这样一来,即使其他设置都正确,也会出现像素化现象。现在,DMM会将模组开发者自定义的DDS纹理格式信息(包括纹理尺寸、四字码、DXGI相关信息以及米普值等)存储在PATHC中,同时保留原版代码中第124字节处的信息。这样一来,无论是仅包含网格结构的装饰物,还是包含多种元素的装饰物,都能正常使用此模组。
新的日志诊断功能:[INPLACE_PATHC]会列出在直接注入过程中,PATHC路径下注册的所有DDS文件,同时还会显示每个文件所继承的基类代码。这样一来,就能更轻松地判断引擎是否拥有某个模组所需的元数据。
升级:
您现有的模组、个人设置和配置都会被保留下来,无需进行任何迁移操作。
如果你之前在1.3.6版本中安装了“融合之剑修改器”、“破坏者之剑修改器”、“狼形墓碑”或任何其他由CrimsonForge开发的模组:请在升级之前先卸载这些模组。这样,原来的PAMT和PATHC设置就能从备份中恢复过来。之后,再在1.3.6b版本中重新安装这些模组。之前安装的模组会导致chunk_id和PATHC的值出现不一致的情况,而这个新版本会修正这个问题。
如果某个模组仍然无法使用,请提交一个问题报告,同时附上该模组的文件夹结构图和安装日志。
关于资料来源的说明
对于那些真心希望为DMM以及v3/v3.1版本的解析器做出贡献的人来说,相关代码是公开可用的。我负责v3和v3.1版本的开发工作,因此不会再出现每周都有人用新名称重新发布相同模组的情形,也不会有大量格式设置和界面设计被重复使用的情况。同时,我也防止了其他人擅自修改代码——因为在开发的早期阶段,如果出现故障,人们不会去找CDUMM或UJSMM寻求帮助,因为那些模组根本无法正常使用。随着我对游戏理解的不断深入,情况也在迅速变化。如果你想参与其中,请通过Discord联系我,做出有意义的贡献,并遵守相关的许可规定。否则,你只需使用该工具、报告漏洞,然后享受这些模组带来的便利即可。
许可与使用条款
可获取来源信息·限制使用范围
DMM(Definitive Mod Manager)的版权属于exodiaprivate-eng所有,©2026。保留所有权利。
适用于DMM 1.3.3及所有后续版本。从1.3.3版本开始,以下限制条款适用于该软件的每一个子系统和功能模块。这些限制包括但不仅限于:PAZ叠加引擎、PAMT/PAPGT处理功能、语义合并引擎、多模态冲突解决机制等。JSON v3字段格式,该/那个JSON v3.1 byte-patch field hybrid format(即将生效:这些规定自v3.1版本发布之日起立即开始适用。)其中包括物品信息的合并处理、物品保存机制、XML/CSS/HTML代码的合并处理、双组叠加架构、ChaCha20加密技术的集成,以及所有为DMM开发或随其一起发布的与《Crimson Desert》相关的模组加载功能。本许可条款不适用于1.3.3更新之前就已存在的功能。如需查看源代码,请提交书面申请。
未经书面许可,严禁擅自使用:
对DMM的二进制文件、源代码或运行时的行为进行逆向工程、反编译、反汇编等分析,目的是为了复制其功能、将其移植到其他平台上,或是利用其功能来开展竞争。
在任何其他的模组加载器、模组管理器、启动器、安装程序、补丁工具或相关软件中,重新实现JSON v3或v3.1版本的字节补丁格式,或是DMM所规定的任何模组格式规范。此外,还要在v3.1版本正式发布之前,提前采取相应措施来防止其被使用。
将DMM的任何一个子系统(如覆盖层引擎、合并引擎、冲突检测器、意图过滤器、保存流程处理模块、对话框相关功能的实现等)移植到另一个代码库、运行环境、编程语言或平台上,或者对它们进行相应的调整、翻译或重写。
将DMM的输出作为其他模组管理器的输入或基础数据。不过,叠加的组结构、PAMT/PAPGT相关修改、清单格式,以及v3/v3.1版本的模组文件,可能无法被其他工具所识别和利用,因此这些工具也就无法复制DMM的功能了。
分发经过修改或衍生的DMM作品,无论是全部还是部分内容,只要这些作品能够与官方发布的DMM版本相竞争或替代官方版本即可。
删除、遮盖这些文字内容,或者更改其标签、版权声明以及版本信息。
允许的使用方式:
你可以自行使用DMM工具,在自己的系统中安装、管理、加载和卸载《Crimson Desert》的相关模组。
作者自行开发并免费分发各种修改包,这些修改包适用于DMM所支持的多种格式:JSON v1、v2、v3、v3.1格式;同时,也支持文件替换、PAZ格式替换、DDS纹理替换、字体替换等功能。此外,还支持音频文件的替换,以及ASI/DLL插件的应用。
仅出于学习或审计目的而查看源代码。禁止任何形式的衍生作品创作,禁止将代码复制到其他项目中,也禁止以任何形式重新实现该代码。
根据项目的贡献条款,你可以在官方的DMM仓库中报告漏洞、提出功能需求,并提交修复方案。
请求获得许可或贡献者权限:所有申请都必须以书面形式提交,通过官方的DMM Discord频道或NexusMods平台进行。一旦获得批准,就会予以许可。明确的、书面的、逐案处理的口头许可、默示同意、一概而论的假设或第三方的声明都不得视为有效的许可。过去对某种特定用途的许可,并不意味着该许可也适用于其他用途。
这些术语的存在原因在于:JSON v3/v3.1格式的补丁文件,以及DMM所提供的覆盖、合并和保存功能,都是通过大量的逆向工程和开发工作实现的。这些技术的存在,是为了让玩家能够以游戏本身不支持的方式对《Crimson Desert》进行修改。提供这些源代码,是为了方便大家进行透明化的审查、故障排查以及错误报告。不这实际上是一种公开邀请,鼓励人们对相关代码进行拆分、克隆或重新利用,从而开发出与之竞争的工具。若违反这些规定,您使用DMM的许可权将立即被终止。此外,还可能面临DMCA投诉、被举报到GitHub/Discord/Nexus平台,甚至在适当情况下还会被起诉。
如何为《Crimson Desert》安装模组
从“文件”选项卡中下载“Definitive Mod Manager”程序。
将其放入单独的文件夹中。(不在“Crimson Desert”游戏目录内)
运行它吧。DMM会自动检测你在Steam、Epic或Xbox平台上安装的《Crimson Desert》游戏。
将你的“Crimson Desert”模组放入模组文件夹中,启用它们,然后点击安装。
使用方法:《Crimson Desert》模组兼容性指南
重要提示:在举报《Crimson Desert》中的某个模组存在漏洞之前,请先阅读此内容。
“Definitive Mod Manager”试图支持目前适用于《Crimson Desert》游戏的各类模组格式。不过,那些包含……的模组则无法被支持。多个文件或文件夹必须放置于……内部。单个命名文件夹把它们放在DMM的模组目录中,这样DMM就能检测到它们了。
哪些东西不需要用文件夹来收纳呢:
JSON格式的补丁文件:只需将单个.json格式的《Crimson Desert》模组文件直接放入mods/文件夹中即可。例如:mods/Money Is Power.json
ASI/DLL插件:将单个.asi或.dll文件放入mods/_asi/目录中,或者直接将其拖放到窗口中。
哪些东西确实需要放入文件夹中:
文件替换模组:如果某个“Crimson Desert”模组将文件存放在像0036/、meta/<#>4#>、files/<#>6#>这样的文件夹中,或者存放在带有编号的目录里,那么所有这些文件都必须被归入同一个父文件夹中。
独立的覆盖模组:那些包含0036/0.paz和0036/0.pamt的模组,需要一个专门的包装文件夹。
纹理模组:包含《Crimson Desert》游戏所用.dds格式纹理文件的文件夹。
在提取后仍保留多个顶级物品的任何模组
示例:肩扛式摄像机改装版
这个“Crimson Desert”模组会将其内容提取到根目录下的两个独立文件夹中:

0036/
0.paz
0.pamt
meta/
0.papgt
错误。直接提取到……中mods/:

mods/
0036/      (DMM cannot identify what mod this belongs to)
meta/
正确。放入指定文件夹中:

mods/
Shoulder Camera Mod/
0036/
0.paz
0.pamt
meta/
0.papgt
快速规则:如果某个模组被分解成多个文件或文件夹来保存,创建一个文件夹,用该模组的名称来命名它,然后将所有相关文件放入其中。“Crimson Desert”模组管理器会自动检测到它。
注意:通过拖放方式导入文件时(无论是.zip、.7z还是.rar格式),DMM会自动将分散的文件整理到一个文件夹中。不过,这一功能仅适用于您手动解压并复制《Crimson Desert》mod文件的情况。
深红沙漠模组管理器:核心功能
一键挂载/卸载只需点击一下,即可应用所有已启用的“猩红沙漠”模组。取消应用这些模组后,游戏会恢复到原始状态。
OptiScaler集成功能:内置了DLSS/FSR/XeSS等超分辨率技术。只需在ASI Mods设置中点击一下即可启用该功能。相关插件以离线形式提供,无需联网下载。
多格式项目数据合并完整的物品修改功能、堆叠数量调整补丁以及插槽扩展模块可以完美地共存于同一个装备上。每种修改所带来的效果都能准确地体现在相应的位置上。
跨版本兼容性针对不同游戏版本开发的物品修改内容可以自动共存。系统能检测到游戏版本之间的差异,并进行相应的处理。
多模态用户界面整合当多个模组同时修改了同一个用户界面文件时,DMM会将这些修改合并起来,而不是采用“最后修改者胜出”的原则来决定哪个修改方案被采纳。
变体选择器那些包含多个相互排斥的变体子文件夹的模组,在模组卡片上会显示一个下拉菜单。用户只需选择其中一个变体即可,系统只会加载所选的那个变体。
智能组路由那些针对错误存档组制作的模组(因为它们是为旧版本的游戏而设计的),会被自动重定向到正确的存档组。这样一来,那些错误匹配的模组就再也不会导致游戏崩溃了。
双组叠加独立的模组在发布时都是完好无损的。由DMM生成的内容则被单独保存起来。当某个独立模组处于激活状态时,游戏的原始数据不会被修改,能够保持其原有的状态。
具备游戏更新适应能力的补丁机制当《Crimson Desert》更新时,系统会调整字节偏移量。此时,DMM会自动找到新的位置并进行修复,这样一来,玩家所使用的模组就能在游戏更新后依然正常使用,无需等待模组制作者进行更新。
持续存在的“Mount State”现象:在DMM重新启动后,装备标记仍然保持准确无误。再也不用担心重新打开应用后出现“未装备”这样的错误提示了。
核弹拆卸/拆除该工具会将你的游戏目录与标准配置文件进行对比,然后删除所有非标准配置的文件。这样就能确保每次恢复后,游戏目录都能恢复到标准状态。
游戏更新检测能够检测到“Crimson Desert”版本的更新情况,并自动刷新备份文件和缓存数据。再也不用担心因CRC校验错误而导致的问题了。
自动备份系统首次运行时会自动创建标准备份。用户可以通过备份管理器来手动执行备份操作,或选择单独恢复、批量恢复数据。
保存引擎设置在“设置”选项中,可以验证、备份和恢复《Crimson Desert》的游戏存档。此外,“存档管理功能”还能将来自多个模组的存档文件和物品包合并起来。
模组简介/配置信息保存并加载名为“Crimson Desert”的模组配置文件,从而可以快速在不同的设置之间切换。
冲突检测当多个“猩红沙漠”模组对同一个参数进行修改,或替换了相同的文件时,系统会发出警告。该功能适用于所有类型的模组。
模块内部碰撞解决机制:用于在单个模组中选择互斥补丁的图形用户界面工具。
兼容性矩阵:显示所有已安装的《Crimson Desert》模组之间相互兼容性的可视化图表。
飞行前检查在挂载之前,会验证《Crimson Desert》游戏文件、各数据偏移量以及可能存在的冲突问题。
中断的Mount恢复过程能够自动检测并恢复因中断而导致的挂载操作。那些由被终止的进程所留下的无效锁文件也会被自动清除。
拖放导入将.json、.zip、.7z、.rar、.asi、.dll格式的文件或mod文件夹拖放到窗口中,即可立即完成安装。
自动游戏检测:能自动在所有驱动器中找到你安装在“Crimson Desert”游戏中的相关文件。支持Steam、Epic Games和Xbox平台。
启动游戏可以直接通过模组管理器来启动《Crimson Desert》。该启动器兼容不同平台,因此DLSS、FSR和XeSS等图像处理技术依然可以正常使用。
应用内模组编辑器这是一款基于摩纳哥开发的代码编辑器,可用于在DMM环境中查看和编辑mod文件。为确保安全,该编辑器在文件被挂载时处于只读状态。
活动记录:在系统重启后,仍能保留按颜色分类的日志记录,其中包含完整的会话历史信息。
支持的《绯红沙漠》模组格式
JSON字节补丁(.json):用于《Crimson Desert》游戏数据的十六进制补丁文件,其中包含基于记录位置的偏移量信息以及用于故障恢复的模式扫描机制。
文件替换(manifest.json / mod.json + files/):按归档组分类整理的、用于覆盖Crimson Desert游戏内各项设置的完整文件列表。
活页文件夹:编号为0000-0037的群组目录可自动识别出来,无需任何配置文件。
PAZ替代品/替换组件:在任何索引位置都能找到预先准备好的“Crimson Desert”.paz文件。智能路由机制能自动处理因分组错误而产生的问题。
独立覆盖层预制作的覆盖模组能够被自动检测到,并以逐字节的方式被完整地应用到游戏中。
物品信息修改模组已修改的物品信息文件。多个不同的物品信息修改内容可以顺利地叠加在同一个配件记录上。
变体包模组模组会发布多个相互独立的子文件夹版本。在模组详情页上会显示相应的选项供选择。
保存物品修改内容物品包的JSON格式文件以及用户捐赠的存档文件。多种物品修改方案可以通过“差异对比与合并”的方式应用到用户的存档中。
DDS纹理DX10/BC7格式下,DXT1和DXT5纹理格式的“Crimson Desert”纹理替换功能已实现,且支持完整的 mip-level 处理功能。
字体修改版(.ttf /.otf):针对不同语言的“Crimson Desert”字体替换文件。
音频修改版(.wem /.bnk):用于替换《Crimson Desert》游戏中的Wwise音频文件和音库。
用户界面修改版(.css /.xml /.html):对“Crimson Desert”游戏的界面进行了修改。采用多模板合并的方式来进行编辑,而不是直接覆盖原有内容。
ASI/DLL插件使用ASI Loader进行原生代码模组的自动安装:只需拖放操作,或从模组文件夹中自动加载所需模组即可。
ReShade预设选项:带有预设切换功能的“猩红沙漠”后期处理着色器管理系统。
脚本修改版(.bat /.ps1):已检测到这些文件,需手动进行处理。
深红沙漠模组加载顺序与管理
统一装载顺序所有“深红沙漠”模式的类型都被汇总在同一个列表中,用户可以通过拖放操作来调整它们的顺序。
每个补丁版本的切换设置:在“Crimson Desert”模组中,可以启用或禁用各个单独的补丁。
预设选择器那些带有括号标注的选项,比如[50]、[100]、[150],对应的选项会以单选按钮的形式呈现。
变体选择器那些包含多个相互排斥的变体子文件夹的模组,在模组卡片上会显示下拉菜单供选择。
预设组解析器那些声明了互斥关系的补丁,在安装时会触发一个图形用户界面选择窗口。
合并后的卡片来自同一文件夹的纹理和文件修改内容会以一张卡片的形式显示出来。
多文件修补支持针对任何游戏数据文件的“Crimson Desert”模组。
跨格式合并:JSON格式的补丁数据会自动应用到已替换的文件内容上。
智能冲突解决机制针对那些相互冲突的《Crimson Desert》模组,提供了按文件单独设置的覆盖选项,以及合理的加载顺序建议。
《Crimson Desert》模组的安全性与恢复机制
干净修补法始终使用来自“纯净原版”版本的文件来更新“绯红沙漠”相关内容,绝不会让新的装饰物与之前的装饰物重叠在一起。
持续存在的“Mount State”现象会保留一份记录,显示当前已挂载的模块信息。徽章能够准确反映在DMM重启后磁盘上的实际状态。
档案验证只需点击一下,就能检测出那些被其他工具污染了的《Crimson Desert》游戏文件,并将其恢复为原始状态。所有的存档信息都会从原始备份中重新生成。
游戏状态验证对“Crimson Desert”中的所有文件进行全面的完整性扫描,并可一键恢复所有受损数据。
保存文件工具在“设置”中验证、备份并恢复存档槽。这样就能在存档数据损坏的情况发生时及时阻止其进一步扩散。
字节验证在打补丁之前,如果“Crimson Desert”游戏的文件状态与预期不符,系统会发出警告。
双重补丁防护机制跳过那些已经应用到“绯红沙漠”版本中的补丁。
程序文件警告如果“深红沙漠”处于写入受限状态,系统会发出警报。
《香草宣言》:这是一个预先准备好的参考文件,可用于识别并删除那些非标准格式的文件。它还能检测出由旧版DMM工具或其他工具生成的损坏备份文件,并自动对这些备份文件进行修复。
洛格山每次挂载操作后都会生成详细的 mount_log.txt 文件,以便实现整个流程的完整追溯。
洛克山恢复计划PID存活检查功能会自动清除那些来自已终止的DMM进程的无效锁文件。
ASI安全扫描仪:该标记采用颜色编码方式,显示了每个插件的签名信息、熵值以及“可疑导入”标志。这些信息仅用于提供参考,不会阻止插件的激活。

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