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[分享] 修改一个合理有趣的 游戏体验(戒指增强)

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发表于 2026-6-16 22:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  黑魂2 还是太阴了,看几个网友往上发的修改 enc_regulation.bnd.dcx  个人感觉太变态了
  譬如杀一个 400 的大锤怪,原本 400 魂,结果 2000,刚开始估计你感觉很爽,但只要几关后你就感觉整个游戏失真了
  游戏过半,你都满级了。才一周目啊。 于是我也修改了一个,感觉合理 ,玩过老头环的都知道  +15% 的护符已经是最强效果
  适度就好,可能开始你感觉不够爽,只要深入,这个修改已经是超级礼包(不失真)

其实很多戒指都增强了一点效果的,这里就例举两个(生命戒指开局就有 )
用法,下载附件,替换掉(先保存原版)目录下对应文件  

重生戒指  每一秒 +20 点血

Event(40400000, Default, function() {
    DisplayIcon(120, 0, 0);
    SpawnSFX(935, 249, 1, 40, 0, 0);
    UnknownCommand10004002(1, 2);
    CallMustSubEvent85x(1, 850, 20, 1, 0);    1秒 20 点血
});
__________________________________________'

下面是 生命戒指
Event(40010000, Default, function() {
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.MaxHP, 0, 1.1);       +10% 的血
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.MaxStamina, 0, 1.1);  +10% 的精力
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.EquipLoad, 0, 1.35);    负重+35%
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.SoulGainRate, 0, 1.15);  增加 25% 的金钱收入,很好了,400 - 》 500
    CallMustSubEvent85x(1,850,3,1,0);    每秒恢复 2点血量,如果叠加重生戒指那 就肉眼可见在慢慢增加
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.RingDegradationRate, 0, 0.35);   戒指耐磨 -75%
    ModifyStaminaRecovery(0, 1.15);      精力速度回复加速 15%
});
_____________________________________

生命戒指+1

Event(40010001, Default, function() {
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.MaxHP, 0, 1.13);
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.MaxStamina, 0, 1.13);
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.EquipLoad, 0, 1.39);
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.SoulGainRate, 0, 1.25);
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.RingDegradationRate, 0, 0.25);
    ModifyStaminaRecovery(0, 1.25);
    CallMustSubEvent85x(1, 850, 5, 1, 0);
});
____________________________________

生命戒指+2

Event(40010002, Default, function() {
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.MaxHP, 0, 1.20);
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.MaxStamina, 0, 1.20);
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.EquipLoad, 0, 1.41);
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.SoulGainRate, 0, 1.30);
    ModifyStatMultiplicatively(MultiplicativeStatType.RingDegradationRate, 0, 0.15);
    ModifyStaminaRecovery(0, 1.35);
    CallMustSubEvent85x(1, 850, 8, 1, 0);
});
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