本帖最后由 嫑哭i 于 2026-7-6 09:37 编辑
按照游友squadsun前辈给出的方案:MASRIH鎮產業鏈解決問題 以及我自己实际游玩求证中,我认为更为合适的产业链应对方式
先下结论
产业链并不复杂,涉及的要素只有一个,且任何人都可以轻松复现
产业链的逻辑
来自四区MASRIH具备完整的产业链条,棉花→布料→裤子/背心/衬衫
例如: 裤子厂(10),需要布料30个, 那么生产布料就得≥30个, 为此布料厂(5)满足, 为6.7*5=33.5个 布料厂(5), 需要棉花37.5个,那么生产棉花就得≥37.5个,为此棉花厂(13)满足,为3.0*13=39个
1. 关键问题就是仓库,如何填充? 答复:棉花38个,布料30个,其余填充杂物
2. 仓库的填充原材料为什么不能超量,具体标准是什么? 答复:要素就是商品的重量,以及超量所带来的存储空间的冗余。衣物类的产品,大家心里有数,大部分都很轻,如裤子的单位重量为0.4公斤,假如仓库里棉花填充40个,棉花单位重量为1公斤,比生产量多1公斤,这里超量带来的冗余,哪怕只有1公斤,仓库刚好可以钻进2件裤子,且时间拉长后,那这冗余到最后,会让裤子成为仓库里最多的产物。 那么具体标准就是原材料填充不能大于其对应产业的生产量。
3. 填充后运转的逻辑 布料厂:消耗棉花38个,生产布料30个 裤子厂:消耗布料30个,生产裤子10件 棉花厂:生产棉花39个
棉花填充38个,对应重量38公斤,布料填充30个,对应重量3.9公斤,总重量为41.9公斤,总生产多一个棉花,即42.9公斤。
棉花和布料等原材料属一类,裤子等衣物属一类,棉花和布料优先进仓库,我们填充的原材料空间只有41.9公斤。简单点就是,棉花厂可以把仓库塞到39公斤,剩下2.9公斤给到了布料厂,然后由于没空间了,裤子只能去市场卖。但具体运转不是这样的,棉花厂和布料厂是一起塞到41.9公斤的,他们是共同进行的,然后再考虑裤子。为什么裤子进不来,布料厂和棉花厂一共42.9公斤,他们俩都没分配完,哪有裤子的份。那什么时候有裤子的事,我们超量多出产量一点点,就0.4公斤,仓库大门就给裤子敞开,进来仓库分地盘了。
简述下,棉花和布料优先补充进仓库,若仓库有余量,就裤子进门,反之滚出去卖。
游友们怎么操作,实现产业梦
1. 需求与影响 看看城镇的消耗量是多少,可以按照消耗量来扩建工厂的规模,同时也要考虑原材料的产量是否能供应上。 看看附近友善商旅专门霍霍什么来倾销,如果东西的源头是产业规模小的,可以考虑收购或收购再卖掉,如果规模大的,那还是直接去当产业的原料供应商吧,亦或者把对方的原料来源给阻断,让该城市不商品泛滥,进而避免直接导致规划城镇的售价腰斩。
2. 适配 按照最终产物的需求建设工厂,如需要衬衫(20),那么就建原材料厂满足对应生产量的规模量,只要保障生产量≥消耗量即可,这一切的起点都是最终的产物的需求量,其他的顺着杆子来就好了。建厂前记得多保存多开几个档,不满意回档再试。
观点(产业)
1. 价格变化 任一城市,经济力≥750,据游玩体验大致是涨价0.5倍,产业价格受经济力影响定在750。这里我认为是受文件函数繁荣系数的影响,判断超过的,默认系数取值2.5。我们可以得到的信息是,经济力到了750就是最高价格。游玩观察到的结果是,什么时候价格为整取零位,即为最高和最低。
2. 运转停摆
产业材料,有消耗→运转→经济力上升,无消耗→停摆→经济力下降。为此拉低经济力,可以降低产业价格,而控制原材料,可以控制产业的运行,注意友善商旅经过城市,可能会提供必要的原材料。
3. 运行优先级
新的一天开始,有材料就一同运行,没有优先级之分,材料的生产和消耗都是在一天开始时,立刻执行的,若生产A为20个,消耗A也是20个,那么仓库在一天的结束,就只有最终产物。不过呢,一天的结束也是新的一天的开始,所以若没有停转,产物也不会只是最终产物。
以下为游玩体验,时间流逝10天,仓库毫无问题
1. 裤子(10件)
产业规模:棉花10 | 布料05 | 长裤13 仓库存放:棉花38 | 布料30 | 填充杂物
2. 裤子(8件)
产业规模:棉花12 | 布料04 | 长裤10 仓库存放:棉花30 | 布料24 | 填充杂物
该游戏特别好玩,贸易上可以做到垄断城镇经济、炒作商品价格、阻断产业生产、规划产业布局、控制人口流动等,我原本以为第二区就是游戏的所有,原来还有更为广阔的边疆和人事,让我体验到小时候前所未有的游玩快乐,开心的雅皮(๑´ㅂ`๑),期待能有第三代的到来
文章可能有些观点不是很贴切,如果还有游友的出没指出,那就更好了
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