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[MOD] 使用游戏自带的雕像美术素材,在世界地图上显示所有可收集的遗迹雕像(2026-07-23更新)

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发表于 2026-7-19 16:06 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 鼓掌之间 于 2026-7-23 11:56 编辑

转自:https://www.nexusmods.com/palworld/mods/3726

雕像地图标记是一款适用于《幻兽帕鲁》的客户端UE4SS Lua模组,它使用游戏自带的雕像美术素材,在世界地图上显示所有可收集的遗迹雕像。

1.1.6版本将世界地图和罗盘的显示分离开来。F9现在仅切换世界地图标记,而F10仅切换罗盘标记。

该模组直接从加载的游戏世界中读取每座雕像的信息,包括其类型、收集状态和实际世界坐标位置。它不依赖手动维护的坐标数据库,也不修改存档文件或游戏数值。

未收集的雕像以原色显示并提高亮度。已收集的雕像默认以灰度和降低不透明度的方式显示,使两种状态一目了然。也可以通过配置将它们完全隐藏。


安装位置

Linux:需要Windows客户端。这是一个客户端模组,UE4SS依赖于仅限Windows的DLL注入,因此它在Windows游戏客户端上加载(原生运行,或通过实验性RE-UE4SS Linux分支在Proton下运行)。Linux专用服务器既不运行也不需要它。
仅客户端:是的。安装在每个需要显示标记的玩家电脑上。
仅服务器:否。专用服务器没有地图或罗盘UI。
客户端和服务器都需要:否。服务器不需要这个显示模组。

这是一个客户端UI模组。在多人游戏中,每个想要雕像地图和罗盘标记的玩家都必须单独安装;未安装的玩家仍然可以正常加入和游玩。


主要功能

显示当前世界中所有407座可收集的遗迹雕像
使用《幻兽帕鲁》自带的13种对应雕像图标贴图
从每个对象的可见ObtainFX原点读取准确的雕像位置
以明亮的颜色显示未收集的雕像
可以完全隐藏已收集的雕像
已收集的雕像可选灰度显示并可配置不透明度
根据玩家打开地图时的位置优先创建附近的标记
分批创建标记以减少打开地图时的卡顿
标记大小随世界地图缩放平滑调整
按F9显示或隐藏世界地图雕像标记,不影响罗盘
按F10独立显示或隐藏罗盘雕像标记
默认在300米内的顶部罗盘上显示最多5个附近的未收集雕像
使用《幻兽帕鲁》原生的等级对象罗盘标记和方向处理
在游戏内HUD创建时连接到活动罗盘,无启动延迟
在游玩过程中更新收集状态
不编辑存档文件或更改任何游戏数值


快捷键

按F9切换世界地图雕像标记而不改变罗盘。按F10切换罗盘雕像标记而不改变世界地图。两个快捷键在世界地图打开或关闭时都有效,所选的可见性状态将保持活动直到模组重新加载。

您可以在Scripts/config.lua中使用MapToggleKey和CompassToggleKey更改按键。使用UE4SS按键名称,如F9、M或NUM_ZERO。将任一值设置为false仅禁用该快捷键。

这些快捷键仅改变标记可见性。它们不会重新创建标记、修改收集状态或更改存档数据。


安装

Vortex

安装或更新Palworld Vortex扩展至0.2.1或更新版本,然后让Vortex管理Palworld。
对此文件使用Mod Manager Download,然后点击Install、Enable和Deploy Mods。
Vortex会在需要时安装其兼容的UE4SS依赖项并自动注册此Lua模组。部署后完全重启Palworld。

手动安装

安装Palworld实验版UE4SS。此包包含正确读取游戏对象所需的Palworld特定MemberVariableLayout配置。
下载并解压模组压缩包。
将StatueMapMarkers文件夹复制到:

Palworld/Pal/Binaries/Win64/ue4ss/Mods/

安装后的文件应如下所示:

Palworld/Pal/Binaries/Win64/ue4ss/Mods/StatueMapMarkers/enabled.txt
Palworld/Pal/Binaries/Win64/ue4ss/Mods/StatueMapMarkers/Scripts/main.lua
Palworld/Pal/Binaries/Win64/ue4ss/Mods/StatueMapMarkers/Scripts/config.lua
Palworld/Pal/Binaries/Win64/ue4ss/Mods/StatueMapMarkers/Scripts/common.lua

common.lua是模组压缩包中包含的必需支持文件。将其与main.lua放在同一个Scripts文件夹中;不需要单独的库模组或额外下载。

包含的enabled.txt在当前UE4SS布局上启用模组。如果您的UE4SS安装使用mods.txt,请添加:

StatueMapMarkers : 1

安装或更新模组后完全重启Palworld。


配置

打开StatueMapMarkers/Scripts/config.lua:

return {
    -- 将诊断信息打印到UE4SS.log而不改变模组行为。
    Debug = false,

    -- 初始世界地图可见性和独立可见性快捷键。
    ShowOnMap = true,
    MapToggleKey = "F9",
    CompassToggleKey = "F10",

    -- 初始地图缩放级别下可见的雕像图标大小(像素)。
    NativeIconSize = 30,

    -- 未收集雕像图标的亮度倍率。
    UncollectedIconBrightness = 1.5,

    -- 不为已收集的雕像创建标记。
    -- 新收集的标记将在下次状态刷新时隐藏。
    HideCollectedIcons = true,

    -- 使用Unreal的灰度禁用效果显示已收集的图标。
    CollectedIconGrayscale = true,

    -- 已收集雕像图标的不透明度(0.0到1.0)。
    CollectedIconOpacity = 0.45,

    -- 也在顶部罗盘上显示附近的雕像。
    ShowInCompass = true,

    -- 罗盘搜索距离(米)。
    CompassRangeMeters = 300,

    -- 罗盘上显示的最大雕像标记数量。
    CompassMaxMarkers = 5,

    -- 从罗盘中隐藏已收集的雕像。
    CompassHideCollected = true,

    -- 以此间隔重新评估附近的罗盘雕像。
    CompassUpdateIntervalMs = 5000,

    -- 每批创建的原生地图控件数量。
    NativeIconBatchSize = 10,

    -- 创建批次之间的延迟(毫秒)。
    NativeIconIntervalMs = 250,

    -- 通用更新间隔(毫秒)。
    ScanIntervalMs = 1000,

    -- 收集状态刷新间隔(毫秒)。
    StateScanIntervalMs = 10000,
}

NativeIconSize控制初始可见标记大小。标记随后会随地图缩放平滑地增大和缩小。

ShowOnMap和ShowInCompass控制两种标记类型的初始可见性。MapToggleKey和CompassToggleKey独立控制它们。它们接受UE4SS按键名称,如F9、M或NUM_ZERO。将任一键设置为false仅禁用该快捷键。切换不会重新创建标记或改变收集状态。

UncollectedIconBrightness使未发现的雕像更加突出。建议值在1.0到1.5之间。

当HideCollectedIcons = true时,已收集的雕像将被排除在创建队列之外,在地图打开时收集的标记将在下次状态刷新时隐藏(默认设置下10秒内)。将其设置为false以保持已收集标记可见。

CollectedIconOpacity控制已收集雕像的淡化程度。较低的值使已收集和未收集标记之间的差异更加明显。

ShowInCompass控制模组加载时顶部罗盘标记是否默认启用。即使为false,配置的罗盘快捷键也可以稍后启用它们;如果您希望罗盘功能保持禁用,也请设置CompassToggleKey = false。

CompassRangeMeters和CompassMaxMarkers控制模组搜索的距离以及一次可以注册的附近雕像数量。默认值为300米和5个标记。

CompassHideCollected = true使已完成的雕像不出现在罗盘上。CompassUpdateIntervalMs控制附近集合重新评估的频率;现有的原生标记在更新之间继续平滑移动。

默认批次设置每250毫秒创建10个标记。所有标记仍会显示,但它们会在几秒钟内逐步出现,因此控件和贴图创建不会在一个大帧峰值中完成。当已收集标记被隐藏时,只有未收集的雕像会创建控件。


工作原理

雕像地图标记定位《幻兽帕鲁》的PalLevelObjectRelic对象并读取其遗迹类型、客户端收集标志和世界位置。然后通过游戏的地图蓝图创建原生PalUIWorldMapIcon控件并分配相应的内置遗迹贴图。

标记通过地图的原生世界位置放置函数添加。没有捆绑外部坐标列表,因此位置直接来自游戏对象。

对于罗盘,模组监听真实游戏内WBP_Ingame_Compass HUD的创建。然后它将一个小的最近集合注册为仅客户端的原生等级对象位置。这避免了将标记绑定到《幻兽帕鲁》的临时加载HUD,并避免持续扫描所有UI对象。


需求

Palworld(Steam)
Palworld实验版UE4SS:https://github.com/Okaetsu/RE-UE ... perimental-palworld


多人游戏

这是一个客户端地图显示模组。每个想要雕像标记的玩家都应在本地安装。它不改变服务器设置、雕像收集规则或玩家进度。


性能

该模组仅在世界地图打开后创建原生地图控件。标记分批创建,最近的雕像优先显示。雕像对象和贴图被缓存,收集状态按配置的间隔检查而不是每帧检查。地图打开/关闭生命周期事件唤醒和停止更新器。250毫秒的批次节奏仅在创建标记时使用;完成的地图使用较慢的通用维护间隔。

罗盘设置是事件驱动的:当Palworld创建活动HUD时捕获它,然后为当前世界缓存。模组不会重复运行完整的UObject搜索。只注册一个小的最近集合,该集合按配置的5秒默认间隔重新评估。


调试

当Debug = true时,成功初始化会以类似以下消息结束:

[StatueMapMarkers] Native icons COMPLETE: created=N failed=0

罗盘诊断还可能包括:

[StatueMapMarkers] Compass markers: active=N candidates=N range=300m max=5

如果标记缺失,请在报告问题时包含您的UE4SS.log。队列、进度、贴图、布局和缩放消息对诊断很有用。


故障排除:打开地图时崩溃

如果在打开世界地图时Palworld崩溃且崩溃报告显示EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION,请使用Palworld实验版UE4SS发布中的ZIP重新安装UE4SS。没有所需Palworld MemberVariableLayout配置的UE4SS安装可能会读取无效的对象偏移量,并在模组访问地图UI时崩溃。

重新安装UE4SS后,完全重启Palworld。此修复已被报告在单人和多人游戏中都有效。

感谢Rugara识别缺失的配置并在单人和多人游戏中确认修复。


兼容性和已知限制

专为发布时可用的当前Steam版Palworld和UE4SS设计
未来的Palworld更新可能会改变地图控件、遗迹类或资源路径,需要更新
同时使用多个地图标记模组可能会使世界地图视觉上拥挤
大幅增加罗盘范围或最大标记数量可能会使罗盘拥挤
该模组使用游戏的实时世界对象,因此在重大世界地图更新后应重新测试
少量标记可能指向游戏中实际没有雕像出现的位置。这些来自存在于游戏数据中但未在世界中生成或可见的雕像对象。模组显示游戏本身报告的内容,因此这些少数幻影条目无法可靠地过滤掉

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你说的观点我也很支持!这么好的东西!感谢楼主分享!感谢论坛!
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xbox版幻兽帕鲁可以安装么???
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