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最近看到明末2筹划了,非常高兴 我喜欢玩游戏,小的时候小霸王,红白机,插卡学习机 魂斗罗,90坦克,冒险岛,炸弹人,雪人兄弟,到后面的三国群英传,仙剑奇侠传4,,鬼泣,鬼武者,求生之路,还有古剑3 不是游戏行家,只是一种热爱 特别是看到国外3a飞速发展,称霸世界,韩国,日本,美国等等,就特别希望有真正我们自己国家的产品,能够拿得出手,甚至能够和他们一较高下,终于2024年黑神话悟空,一飞冲天,彻底划破这个寂静黑夜, 随之而来的2025年,明末,属于我们国家自己的第二款大作,也闪耀登场, 之前就了解过,被他的cg还有精美的画面,诱人的主角吸引,也算是首批入手的 虽然宣发的时候出了一些插曲,舆论也带来不好的影响,我的看法是,游戏本身是需要过审的,有不合适的地方肯定不能在社会出版。 这些问题丝毫没有减少我对她的期待,哪怕是价格也只让我心里腹诽了一下宣发商。 因为我喜欢玩游戏,更喜欢玩我们中国人自己设计打造的游戏 游戏很精美,cg,画面,音乐,动作流畅度,也非常舒适,人物角色,非常漂亮,很喜欢,地图也的确十分巧妙 不过有好的地方,也有一些个人感受到的不太自然,不太顺畅,或者不太符合人体工程学的地方,特别期望能够在续作或者后续作品里面稍作优化。当然这些是个人建议和看法,从某个角度来说,游戏本身是你们的作品,我也只能欣赏你们的创作。不过又从另一个角度来看,它也是一款商品,我应该也能发表一些小小的个人看法和理解 其实预期说是看法和理解,更多的是期待,是期望 明末,抛开其他,单从游戏角度来谈 个人觉得,还是有很大优化空间 1,从意识和本质角度:中国的游戏,没有必要硬把自己套上其他国家的影子,专注游戏本身即可。特别是“类魂”这个词,游戏有很多类型,但核心一定是爽,是舒适,从手指,到眼睛,到耳朵,到大脑的舒适感,流畅感,一体感,爽快感。无论是哪个游戏,我觉得是核心都是这个。这不是什么词能概括的,是游戏的本质,也无需去过多复刻或者模仿,专注自己即可。目前我们很多游戏都有这样那样的身影,这也是我想对很多国内新游戏的看法,无需模仿,后来者未必不能打造更舒适爽感的作品。 2,按键,我觉得手柄按键设计的不合理,但是又说不出来,应该是按键和整个技能法术操作系统一起的不合理。 3,难度,或者死亡率太高。明末不适合新玩家,甚至对一些经常玩游戏的玩家来说都不太适合。游戏本身难度逻辑,不太友好,无论boss还是小怪高额伤害,还有离谱的负面buff(有个蚀命buff是直接死的,在大西军矿洞,太伤感了),再加上主角本身的脆皮,还有暗器,还有小怪的埋伏等等,导致新手玩家很难走出新手村就弃坑。这应该也是销量上不去,还有游戏进度率的原因之一。我觉得可以适当优化,尽量别死的太快或者太离谱 4,法术逻辑也可以优化一下,法术系统,看是丰富,实际能快速使用(一键使用)只有一个法术,能装备4个法术,其余三个法术需要切换,切换需要滚轮也还是复杂,近期做了一点快捷使用优化,值得点赞。虽然游戏提供的法术很多,但是感觉有点鸡肋,用了很多资源来打造这个,但是最终在使用上感觉不是很适用,累赘,复杂,对于游戏性提升并不大,反而耗费了很多资源,其实这个逻辑在这个游戏很多地方都有相似的地方 5,武器有五种,长刀,长枪,双手剑,大斧,单手剑,其实个人感觉太复杂了,加上游戏难度又大,于是从武器去想办法,结果武器也很复杂 6,技能系统,技能总共有六个方位,界面很漂亮,底层逻辑还是,太复杂,让人很难快速入手,很难快速理解,造成一种从底层逻辑上的困惑,同时还引入了新的逻辑,流派,感觉就是在这个复杂的系统上,画了四只脚,太难了 7,武器,流派,技能,他们各自本身就非常复杂,从逻辑上很难自然贯通,但在设计上他们又联系在一起。反正就是不自然,不舒适 8,轻、重击,不连贯,破刹被固定在了重击上,我觉得这个逻辑有一点不自然,总想去练这个破刹,但实际操作中又很难实现,那个红岚,我都忘记死了多少次了,哎。其实《剑星》这个逻辑做的很好,从背后,而不是固定在一个按键,是固定在一个位置关系,这里面还有个逻辑,重击和轻击的组合连击,也不是就一定要做这个,但是这个连续的确是人生物特性底层逻辑的需要,有连续肯定会更爽 9,格挡,格挡作为一个基础功能,但是游戏里面是绑定在技能(长刀),还有单一武器大斧,而不是所有武器都能格挡。这个逻辑我也没想明白,我的理解是格挡是一个基础特性,是所有武器共通的。如果一定要深一点的逻辑,那么每个武器格挡的反作用技能可以理解为不一样,而格挡,或许可以作为一个基础 10,没有跳跃,这也是不自然的地方,轻重击不自然不连贯,格挡也不是基础属性,还没有跳跃。着实有那么点心里不畅快。 所以,个人感觉是,明末整个游戏内容非常多,非常丰富,但是没能有机的串联在一起,这个问题还表现在游戏界面和按键上。界 面上比如,人物属性、武器、装备是三个界面,理论上应该在一个界面。技能理论上应该随身可调整,但是他这个设定必须在存档点才能调整,不自然,不舒适,这些也是我没想明白的地方 还有存档点的八个功能,其实是有逻辑性的,羽渡,入梦,淬羽,先神之言,求施,仓库,流派,斗转星羽,其中(斗转星羽,流派,淬羽,先神之言),是属于技能战斗方面的,理论逻辑上可以在一起。求施,仓库,羽渡,入梦,是系统功能可以在一起,但是游戏里面,是把他们打散了排列。 按键的话特别是在法术和物品使用上,很复杂,没优化之前是需要滚轮来的,四个技能,还有四个物品,就无法快速定位使用 还有名词,游戏里面名词要不是玩了很久,还真不知道代表的是啥,斗转星羽是技能,先神之言是符文,或者符印符石,淬羽是筋脉穴位,哎,太难了,流派,又是技能的一个分支,只能说是有点难 按照我的逻辑,人物界面就可以和武器,装备,和流派技能在一起,还有可用物品,因为这是第一使用和基础信息逻辑, 总归来说,期待你们新的作品,真正能够从底层逻辑和认知上做出新的优化和突破,国外的游戏的确先发展,但并不代表他们就做的很好,也并不代表他们就是标杆,也更不能说我们就不能做的比他们好,最终的关键始终是游戏操作体验的流畅性和舒适性。期待那种自然流畅的作品,也期待我们中国所有的作品都能有流畅的操作,既操作简单又具有深度可玩性的逻辑。
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