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楼主: captainchow
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[讨论] 作为国武(非武协体系)其中一个传承者的浅薄看法

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 楼主| 发表于 2026-8-28 16:26 | 只看该作者
本帖最后由 captainchow 于 2026-8-28 16:33 编辑
darkelf1 发表于 2026-8-28 12:26
问题魂不好玩。。。比起黑猴。。。。影之刃零那种对胃口。。。

魂确实是过去几年的动作天花板,但它的底层逻辑是「攻防各走各的回合感」—— 躲、挡、砍,每一下都边界分明,人物跟僵尸一样一板一眼、一招一式。
说实话就是回合制逻辑的动作游戏。特别是现在当你看完《影之刃零》《钟馗》的攻防流畅之后,你会发现魂那种太死板太僵硬。

我们说的中式硬核动作类游戏,里面确实有硬字,但却是硬得连贯。硬在判定权重,不在判定回合制攻防动画帧:也就是放弃动画播放帧结束判定,引入物理权重延申,这样每一次的力角度,使用时的力方向会不尽相同,应对不在回合制僵硬。

而不是像老环头一样,技能放完判定帧结束,敌人的火焰就能舔到。反之判定帧竟然能成为突兀的判定机制,结果官方自己都受不了改掉了,却越改越阴间的情况。

这会比类魂那种回合制感高级太多了。

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发表于 2026-8-29 14:35 | 只看该作者
captainchow 发表于 2026-8-25 09:10
哈哈哈哈哈,抱歉啊,版主大大是不是觉得我发长文又多次修改,特意莅临“慰问”了?保证不改了!
...

没事  没事  你们 继续
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发表于 2026-8-29 14:36 | 只看该作者
bssqcdf 发表于 2026-8-25 09:24
哈哈,你想多了,此版主到处留情,留贴就是飞吻

o(* ̄︶ ̄*)o被你 发现了
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发表于 2026-8-29 16:52 | 只看该作者
captainchow 发表于 2026-8-28 16:26
魂确实是过去几年的动作天花板,但它的底层逻辑是「攻防各走各的回合感」—— 躲、挡、砍,每一下都边界分 ...

没错,笨重的感觉。。。。。。。
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