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[讨论] 作为国武(非武协体系)其中一个传承者的浅薄看法

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发表于 2026-8-24 14:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 captainchow 于 2026-8-24 15:03 编辑

《黑神话:钟馗》演示中表现力很强,配合之前发布的演示,雅俗共赏,动作质感设计得也很棒,有认真拆解动作,但也有不足的地方。如:后仰进步平递(类似剑术:白猿献果):1、躲避指向颈部要害的进攻后迅速反击,或绕开器械轨迹迅速反击。2、如果要获得崩劲蓄力前刺,其实会有更多解法,例如配合“剑”材质本身做旋、压、挑、刺,没必要必须后仰造成运力整体瞬间僵硬,这其实算是套路留下的坑,另外闪避迅刺也有很多用法,例如利用敌人身体结构和剑本身做出承风折枝的剑术动作:闪避到敌人视角左下方或右下方,利用敌人过老的招式与超过发力点的躯干,让剑身抽在敌人身上,以剑尖刺入敌人脖颈的招数。高情商:钟馗里的做得很好的是把这套动作标志性化和流畅化了,很好看。低情商:被招式限制,套路化导致实战性古武神髓无法展现。所以真正实战剑术,不能做这种抽身再逼进,或为了蓄力而抽身再逼进的多余动作,也就是说这个招式本身不应作为常态化连招的蓄力预备动作。

Ps:直剑只用在军中,古代剑术大家的好剑一般都是剑脊刚,剑尖三寸软,刚柔并济的。另外,古武术听劲是第一反应,其次才是追影,再次才是看见。

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舒服的沙发
发表于 2026-8-24 18:14 | 只看该作者
我去,大哥,你这整得太专业了,玩家玩游戏也就是图个爽感,不是拿来搞教学训练的吧?
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2026-8-24 19:36 | 只看该作者
本帖最后由 captainchow 于 2026-8-24 19:41 编辑
bssqcdf 发表于 2026-8-24 18:14
我去,大哥,你这整得太专业了,玩家玩游戏也就是图个爽感,不是拿来搞教学训练的吧? ...

是啊,为了爽,但如果要弘扬传统文化,那我就是对动作方面看着不得劲,当然文化艺术的雅和潇洒都是看得见的,动作抠出来很用心也看得见,我没黑,甚至夸夸了!
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冰凉的地板
发表于 2026-8-24 20:09 | 只看该作者
captainchow 发表于 2026-8-24 19:36
是啊,为了爽,但如果要弘扬传统文化,那我就是对动作方面看着不得劲,当然文化艺术的雅和潇洒都是看得见 ...

没说你黑呀,你这想法其实挺好!隔壁《影之刃零》已经在这么干了,甄子丹亲自参与动作捕捉,还扮演了最终Boss。甄家班全程参与游戏动作设计与指导,不知道《钟馗》有没有这么干。不过没见宣传,大概率是没有。
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 楼主| 发表于 2026-8-24 21:35 | 只看该作者
bssqcdf 发表于 2026-8-24 20:09
没说你黑呀,你这想法其实挺好!隔壁《影之刃零》已经在这么干了,甄子丹亲自参与动作捕捉,还扮演了最终 ...

哈哈,我知道,后面的观点也跟你一致。另外,我也是打心底看好《钟馗》的。
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发表于 2026-8-24 21:37 | 只看该作者
captainchow 发表于 2026-8-24 19:36
是啊,为了爽,但如果要弘扬传统文化,那我就是对动作方面看着不得劲,当然文化艺术的雅和潇洒都是看得见 ...

老兄,如果你有想法又有能力,可以向游科毛遂自荐啊,可以当个动作顾问,参与动作设计、指导,或者干脆直接参与动捕啊
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发表于 2026-8-24 22:09 | 只看该作者
本帖最后由 bssqcdf 于 2026-8-24 22:45 编辑

挺认同你说的,动作游戏要真正弘扬传统文化,必须融入实战的武理与招式思维。这其实也是咱们传统武术的精髓所在,讲究见招拆招、虚实结合,而不是单纯拼数值或者无脑翻滚。只有把这种实战博弈的底层逻辑做进系统里,让玩家真正体会到传统武术的精髓,才算把文化输出做到了骨子里。
但是如何在做到这些的同时,还能让玩家容易上手,不觉得枯燥,乐在其中,得看工作室的功底了。
另外老兄,还是那句话,感觉你很专业,对游戏也确实有想法,完全可以尝试参与游戏制作,说不定也出个现象级游戏呢?那对国产游戏来说也是幸事。
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 楼主| 发表于 2026-8-24 22:19 | 只看该作者
本帖最后由 captainchow 于 2026-8-24 23:20 编辑
bssqcdf 发表于 2026-8-24 21:37
老兄,如果你有想法又有能力,可以向游科毛遂自荐啊,可以当个动作顾问,参与动作设计、指导,或者干脆直 ...

关键咱也不懂啊,咱又不是专业搞游戏的,别到时候整的骂的人更多。再说了,有些东西过于敏感,万一真有天才学去了,不是为了打怪,而是一不小心弄出点人民碎片咋整???

个人认为甄子丹、谢苗的水平足够好看,武指是专业设计动作表现力的。我们不行,我们反而会使些阴湿路数,就比如乘风折枝这个例子本身,就是一种传统武术理念,讲究出其不意的一招毙敌,不存在人要做得好看,要的就是自己不被碰到,而对手无法对我长时间进行压制,自己又有足够冗余可以防止对方识破或破、解(应该是屏蔽词变成未加密了)后的反击,所以未必好看甚至有些地方反而上不了台面。

对应游戏里打怪更甚,打怪亮了血条就更不能像现实中一招把人弄趴下了。

但,甄子丹、谢苗不一样,他们跟我一样能拆解讲述技术动作,一样能说明为什么要这样出招有什么攻击和防御作用包含在内。

我原本意思就是做游戏不能只是设计一套连贯好看的动作就足够,而是要知道为什么要这样用,做游戏的人只需要学到这个就足够了,动作应用肯定会更好看。

另外,我想着,如果一些好看又刁钻的招式,能成为类似珠子那样,作为招式应用解锁或招式本身,能让玩家组合自己的连招,应对某些招式的拆解,到最后开放多人pvp作为游戏彩蛋,大概会对游戏的吸引力产生更大的加强。
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 楼主| 发表于 2026-8-25 00:06 | 只看该作者
本帖最后由 captainchow 于 2026-8-25 06:47 编辑
bssqcdf 发表于 2026-8-24 22:09
挺认同你说的,动作游戏要真正弘扬传统文化,必须融入实战的武理与招式思维。这其实也是咱们传统武术的精髓 ...

看了你的补充编辑内容,实在无法认同自己跑去毛遂自荐的做法,我只能尽力提出更具体的建议。

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 楼主| 发表于 2026-8-25 02:32 | 只看该作者
本帖最后由 captainchow 于 2026-8-25 06:44 编辑
bssqcdf 发表于 2026-8-24 22:09
挺认同你说的,动作游戏要真正弘扬传统文化,必须融入实战的武理与招式思维。这其实也是咱们传统武术的精髓 ...

首先,鄙人认为,《钟馗》也许必须主动脱离类魂类目,形成类魂与类黑神话格局,甚至超越成为独立的中式硬核动作游戏体系,而不是被自己人误以为 “国产内容套进类魂框架”。

简单点说,摒弃下策堆数值,改用机制克制机制。人物动作底层设置多层逻辑,核心为 “势” ,可理解为玩家身后有阵营小鬼压阵。

整套系统归纳为 术与法:术,即为破、缠、卸、留、送、截、阻等招数与字诀;法,则对应天地阴阳劲气、五行八卦。
怪物行为逻辑也分类,如 “走僵” 这类怪物,其逻辑机制中带有 “僵化体魄” ,属性为 坤・阴・刚・无视五行。

对应场景:人物初次遭遇走僵,听劲得知其为阴气之物。此时人物携带的招式珠 “并・乘风折枝”“济・流云扫叶” 均被 “僵化体魄” 克制;但若使用 破字诀 转换自身 “势”,可短暂克制 “僵化体魄”;若换用 “刚・秦琼望月” (势大力沉之击飞技),则相对更能克制其机制,造成稍大伤害;若人物再兼具 阳劲破字诀 ,则对 “僵化体魄” 的克制效果将极大强化。

倘若 “破势” 需要三四种能力相互配合,才能完美克制怪物,乃至应用于彩蛋解锁的 PVP 机制呢?术:五行诀、阴阳劲、刚、柔、并、济的招式技法分类;法:配合阴阳与五行的对应组合。以玩家的奇正虚实,应对敌人本身的机制变奏。个人觉得门槛必然会抬高,甚至可能变得相当困难。

但鄙人同样认为,让玩家大概率记不住,却能用机制与叙事同时驱动其主动翻阅游戏札记,学习传承传统文化与中国哲学逻辑,才最该是这类大作应有的克制表达与弘扬文化之体现 —— 是让玩家最终获得中国哲学启智的路径,而非爽过之后一无所有。它将带领玩家跳出绝大多数商业游戏 “即时爽感、通关即忘” 的浅层模式。正因为机制复杂、组合繁多、无法死记硬背,玩家才会主动翻阅游戏札记、钻研武学逻辑、理解阴阳五行与奇正虚实辩证的中式哲学。

个人以为,这才是顶级国产大作该有的文化姿态:克制、厚重、启智。游戏的终极回报,不止是通关成就感,更是让玩家在试错、组合、参悟的过程中,真正读懂中华武理与传统思辨,做到游玩之余有所习得、有所启悟,而非爽过之后一无所有。
也就是让玩家真正回归到游玩游戏,‘’习得技能‘’里的习字,最原本的面目:闻、识、查、悟、用。

同时鄙人主张 分级体验,兼顾大众与硬核:游戏前期主线 BOSS 机制宽松,玩家自由组合招式、凭操作手感即可畅快通关,保证普通玩家的游玩体验;而整套完整的 术(势、诀、劲)与法(阴阳、五行生克体系) ,则全部封存于隐藏 BOSS、终局高难内容,或二周目解锁的新 BOSS 之中。想要攻克,没有捷径,只能靠玩家主动学习或反复试错,参悟机理,最终融会贯通、自如运用。以鄙人浅见,如此既能保留大众娱乐性,又能撑起国产游戏的文化高度:外人看得精妙高深、叹为观止,却学不到任何现实杀伤技法;国人玩家能沉浸式传承中式武学逻辑与哲学思想,让《黑神话:钟馗》彻底摆脱 “模仿类魂” 的偏见,真正立起中式第三人称硬核动作游戏的独立标杆。

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发表于 2026-8-25 08:55 | 只看该作者
captainchow 发表于 2026-8-25 00:06
看了你的补充编辑内容,实在无法认同自己跑去毛遂自荐的做法,我只能尽力提出更具体的建议。

...

嘿嘿,只是个人建议而已,突然有感而发,唐突了
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 楼主| 发表于 2026-8-25 09:10 | 只看该作者

哈哈哈哈哈,抱歉啊,版主大大是不是觉得我发长文又多次修改,特意莅临“慰问”了?保证不改了!
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发表于 2026-8-25 09:24 | 只看该作者
captainchow 发表于 2026-8-25 09:10
哈哈哈哈哈,抱歉啊,版主大大是不是觉得我发长文又多次修改,特意莅临“慰问”了?保证不改了!
...

哈哈,你想多了,此版主到处留情,留贴就是飞吻
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 楼主| 发表于 2026-8-25 09:44 | 只看该作者
bssqcdf 发表于 2026-8-25 09:24
哈哈,你想多了,此版主到处留情,留贴就是飞吻

长知识了。刚发现长文终于审核好了
辛苦人工审核的大大。再也不会了!
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发表于 2026-8-26 12:44 | 只看该作者
可以发到官方论坛。。。。。666666666
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发表于 2026-8-26 17:38 | 只看该作者
darkelf1 发表于 2026-8-26 12:44
可以发到官方论坛。。。。。666666666

确实,这位老兄对游戏的理解和思考比我们这样的普通玩家深入多了

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发表于 2026-8-26 17:57 | 只看该作者
bssqcdf 发表于 2026-8-26 17:38
确实,这位老兄对游戏的理解和思考比我们这样的普通玩家深入多了
...

普通玩家不需要思考。。。。只需要爽,,,,

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发表于 2026-8-26 18:00 | 只看该作者
bssqcdf 发表于 2026-8-26 17:38
确实,这位老兄对游戏的理解和思考比我们这样的普通玩家深入多了
...

黑猴招式单调,还有些笨拙感,不像猴子。。。。。
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发表于 2026-8-26 18:11 | 只看该作者
darkelf1 发表于 2026-8-26 18:00
黑猴招式单调,还有些笨拙感,不像猴子。。。。。

我玩黑猴的时候招式老是连不起来,就是硬打

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 楼主| 发表于 2026-8-26 18:41 | 只看该作者
bssqcdf 发表于 2026-8-26 18:11
我玩黑猴的时候招式老是连不起来,就是硬打

目前演示中就是针对接招响应,进行了比《悟空》中更丰富的补充,猴哥确实可以以力量纯暴击,但如果是人来表现就不行了,现在这种进步必然也是经过思考的。比如新视频里面,卸力和引导有了更多演示方式和对应唐式仪剑这种武器合理的方位与运用方式的物理补充。


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发表于 2026-8-26 18:42 | 只看该作者
bssqcdf 发表于 2026-8-26 18:11
我玩黑猴的时候招式老是连不起来,就是硬打

还分三个派系,还是影之刃那种更适合猴子,




这钟馗比猴子还灵活。。。。。。

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 楼主| 发表于 2026-8-26 18:48 | 只看该作者
darkelf1 发表于 2026-8-26 18:42
还分三个派系,还是影之刃那种更适合猴子,

主要还是武器表现形式决定的,棍可以使得灵动,但实际上它确实是一种刚硬的武器,对应的是野蛮的力量感与破封的钝器,唐仪剑则是飘逸灵动,又有正直君子的范儿,对应的侠气的延伸内核。

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发表于 2026-8-26 18:52 | 只看该作者
captainchow 发表于 2026-8-26 18:48
主要还是武器表现形式决定的,棍可以使得灵动,但实际上它确实是一种刚硬的武器,对应的是野蛮的力量感与 ...

主要猴子太魂了,设计的挺笨重,果然还更更快节奏对胃口,比如影之刃,,,,

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 楼主| 发表于 2026-8-26 18:59 | 只看该作者
darkelf1 发表于 2026-8-26 18:52
主要猴子太魂了,设计的挺笨重,果然还更更快节奏对胃口,比如影之刃,,,,
...

同感,确实是爽利又灵气的剑更适配大部分玩家的期待,毕竟绝大部分的人心里都有仗剑扶正道的仙侠的影子

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发表于 2026-8-27 12:09 | 只看该作者
其实无双适合西游题材。。。。。。
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 楼主| 发表于 2026-8-27 13:19 | 只看该作者
darkelf1 发表于 2026-8-27 12:09
其实无双适合西游题材。。。。。。

百万天兵天将吗?那他们挺无辜的,又不能用力上,又不能不上。

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发表于 2026-8-27 19:57 | 只看该作者
captainchow 发表于 2026-8-27 13:19
百万天兵天将吗?那他们挺无辜的,又不能用力上,又不能不上。

鬼泣更适合西游,飞空攻击,变身72.。。。。

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 楼主| 发表于 2026-8-28 00:11 | 只看该作者
darkelf1 发表于 2026-8-27 19:57
鬼泣更适合西游,飞空攻击,变身72.。。。。

其实题材说白了就是素材库,硬套什么玩法都能做 就像:西游能做割草无双,也能做战棋推图,甚至能做卡牌养成,市面上都有现成例子。
关键还得是玩家觉得,爽起来还对味!

所以这几天我想了想,此前的提议可能有点过于幼稚,有点自说自话了。作为玩家立场,完全违背了游戏开发思维,门槛过高过难,可能会让受众觉得不够好玩。
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