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[资料] 《大众软件》精华选登:从NBA2K9看近年篮球游戏的发展

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发表于 2009-4-9 12:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
真实至上 ——从NBA 2K9看近年篮球游戏的发展

本文刊登于《大众软件》2009年第5期

■重庆 Jump

引言:NBA 2K9的PC版已经上市了一段时间了,各位篮球游戏爱好者对这款PC篮球游戏史上最强音想必已是有了一定的了解。本文将通过分析篮球游戏在攻、防两端的系统进化以及篮球游戏对比赛节奏的把握来侧面解读2K9是如何成为一款伟大的游戏的。

作为一项得分频繁的球类运动,现实中的篮球运动总体而言还是崇尚进攻的。要想赢得比赛,你必须得比对手得到更多的分数。纵观整场篮球比赛的进攻,出手数×命中率=得分。所以想要得到更高的分数,就需要更多的出手数和更高的命中率。转化到篮球游戏中,一款篮球游戏的进攻系统也相应的必须在出手数和命中率两个变量上做文章。出手数更多的受到防守行为的影响,篮球游戏的进攻系统所能关注的焦点便集中在命中率环节上了。
进攻:命中率机制的合理性

我们都知道现实中的篮球运动是一个概率游戏。打开NBA官方网站,你就能找到所有球员的历史技术统计,而其中关于进攻的数据中,最重要的两项数据便是场均得分和命中率。这两项数据表明了不同的球员有着各不相同的得分能力和得分效率,强者如闪电侠韦德可以场均掠下29分,而饱受伤病困扰的麦克格雷迪便只有15.4分入账。高得分并不意味着高效率,如前著名铁神凯文·杜兰特在其新秀赛季总共投出205记三分球,其中只有59粒命中,Miss率高达71.2%,他每投10个三分球就会有7个砸框弹出,饶是如此,他仍凭借全队第一的出手次数在新秀赛季交出场均20.3分的成绩单并荣获赛季最佳新秀。在一款典型的EA式篮球游戏中,球员现实中的得分能力往往会被直接编译成球员在球场上的得分命中率。“巨星动作”是这种理念发展的极致:当超级巨星拿球并使用巨星动作花哨地得分,他们就理所当然的不可阻挡。于是我们滑稽地看到了拉希德·华莱士在三分线外夸张的勾手入框,或是大神布莱恩特腾空而起完成物理上绝不可能的穿越他人的手臂扣篮,因为根据巨星动作的命中率,这些出手便理所当然的应当转化为进球。毫无疑问,这是愚蠢的。后来,在NBA LIVE 08中加入的“热区”系统更加让人摸不着头脑。的确,现实中每名球员都有着自己命中率较高的投篮区域,这是一种基于长期训练和比赛的积累,更类似于一种固定手感,然而到了NBA LIVE系列手中,这便成了另外一种不合理的命中率系统:荒唐的射手雷阿伦进了三分线就找不到篮筐,而布莱恩特又一次成了神,他可以在半场以后的任何位置以匪夷所思的命中率将球送进篮圈。

不得不承认,这个系列游戏相当一根筋,但并不意味着玩家必须忍受这种来自火星的篮球游戏方式。现实中篮球比赛的进攻是一件复杂的整体工作,但凡阵地进攻,总体而言都是围绕着一个重心:以战术或个人能力牵制对方的防守,让最有把握将球送进篮筐的家伙面对最轻松的防守并将球即时送到他的手上。命中率一方面由球员自身属性决定,另一方面也受到出手时机、防守强度、手感之类的因素影响。相对于EA式的一锅端命中率机制,2K系列在命中率问题上显得要严谨许多。每一作中球员的基础得分能力都由其现实中的当赛季命中率决定,而他一场究竟能得到多少分取决于玩家给他多少出手机会和他将以何种方式来处理这些出手机会。勒布朗·詹姆斯这种家伙几乎就不会挥霍玩家给他的出手机会,无论是杀入内线爆扣还是外线投射,小皇帝都有着惊人的得分率。而得益于强壮的身体和协调能力,即使面对很强的防守压力,詹姆斯这样的球员也能保持不俗的掠分能力。然而,如果玩家硬是要身高不足的艾弗森如詹姆斯一般直挺挺地去冲击对方身材高大的内线球员,那么结果多半是灰头土脸吃到一个丢脸的大帽。正确的做法是,利用AI灵活的脚步和速度来争取出手的空间,只要有任何转瞬即逝的机会,前得分王都是不会让你失望的。总体而言,2K9中的命中率机制要复杂多变,也更符合真实篮球的特点。


防守:防守设定的飞跃

篮球运动中,防守最直接的目的是降低对手的命中率,从而限制对手的得分。区别于足球等运动的防守,终结对手的进攻并不是篮球防守的第一要职。如抢断、盖帽、制造进攻犯规等能直接终结对手进攻,直接帮助球队取得比对手更多的出手次数的防守行为应当归于极端情况。现实中的篮球防守是使用脚步移动,站位和身体来限制对方进攻人员的移动范围,影响其投篮节奏,逼迫对手在有限的进攻时间中以不合理、得分效率低下的方式仓促出手,从而达到降低对手命中率的目的。说穿了,篮球运动无论攻防,其思路都是围绕着命中率进行的。

而篮球的防守却一直是篮球游戏系统最困难最不好设计的环节。原因无它:玩家在篮球游戏的防守行为中很难获得足够的操作感。如前所述,篮球的防守重点是脚步的移动,能够直接给玩家带来操作感的防守行为,如抢断、盖帽都只能算是防守中的极端情况。类似情况如果在游戏中出现得太过频繁,那么只会使游戏显得失真。在以往EA系的篮球游戏中,防守要么出现极端情形,如盖帽抢断,要么就形同虚设。防守球员没有重心,仿佛不会受到地心引力一般在场上轻飘飘的滑步,玩家自行操作防守球员进行有效防守站位几乎是不可能的任务。在防守这一点上,曾经的2K系列做得也不好。初入次世代的NBA 2K6、2K7中,玩家虽然能够使用右摇杆做出一些防守站位的动作,但考虑到摇杆定位的精确度,重心迟缓的防守球员在进攻方球员高速运球并做出变向假动作时显得十分无助,外线防守仍然如滑冰一般难以掌握。于是玩家往往干脆放弃外线防守的操作,放手让CPU控制的NPC球员去盯防,关键时刻再切换过来抢断或盖帽,影响最后一投或封堵传球路线。


到了NBA 2K8,2K Sports在防守端引入了按键自动盯防设定,玩家只需要按住防守键,防守球员便会自动盯防住对方的进攻球员,用脚步移动和身体堵住对方进攻球员的运球路线,不同防守能力的球员使用自动盯防效率也不尽相同。尽管表面上看,自动防守只是引入了CPU辅助的外线防守机制,使玩家不至于在外线防守时丢位。但一个简单的操作改进却使得外线防守不再是碎步滑冰和可有可无的摆设,玩家可以明显感觉到自己在“操作”着防守。引入自动盯防系统之后,篮球游戏的防守端操作基本开始遵循以下模式:自动防守盯住对手,对手变向运球或使用假动作变向时再微调方向来封堵对手的球路。从可操作性角度上看,这无疑是一次飞跃。到了2K9中,自动盯防系统再一次进化,盯防时有了9个位置的微调变化,这使得玩家在自动盯防操作的同时便可以预判对手的运球路线,或主动防守对手的强侧,或贴身防守对方的投手,或在较深的位置防守对手的突破。如此一方面细化了防守操作,强化了玩家的防守手感,另一方面,也使得游戏中的防守设定更加贴近现实的篮球比赛。至此,像模像样的篮球游戏防守系统才算是有了雏形。
比赛节奏:细节调整的智慧


24秒进攻违例和8秒半场违例使得篮球运动在保持高节奏攻防转换的同时,从规则上大体保证了双方有着均衡的出手次数。游戏总归只是游戏,篮球游戏和现实的篮球比赛最直观的区别首先在于比赛时间的不同。现实中的比赛12分钟一节,而玩家不大可能每次都花上接近一个小时来打上一盘游戏,但玩家往往又希望在游戏中打出接近真实比赛的比分。EA系的篮球游戏因为防守系统的薄弱,对战时半场攻防总是难得一见,基本进攻套路便是第一时间给超级球星喂球然后迅速用“全明星动作”或“热手区”之类的外挂系统得分,攻防转换不过数秒,省时省力,比赛时间减半仍然可以轻松打出火星比分。进攻系统和防守系统有一头失衡必然会导致比赛节奏失真。相对而言,2K9对比赛节奏的把握倒是进步了许多,攻防两端相对平衡,慢下来的半场攻防都能打得有声有色,快起来也能脱缰野马一样对飙三分,除了防守系统的进步,这也得益于开发者对球队特性球员特点的了若指掌。

不过,相对真实的比赛节奏也造成了一个新的问题:比赛节奏接近真实了,比赛时间减半,出手数差不多也要打个对折,如果命中率再和现实比赛保持一致,打出来的比分岂不是也要折掉一半?无奈,只得适度调高命中率,可问题接踵而来:优秀的内线选手场均保持个六成左右的命中率不是难事,略微调高到七八成吧,立马就有人抱怨内线过于强悍近乎Bug,手动调整Slider降到六成左右吧,和外线差不多的命中率一比又没有太大的价值,玩家又不大爱用了,更何况丢掉内线进攻就丢掉了半场攻防的重心,进而牵连了整个游戏的比赛节奏,得不偿失。体育游戏始终在游戏性上有这个矛盾,要保持娱乐性便不可能在真实性上做到尽善尽美,毕竟游戏不是竞技运动。不过好在内线进攻问题并不难解决:在对方高大球员未持球时多采用绕前防守来减少其持球数,当其在低位持球时果断进行包夹,这也是现实比赛中对付超级中锋惯用的战术。2K系列的优点在于大部分对现实篮球的理解都可以运用在游戏中,懂篮球的人肯定要比不懂篮球的超级系玩家获得更多的乐趣。



结语

篮球游戏进化至2K9这一作基本算是在游戏的真实性和娱乐性之间达成了微妙的平衡,合理的攻防系统造就的趋近于真实的比赛节奏是这一平衡最重要的基础。接下来只要能够保持原有的系统再引入更真实的物理系统,加入更多的球员动作和继续进化画面,2K系列就会继续保持其最优秀的篮球游戏宝座。而转战次世代主机的Live系列目前还看不到翻身的希望,但根据他们的FIFA系列在与PES系列的长期较量并在近期夺得半壁江山的韧劲,未来的Live系列作品仍是有关注价值的。篮球游戏系统下一步将如何进化,让我们拭目以待。



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