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DOTA屠夫肉钩技能的作用机制和弯钩的研究

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发表于 2009-7-26 18:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
屠夫是Dota中技术含量比较高的英雄之一。精确的走位,精准的肉钩是屠夫的精髓,而精准的盲钩更是水平的体现。本文带给大家一个有着更高技术含量的名词"弯钩",不要羡慕视频里那些会转弯的钩子了,读过本文的精析,你也能潇洒的甩出“弯钩”了。
在此,先说明一下钩子的原理[em61]
技能开始释放的时候,"Hero","Level"(等级),"Angle"(出钩角度),"LinkNumber"(钩链数,就是屠夫钩子的一节,屠夫的钩子是以很多个三角形的小单位组成的,初始为0) 和 "RetractTrigger" (一个空的触发器)。这4个参数被存入缓存。然后建立一个新的触发器每0.03秒执行一次(每0.03秒生成一个钩链。)
这个触发器从缓存中读取"LinkNumber", "Level", "Angle", "Hero", "RetractTrigger" 这些参数。
当"LinkNumber"小于(5+6 X "Level")的时候。就将"LinkNumber"+1存入缓存。并创建一个新的单位,名字叫LinkX(X就是 LinkNumber的值。)这个新单位的位置在"Angle" 角度方向上距离上一个LinkX 40单位远的位置。
1级钩子是5+6*1=11个Link ,Link1,Link2...Link11。所以是40*(11-1)=400码的距离。(第一个link和屠夫重合)。4级钩子是5+6*4=29个link所以是40*28=1120码。比技能说明的1000码远一点。
每创建一个新的钩链(LinkX)就会检查125AoE范围内的非远古(精灵熊除外),非建筑,非攻城车,非飓风非dummy(是模型创建的单位,后面会提及)单位。去掉屠夫并随机选择其中的一个单位。(这就是为什么有人贴着你,并列贴着后与钩子方向相反,你也出不了钩,检查范围是圆形的。。就是说所以当你的队友贴着你的时候,你是出不了钩子的,即使他贴在你身后也一样,你完全可以责怪队友[em04] )






主角登场

    里说明一下,甩钩只是样子看起来比较飘逸,可以想象到CS里经典的甩阻。仔细看看屠夫的屁股后面... 没错,弯钩也可以"甩"成这样!!


   
我们看到屠夫出钩后被另一个屠夫钩走时,他原来的钩子被"分解"成一个个的小钩子,而每个小钩子得指向方向都与图中黄线,即屠夫出钩方向平行!!



屠夫出钩后另一个屠夫去钩他,结果呢?看下面:


我们看到由于屠夫的移动,钩子最后还是偏离了元线,弯向旁边
简单的说来,弯钩的技巧就是你出钩后进行左右移动,弯的角度与你移动速度有关,这个技巧用的好可以勾到直线上钩不到的敌人。。好了,扯淡了这么久,大家亲自去试试吧
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