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爪子兵法-巴爪DOTA路人攻略之【点将第一】(转)

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发表于 2009-7-31 22:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
写在前面的话:标题写的很清楚,路人攻略,一切只为娱乐,高手们不用出来指教了。

DOTA就是从选英雄开始的,这是DOTA开始的一步,也是最重要的一步。在水
平相近的比赛中,甚至英雄选完了就可以知道胜负了。一个好的英雄配置能帮你
轻松赢得比赛,而一个差的阵容足以让你傲笑群雄的武功给憋回娘胎里去。所以
,想要赢得比赛,必须结合自己的喜好与队伍的需要,来适当的搭配阵容,选择
合适的英雄才能让你不输在起跑线上。
当然,所谓的“为了团队牺牲”也是不提倡的,这毕竟是路人,没必要为了
赢而专门去选一些所谓的“强力”英雄,比如潮汐神牛隐刺之类,要知道,并不
是选了潮汐神牛隐刺就肯定赢,而你自己又老是玩一些潮汐神牛隐刺之类的英雄
,不能完全体会DOTA的乐趣,这又是何苦呢。
好了,废话说完进入正题。兵法有云:用兵之道,以正合,以奇胜。什么叫
“以正合,以奇胜"?就是说,要用正规部队来应付各种状况保证自己不落下风,
然后用自己的特殊优势来取得胜利。这里的“奇”指的是特点,而不是奇怪的意
思。这句话用在DOTA里也是一样的意思,就是:你要有足够的手段来应付敌人的
各种攻击方式,在此基础上,再用自身的特点来保证赢得胜利。那么在DOTA里,如
何才能做到“以正合"?
抛开RD的随机因素不谈,在DOTA里要做到“以正合”,有几下点是必须达到
的。
1.远近结合:在线上对峙阶段,射程就是优势。射程长的总能压制射程短的,这是
真理。虽然越往后期,射程的功能就越淡化,但任何一场比赛总是有线上对峙这
个过程。所以队伍里必须要有远程英雄存在,尤其是SOLO的英雄(猛犸刚背这一
类的变态除外,他们本人虽是近战,但他们那CD极短的技能是远程啊)。而近战
英雄,往往又是“强力”的代名词,例如人马,流浪,熊战,近战巨魔(当然黑
暗贤者,神牛之类的除外)等等。在遭遇战,攻坚战中,强力英雄是必不可少的
,攻高地的时候总的有个走在前面开视野的人啊,后期法系威力弱化的时候总得
有个物理输出啊。再加上远程英雄多半很脆弱,因此也不能全选远程英雄。路人
战中,远近结合要求并不像CW那么苛刻,有1-2个远程保证SOLO路有人去就够了,
当然多一些,4远程也没多大关系。但是最好不要5远程或者5近战,木桶原理说木
桶的容量由最短的那块木板决定,有缺陷的东西始终是不完美的。
2.技力结合:在这里,“技”指技能攻击,“力”指物理攻击。技能攻击的优点
在于大部分都是魔法伤害,伤害稳定,爆发性好,很多AOE伤害。缺点是受技能CD
和魔法的影响,DPS有限,无法持续输出,大部分技能也不能被装备加成。而物理
攻击恰恰相反,缺点是稳定性差,经常不能全力发挥(尤其是没有控制配合的近
战);爆发力差,常常无法在对方逃跑前杀死他,大部分是单体伤害。优点是能
够持续输出伤害,并且能够受到装备加成,威力会随着装备不断提升。
从以上分析很容易就能看出来,前期大家都没装备的时候,技能攻击是绝对
优于物理攻击的,但随着比赛的推进,技能攻击无法被装备提升的缺点就暴露了
,这时候出了装备的物理DPS往往能比法系造成更多的伤害。但是注意,这里的前
提条件是“出了装备的”。如果你前期就被人家杀的跟狗一样,还没升到11级连
家都没了,那你还能出什么装备来体现你的DPS?因此,在一个优秀的阵容中,“
力”与“技”必须是兼备的。有“力”才能有足够的伤害,而有“技”才能保证
“力”的成长,他们是相辅相成的。
3.AOE与单体结合:这一点与第2点有些重复了,在伤害上来说,因为物理攻击一
般都是单体,而很多法术攻击都是AOE。但还是值得强调一下,因为路人中搭配阵
容时会强调法师和后期,但很少有人会注意到AOE这点。一般来说,单体攻击的伤
害和附加效果肯定比AOE强一些,包括晕眩,施法距离,CD等等。面对单人的时候,单体技能肯定是比AOE技能好的,最典型的例子,ZUES的雷击是伤害最高的非
ULT技能,但是是单体;TS的电伤害低了不少,但是AOE伤害;女王的吼叫AOE更强
,没有单位个数的限制,但只能近身释放。AOE和单体技能的区别就在这里,面对
担任目标的时候,AOE总是不如单体技能好用的,但是,一旦面对多个目标,AOE
技能造成的伤害就远非单体技能所能比拟了。
AOE技能在战斗中是非常必要的,包括AOE控制和AOE伤害。大家现在都认识到
了控制的重要性,这也是潮汐猎人现在枪手的原因,但AOE伤害的必要性很多人还
没有看到。举例来说,对方一个并不是非常适合速推得阵容,出了MEK 祭品开始
推高地,带过来10个小兵,如果你们没有足够秒杀小兵的AOE组合,靠物理攻击点
掉小兵起码需要20秒,而这20秒已经足够人家拆掉你家高塔了,如果你不管小兵
,直接点人,那么小兵20秒也能拆掉你家高塔。我见过许多防守高塔失败的都是
因为这个原因。团P和小规模GANK也是AOE的舞台,AOE能瞬间爆发比单体技能高的
多的伤害,从而决定战局。ZUES这么强悍的原因固然是因为GANK中的G,也是因为
团战时一个W直接是500*5的AOE伤害。小规模遭遇战,AOE的一方能让对方同时红
血,全部进入逃跑状态而降低自身受到的伤害,而单体攻击一旦无法杀死敌人,
只能让对方一个人失去输出能力,其他人可以在队友逃跑的时候继续掩护,反杀
,输出,孰优孰劣,一望而知。
题外话,为什么TH,TS,影魔,女王,月女之类的英雄CW中这么吃香,就是因为他们都有十分强大的AOE技能。虽然这些技能释放都有一些条件,没有单体指向技能好放,但在高手手中不存在这个问题。这也可以解释这些强力英雄在路人中十分冷门的原因,因为门槛比较高,需要一定得技术功底才能用好。
4.控制与输出结合。
这一点其实路人中大家都有所认识,控制者和输出者都是比较抢手的。我在这里就分析下原因好了。其实战斗中只有一个目标,杀死对方。而这个目标包含了2层意思:你死,我活。也就是说,要在对方杀死你之前放到他。为了这个目标,可以多种途径来实现,其一就是加强自身伤害,这个可以通过提高自身攻击力,降低对方护甲/魔抗之类的手段来实现,这就是我们所说的DPS。而除了提高自身伤害以外,你也可以试图降低对方伤害,这种手段就叫做控制,比如常规的晕,或者减速风筝,或者痛苦之源,40法师的降攻,以及沉默不让对方放技能,这些都叫控制。控制对方的的目的就是让他输出的伤害降低(当然有时候也用于追杀),使得自己活下来。从这个意义上来讲,其实输出和控制只是为了放到对手的2种不同手段而已。他们是互补的,你输出不行,那么控制强一些,也能战胜对手。你控制一般,那么输出很猛,对方照样顶不住。现在路人中很少有不重视控制的情况了,但是过犹不及,倒是常有选了一大堆控制,却没有能够一锤定音的DPS场面。这也是我上一篇文章提到重视团控而不重视AOE的原因。
5.生存与威胁并重。
这个问题可以追述到我上篇文章中的“虚空假面出先锋”的问题上。当时我提出虚空假面第一大件应该先出先锋盾加强生存能力的观点,很多人都反对。其实这和我今天提出的这一点是一样的。一个英雄首先要能生存在战场上,他才能为团队做出贡献。然而光是生存并不足够,一个对对方毫无威胁的英雄,就算生存下来也不会有什么贡献。因此,生存与威胁应当是并重的。再次提出木桶理论:短板决定木桶的容量。对英雄也一样,短板决定英雄的贡献。对虚空来说,生存能力就是他的短板,因此先出先锋我认为是最好的做法。而换个英雄,比如人马,就不同了。人马的生存能力是他的强项,输出才是他的短板。因此CW里那么多裸辉耀的人马,就是这个道理。
因此很多路人局的装备处法我都不是很认同,比如恶魔54出红仗。爆发本来就是恶魔54的强项,他的短板在于初始只有1点的护甲,以及很一般的血量。虽然他有2个控制技能在GANK时能减少自身所受伤害,但在团战时,脆皮的恶魔54无疑就是团队的弱点了。试着用恶魔54出相位刃甲3手腕吧,你会有不一样的体会。
好了,扯远了,回到点将上来,英雄选择时不要光注重我说的前4点,结果选出来一堆脆皮小法师,全是LINA,TS,POM,QOP之类,你杀人是不慢,人家杀你也很快。起码要有潮汐之类的控制降低对方输出保护自己,或者是人马之类很好的保镖,要不然结果可是很悲剧的。
6.先手与后手并重。
这一点是针对控制而言。目前老虎大热,而很多人用老虎根本就镖不到人。不要把这个归于水平问题,就算是世界高手,让他单镖人,成功率也高不到哪儿去。单镖只是一个技术层面上的东西,再高也有个尽头,而把这一点提升到战术高度,为后手的月神箭配一个先手技能,成功率就会大大提升。例如传说中的BANE+POM,我想睡7秒没人会镖不到人吧?
其他英雄同理,如果队中很多TS,LINA,CENT一类的后手晕,那么选个锤子帮成员,配合打起来会流畅很多,不要自己选个巨魔,再大骂人家晕不到人。
以上的内容就是“以正合”了,能做到这几点,基本上能保证你在选英雄上不会落在下风。而“以奇胜”这就简单了,DOTA中几乎每个英雄都是有自己的特点的,随便哪一个英雄,只要有足够多的资源,几乎都能发挥出自己的风格。你要做的,就是使己方最有特点的,对克制对方的,发育的最好的英雄尽情发挥,那么一场胜利就唾手可得了。

以上针对路人中正常的阵容选择,排除了RD随机因素的干扰,以及开黑出速推阵容等不和谐因素。

速推阵容其实就是兵法所谓的“诡道”,也就是阴谋。它以抛弃控制能力为代价,达到对塔的输出能力和生存能力的最大化,没有准备的人很容易在这上面吃亏,但阴谋毕竟不是正道,只要对他又所了解,做出相应的对策,速推阵容是无法与常规阵容抗衡的。这也是CW中速推极其罕见的原因。
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