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[心得] 没有剧情,没有难度,我们只能完寂寞

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发表于 2009-9-18 16:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我是刚接触生化5的。玩到2-2,快要放弃了。

1 剧情
这代以打击快感为主的华丽游戏,还有剧情吗?不多说了

2 难度
既然转动作游戏,那么游戏的关卡设计就是重中之重。这好比即时战略的平衡性一样。难度适当,给玩家充分的挑战,这样通关才会有成就感。

我是生化老手了,非常珍惜这难得的佳作。为了让自己更投入,于是第一次便选择老兵难度。

虽然有0,2,3,外传,4的经验和360手柄相助,游戏还是把我难住了。前三小关基本就是末日逃亡。子弹是比绿草还重要的珍惜道具。一边捂

着肚子一边刀枪拳开路。虽然很辛苦,但总算找到了自我挑战的乐趣。

就这样,一直玩到了2-2,(火车/矿井)。开局弹药就不多了。打狗的时候费了很多力气,取了N次档。最后进入矿井。没想到,由于弹药太少

,实在玩不下去了。再三取档未果,终于放弃。

自嘲一番后想退居其次,从正常难度开玩。

就在我准备进游戏时,让我先惊奇然后大喜最后绝望的“秘密”被我发现了:原来金钱/道具都是保留的,可以重复刷关来积累道具,修改武器。

顺其自然的从新开局……刷了很多次,前三关三个难度都是S级评价了。弹药/补品堆的像小山,能改的武器全部改满。。。

然后进入之前饱受挫折的2-2。发现一切如此简单。脑子突然一片空白。感觉这游戏如此熟悉。

哦,原来是三国无双,或者某某网游,或者某某 RPG 。打不过敌人,还可以练级阿!!

这不,物品一丰富,这游戏 就只剩射射射了。

通过反复练级来降低游戏难度,这还是动作游戏吗?紧张感没了,成就感也没了!

也许有人会反驳我,说我可以自己坚持不练级通关,以此达到“求虐”得快感的程度。我可以,也很想这样做,但是这样就是把游戏制作者的义

务转嫁到玩家身上。因为,如果有练级系统的存在,那么在游戏难度设计上就非常简单了:制作者只需单纬思考——如何容易,如何困难——不

管怎样设计,玩家总会用这套系统完成游戏。

我认为,真正好的动作游戏的难度/关卡设计,是要让多数目标群体在压力下通关(普通难度)或者让次多数目标群体在承受更多挫折,花费更

多精力后通关(困难模式)。不同的玩家,在短时间内选择适合自己的难度就可以了。现在生5通过练级系统“填平”了各难度之间的差异。失

去了动作游戏最宝贵的内涵。

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