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首先,做这东西的目的只有一个,就是去掉多余的布~这东西功能简单,别指望能全新做模型,也许很快就有新的工具出现也说不定!废话不多说。[em25]
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需要用3dsmax 9 以上版本!WinHex ,工具在3楼!~
不能改UV~原因是不知道怎么在max脚本里转化的算法~ C++里可以,max脚本里没发现有相关的的功能函数!~ 就算能转,UV顶点也不能拆开!没辙!~
教程:
1)解包~
模型和贴图,动画什么的压缩包(.arc格式文件)在 RESIDENT EVIL 5nativePCImageArchive 下,我拿Sheba的第一套服装为例。到Archive目录里找uPl01ShebaNormal.arc 文件,备份下 uPl01ShebaNormal.arc 文件,复制 uPl01ShebaNormal.arc 文件到一个你自己的工作目录下,名字随便,例如我建立了 mod_work 的文件夹!。解包用 Lost.Planet.ARC.Exctactor.exe,打开 uPl01ShebaNormal.arc 文件,点Save All得到3个文件夹,在..pawnplpl01model 找到 文件名是 pl0100 的文件,把容量最大的 pl0100.某x某(基本容量上是1mb以上的)文件改名为 pl0100.mod,复制 pl0100.mod 到 你的文件夹下 如 mod_work。
01.JPG
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2)让游戏系统认外部文件~ 这里只写我改的方法。
用WinHex 打开 ESIDENT EVIL 5nativePCImageArchive 下的 uPl01ShebaNormal.arc 文件改如图的地方,随便改成什么,如 pl0100 改成 plX100。图
02.JPG
(98.56 KB, 下载次数: 2618)
3)新建文件夹在 ESIDENT EVIL 5nativePC 下键个 pawnplpl01model 就是解包出来的model的路径把 pl0100.mod 复制进去。打开游戏进入选Sheba的第一套服装游戏看有没有错误,没出错就说明外部引用成功。
4)复制我提供的 RE5Model.exe 到 mod_work 下和 pl0100.mod 放在一起。运行 RE5Model.exe 输入 pl0100.mod 。得到个 pl0100.mod.mesh 文件。图
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(86.31 KB, 下载次数: 2538)
5)用3dsmax载入脚本
打开3dsmax,我这用的max2008,运行我提供的脚本 生化危机5 模型导入&模型导出Hex 脚本.ms 。如图
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(62.34 KB, 下载次数: 2540)
6)导入mesh文件
点击 导入.Mesh文件,找刚得到的 pl0100.mod.mesh 打开,出现对话框 等个 20~30秒~图
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(146.75 KB, 下载次数: 2465)
7)模型信息
导入模型后,这里有模型是一体的,有3精度等级的Lod模型,有材质球但没材质参数设定,有使用的贴图路径名字。模型上有骨骼信息,这里的骨骼ID不是不是整个骨骼的名字,而是骨骼的层级ID,由于骨骼是不改的所以才设置的为骨骼的ID,模型别删顶点和面,别塌陷,总之保持别变。材质的名字也别改.这里多余的顶点我想可能是做static shadow用的。图
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8)修改模型
这里举例去掉身上的小刀。选择mesh把小刀移除,小心别把其他的部分的面带出来。图
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9)调节顶点权重和定点位置
选择到skin级别,查看小刀部分的顶点权重信息和骨骼信息。图
08.JPG
(361.99 KB, 下载次数: 2448)
选择顶点和相关的骨骼(这里是bone3)把顶点权重调成1.0。图
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到顶点层级下,选择小刀的顶点,缩放到一起,别焊接顶点的个数不能改变。图
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(247.36 KB, 下载次数: 2416)
再把这些顶点放到身体里。模型改完。
10)如何改材质
比如你要做一套真皮衣服,而原来的衣服材质是布,这就要替换材质。首先找到衣服和皮肤的贴图ID号,这里上衣是 2 皮肤是 24 图
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(131.78 KB, 下载次数: 2459)
打开材质面板,把2号的材质名改成24。模型和材质部分完成。图
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(147.92 KB, 下载次数: 2388)
11)修改贴图
我写的脚本提供的贴图转化的功能。
首先说下外部引用贴图。比如你要改衣服的贴图。你可以再材质里看贴图的名字。如衣服的pl0100_06Body_BM.dds 图
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到你解包的文件 ..pawnplpl01model 下找 pl0100_06Body_BM.某x某 文件改名为 pl0100_06Body_BM.Tex ,在拷贝到随便目录,放在和.mod文件一起最好。点脚本的 .tex 转 .dds 按钮。图
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在.tex的同目录下得到 pl0100_06Body_BM.Tex.dds 的dds贴图文件。ps编辑之~在输出 图
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dds 贴图转 tex 是一样的过程,点 .dds转 .tex 在同目录下会生成个 .tex文件名字可以随便。
外部引用贴图 吧你修改的tex贴图拷贝到 RESIDENT EVIL 5nativePCpawnplpl01model 里和mod文件一起。图
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用WinHex 打开 pl0100.mod 文件,改贴图名字 图
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(133.32 KB, 下载次数: 2349)
保存,关.mod文件,进游戏游,贴图已经改了。图
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12)导出模型和材质信息,其实用max脚本可以直接修改.mod文件,就是我脚本是现学现卖的后来才知道。
点 导出hex形式文本 按钮,点选模型,在选择RE5Model.exe 导出的.mesh文件,等待过后,会在相同的目录里生成 2 个文本 pl0100.mod.Mesh.Hex.doc 和 pl0100.mod.Mesh.MatHex.doc 一个是顶点信息,一个是材质信息。图
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13)用winHex修改顶点和材质
打开pl0100.mod.Mesh.Hex.doc 全选复制文本ctrl+A~ ctrl+C~,在wenHex里新建个文件,大小可以2Mb.图
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选择起始位置粘贴 ctrl+V,会出现选择框,选择粘贴格式为 ASCII Hex 点确定,如果没有粘贴上任何东西,说明你的 pl0100.mod.Mesh.Hex.doc 文本文件有问题,你的max模型有问题,没辙重做。最好把winhex改成32列显示。图
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(264.78 KB, 下载次数: 2292)
找到末尾去掉后面的 00000....,图右键,件选择开始
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文件最后点选择末尾,然后del 删掉 000...图
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(103.44 KB, 下载次数: 2283)
干净了~图
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全选复制。ctrl+A~ ctrl+V~
在来编辑.mod文件编辑前给备个份。
用WinHex打开 ..RESIDENT EVIL 5nativePCpawnplpl01model 里的 pl0100.mod 文件.
找到有个哟规律的 FF7F 字段的地方忘前数 6 个双字图
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(562.47 KB, 下载次数: 2302)
删掉.mod里的原始的顶点信息,选起始~图
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(303.01 KB, 下载次数: 2257)
找到结尾 每一个顶点信息里有 32 个字 结尾是 FF FF FF FF .图
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或者用自定义选块也行,我都是直接找 ~~~~~~FF3F ~~~~ FFFFFFFF.图
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偏移量+你刚才新建去0的文件大小 = 就是选块结尾了 ,你刚才新建去0的文件大小用ctrl +A 看右下角有显示大小!
选择完Del删除! 在回到选块的起始位置!,(注意 这里要用插入),图
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(547.85 KB, 下载次数: 2260)
ctrl+V 粘贴,得到,图
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(353.84 KB, 下载次数: 2266)
结尾!图
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(502.11 KB, 下载次数: 2293)
顶点的hex信息就完成了!
14)材质和顶点一样
全选复制 pl0100.mod.Mesh.MatHex.doc 文本。在winhex里粘贴在去掉后面的 000...
找到位置,在贴图路径的下面,在文件开始不远处好找。开始基本都是 43 有很多 80 3F 找到位置图。
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(642.14 KB, 下载次数: 2293)
结尾在下面就没规律的 80 3F 了,最后的材质没改的话应该和新建的去0后面是一样的 !每个材质是 32个字 X 5行,这个就是43个材质和max里的一样多,字节数的一共大小和你的pl0100.mod.Mesh.MatHex.doc 复制到 winhex里的一样大,图
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(416.09 KB, 下载次数: 2304)
删除,在替换掉材质的 hex 字,(注意要用插入)
保存,关闭winhex里的mod文件。进游戏看效果!如果只改贴图的话就不用改材质了!
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(103.14 KB, 下载次数: 2391)
平均法线工具基本上没用!功能是导出时能平均原始模型的多个点的法线,可以去掉接缝,要是选错点了只能清理.VNAListl里的内容在从新抓取保存顶点。
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工具:附件满了 ~3楼~
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编辑的介个累啊![em55] |
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