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[秘籍] 崛起 控制台文件找到

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发表于 2009-10-1 23:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
用的是论坛上发得高压英文版,在X:Risendataini下的keyboard_and_console,所有秘籍均为nell,要自己用键盘按键代替,未测试!!注意红字!!控制台打开按CTRL+F!
& o2 P0 M/ [4 t) F
9 y7 l; p1 @2 p5 Q  ?;Assigned console commands
" O/ a+ D$ e& w0 O- W; s+ P8 _;-------------------------. s5 ]$ o; i) }* x  f

2 x' _- c; F& G4 x% }4 @;(audio.fAmbientVolume)                                      (null)                                            sets the ambient volume                                                         
% U- \. v1 g8 X( {2 Q7 _! }. _% F8 T2 \  R. ?$ k9 j6 H
;(audio.fEffectVolume)                                       (null)                                            sets the effect volume                                                         
! K* j, n7 G/ i7 Y$ d$ }( V; A6 i& q$ A# ^* E' n# t3 x
;(audio.fMasterVolume)                                       (null)                                            sets the master volume                                                          0 ~- A! |- v& Q& I
! ?' Z% `) d  U- y9 q! p, T( ]# g
;(audio.fMusicVolume)                                        (null)                                            sets the music volume                                                           . h9 @! B: ?7 B" |1 P
: F5 I( D7 n) ^/ g- Y8 [
;(audio.fVoiceVolume)                                        (null)                                            sets the voice volume                                                           ' `$ J- S" h. s  ]& x' I% b/ k
# h0 e. J7 ?$ K& H: W
;(caps.DisableAlphaRendering)                                (null)                                            8 i8 L* z  C' j
% K* s2 Z/ _4 O4 t$ i
;(caps.DisableModuleRendering)                               (null)                                            
- T0 q* W8 o! N  s. ~2 F, M8 p* O% \% Q7 {7 E$ T8 r
;(caps.DisableStencilTesting)                                (null)                                            
/ N2 d6 \  t7 I8 T! R5 c0 s6 }, M# o5 t# X. a5 D( N
;(caps.EnableDynamicVisualsRendering)                        (null)                                            8 [! ]) F, G, _

+ g( s" p3 }! c! A+ G6 U4 ~$ m;(caps.EnableLightMaps)                                      (null)                                            
4 A7 }/ }7 _' d/ i" O& {8 H  d9 y7 X: @: _! t3 m7 o3 c
;(caps.EnableObjectVPTHCCulling)                             (null)                                            
# ~( e- o& m, O1 _
( `- X( n; c! a9 o- q7 |;(caps.EnableOcclusionCulling)                               (null)                                            0 n/ l2 w" q% e# z3 j, e% b

$ R; M+ z. s3 w+ N0 j6 X;(caps.EnableStaticVisualsRendering)                         (null)                                            3 j; w, U; G! |
2 ?2 [5 ?  u7 Q2 @4 H
;(caps.EntityProcessingRangeSphere)                          (null)                                            changes the EnterProcessing range, must be greater than the processing range    1 B* [) J3 R7 m0 j/ z* s

- B0 L9 u$ F% [3 F1 W/ h; o. S;(caps.EntityROI)                                            (null)                                            changes the processing range, must be smaller than the EnterProcessingRange     4 i5 K4 I" v5 L& b% x
9 q  y5 v- y4 k' Y, {
;(caps.FarClippingPlane)                                     (null)                                            changes far  clipping plane                                                     9 u! y* Y  v+ F
2 Y# M' l8 i9 k) i& @, X
;(caps.FarClippingPlaneLowPoly)                              (null)                                            changes far  clipping plane for lowpoly mesh                                    + R5 V" W9 p/ @" o
6 G! h" h% x+ b% g3 [
;(caps.GlobalVisualLoDFactor)                                (null)                                            Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines
+ ?, @6 G4 d7 N0 b2 N) y' ]5 t# O( j4 Q5 n5 L
;(caps.OCCheckThreshold)                                     (null)                                            
! w+ K1 s; }: E+ e; i! p2 }* a
+ E/ u4 V$ `' T;(caps.OCPixelOverdrawThreshold)                             (null)                                            
  y- n2 D! ?1 q1 ]6 }! l8 @* C1 a
- d% j9 v" i" X: M;(caps.RenderDebug)                                          (null)                                            toggles rendering of entity debug infos                                         
1 U7 P3 |( C# _3 o. j. _7 z  e5 Z- L0 {: T7 G7 \' O. m
;(caps.ScreenObjectDistanceCulling)                          (null)                                            Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all objects under threshold
$ z2 b* d. z# Z) I
( M9 O6 Q3 ?  }( }& F1 j1 \;(compile navigation)                                        (null)                                            (re-)compiles the navigation scene!                                             9 Q- t( z4 ^5 g9 Q

; d; h6 [; L" `2 W( x1 X5 q  C+ U9 Q* I;(console.font)                                              (null)                                            defines the font of the output window                                           - Z: J7 {0 m! `, v. c' b
& F& ?# Z  O, ^
;(console.dimy)                                              (null)                                            defines the y height of the console in pixel (default 250)                     
* i  |. w: l, H2 k- R6 i; G
- d" g5 U  f" e, j% V;(console.dimx)                                              (null)                                            defines the x width of the console in pixel (default: renderer width)           
& c4 T9 `. Z7 P( ?3 E8 j9 J0 I2 z# }2 c3 ~" l6 a  F( `7 j/ ^  S9 S4 l
;(console.posy)                                              (null)                                            defines the y pos of the console in pixel (default 0)                           
1 N8 x. N( p0 s: D0 A5 k, Z9 d) |# D4 o; o& V$ N
;(console.posx)                                              (null)                                            defines the x pos of the console in pixel (default:0)                           
+ k' [6 Q& b3 t8 c3 Q4 z) n1 {- G6 W
;(console.filterlevel)                                       (null)                                            defines the spy filter level (default 5)                                       
! V8 u$ X6 }8 R) T+ L
4 ^( k7 T5 n& p* Y1 y;(console.outputlines)                                       (null)                                            defines the number of buffered output lines in the console (default: 5000)      8 d& _. m# T# M6 a& e, j! M, Q3 p

2 g/ \' J& t. \  \, d+ I;(colorscheme)                                               (null)                                            choose next color scheme                                                        - Z4 ~; X- T' D' d' Z- `
' ^* B5 \4 A+ v9 k6 [$ b
;(control)                                                   Control Focus                                     controls the given entity or the focus/editor entity if no name given (assigned to key: LEFT CTRL+F)7 r; t1 O/ N; U! |+ u

, B4 ]/ j( K. }/ G4 z. |7 b% t+ m/ O;(DebugShowDiffMem)                                          (null)                                            shows memory diff output in zspy and traceview                                 
) e1 v, j: }, l8 @2 [0 n
& i/ M0 ~  I% i. N2 _5 T6 u;(DebugShowMem)                                              (null)                                            shows memory output in zspy and traceview                                       
" A3 a. n: s3 P' g/ ]' n" B

% y5 U" S6 T8 \  Y9 j+ H: g  K6 [+ {1 s;(defeat)                                                    (null)                                            something you should not use!                                                   # b+ B7 c* S3 h
0 X, l- J- G) `; v2 _/ r8 @
;(DisablePrefetcher)                                         (null)                                            Disables prefetcher                                                             " Y9 f* R% Z5 d5 o+ K

4 M, b3 j$ J% D# @* s3 p$ y/ e4 j;(dispose)                                                   (null)                                            disposes items from the inventory                                               
8 g) F! k# Q) D* d" C8 n
3 E& L; [( Y) v) [& G& [+ [;(dViewGameKeys())                                           View Gamekeys                                     Prints all active gamekeys and debug-actions on screen  (assigned to key: LEFT CTRL+G)
  E* u! ^. L  q+ w1 o3 U
7 {4 B$ f& Q- ~; Q;(edit)                                                      OnConsoleCommand                                  edits the current entity                                                        
3 c1 i& W+ N5 V8 a; F
7 T$ w( E# J5 Q! |' _# i" s5 w% u;(EnablePrefetcher)                                          (null)                                            Enable prefetcher                                                               , U+ `' a) T8 ^6 M% P- z
2 }. l! t" O" q& A* v) A$ y5 d
;(focus.ShowTA())                                            Toggle AI Debug                                   toggles the focus ai debug mode (assigned to key: LEFT CTRL+A)                  3 K% m8 [) m5 Y. v" K' b) P! ]1 G$ ?

$ y& G! |7 l) ]' n3 j1 h6 h1 @' h$ g; h;(fullhealth)                                                (null)                                            something you should not use!                                                   / I: M6 r6 g& c6 P9 m
" q  }9 a1 @2 _& E) a! @" ?
;(game.bTestMode)                                            (null)                                            toggles the testmode on or off, 0: off, 1: on (default:1)                       & y% Y9 Q8 n: f% Z# j

9 q7 z: G2 z  n: t, H- x/ t;(game.Chat())                                               IRC Chat                                          start an irc chat session                                                      
! c' d, z+ W, x0 p2 T  `& F
2 T- F2 r# g* @+ F2 P) ?. ?;(game.ForceCrash)                                           (null)                                            guess what!                                                                     : s, N" p) r0 T2 O$ V& f, `

  \; C& d6 ?5 @: k8 r;(game.ForceFloatException)                                  (null)                                            causes a floating point exception!                                             
& I5 w9 \5 u) R4 s. y1 D, ]  P0 A7 {7 d* }5 q3 z9 U7 c
;(game.SetTime)                                              (null)                                            Sets the World Time                                                             ' l! A" {" F; z* a4 w
( [" c: x' X; p
;(game.ShowVersion)                                          (null)                                            prints out the current game version                                             8 v0 _, ?9 V% o* a; m& y
$ {  s8 I2 m; f
;(game.WatchFPS)                                             (null)                                            opens a statistic control with fps output                                       
* k$ C% U& Y' U" O6 g: r2 i) \
& X8 O  `3 ]0 C9 e;(god)                                                       (null)                                            something you should not use!                                                   9 g# I1 ~0 V/ N. @) |
( x6 X) w/ E  ]. r
;(goto)                                                      (null)                                            beams player and camera to the given entity                                    
  k+ |3 o) m; X4 t6 F+ z& J. Y. }$ w( u2 y# m: Q; {; f
;(gotocamera)                                                Goto Camera                                       beams player to camera position (assigned to key: LEFT CTRL+PAGE UP)            
! Y: {( i% a9 o9 b" g, s
6 [' V" z4 z2 R2 m5 `;(illumination.CycleLightningModes)                          Cycle Lightningmodes                              cycles through all lightning modes (assigned to key: LEFT CTRL+I)               
: b. W9 Q  k2 r. V4 k
; U! Z8 N% C$ m- V- |& H' S;(illumination.CycleMovingLight)                             Cycle Moving Light                                cycles through all moving light modes (assigned to key: LEFT CTRL+L)            
# v. a; f0 a9 P4 Q( O
6 U8 B" l6 d, I' Y) F7 ]" R;(illumination.SetPixelHemispherePixelLightning)             Pixel Hemisphere Pixel Lightning                  set the lightning to pixel  hemisphere mode                                     / ]  I# `. S8 X, _4 \7 J1 T. z

: D: ]& H/ _; @# N  M+ n: ];(illumination.SetSimpleLightning)                           Simple Lightning                                  set the lightning to simple mode                                                
9 ^  r% u9 v' t6 P, z  X8 T, A8 N8 ]$ `' h* A: H7 T
;(illumination.SetVertexHemispherePixelLightning)            Vertex Hemisphere Pixel Lightning                 set the lightning to vertex hemisphere mode                                     ( {% L- U; x& Z( Y% K- _5 T
6 V* l2 L6 L: k
;(illumination.SetVertexHemisphereVertexLightning)           Vertex Hemisphere Vertex Lightning                set the lightning to vertex hemisphere mode                                     5 g9 U8 n9 T' V: s

, d4 I6 \8 f; w* ~! r4 N5 _; |;(PhysicFPS)                                                 (null)                                            steps the physicscene at [n] fps                                                
! T* x6 z& z$ L& P8 ?5 Z2 S3 z7 ]- O2 B: P7 T" q6 z  l, M
;(physics.dToggleActorAxes)                                  Actor Axes                                        Toggles the visualization of the axes of the physic actors                      $ F3 c7 P6 Q1 J- P# e) q- p& _
+ P! G9 @! L' r; w# }) F
;(physics.dToggleBodyAxes)                                   Body Axes                                         Toggles the visualization of the axes of the bodies of the physic actors        & I8 A# X# Z0 @
$ Y8 m# X+ s5 Q( |
;(physics.dToggleContactForce)                               Contact Force                                     Toggles the visualization of the contact forces acting on the bodies of the physic actors
/ [, s3 G8 V7 @9 I; A# u# r
5 V9 v( {6 C6 N6 j2 M+ H! O;(play ani)                                                  (null)                                            syntax: play ani [a1] [a2] [ib] [name] plays the ani [a1] to [a2] with optional blending [ib]
1 @. H$ N6 _  T( _4 n# _* L9 m9 v) |5 R1 ^
;(player.fForwardSpeedMax)                                   (null)                                            sets the maximum forward speed of the player in m/sec (default: 300.0)          1 o/ o0 M9 D; p9 I7 [/ s( P

- d  f( y# }( P) Y! O5 q- k, W;(version)                                                   (null)                                            prints the engine version                                                      
, m+ Y$ G  \4 y( f5 a- p
! b+ {. J0 M2 O9 M;(quit)                                                      (null)                                            closes the application's window                                                 ; f, ~3 [: P5 H8 o; z% H0 B( N
: g% }; k* h  o
;(history)                                                   (null)                                            prints the history of entered commands                                          6 c) A1 p3 `% [" Z5 ~
- z% {) f) c  E# R& ~: n0 w
;(help)                                                      (null)                                            prints a help line for each command                                             
7 J. _* }* P3 e/ |( U! b$ e% V
% L' R1 n- ]2 |0 X+ x, e/ Z;(clear)                                                     (null)                                            clears the console output                                                       # i. C3 t9 h5 {; O1 e( t5 g7 T

* K% m% J' G4 u# K+ Q) Z) b;(give)                                                      (null)                                            places an instance of the given item in the player's inventory                  * x4 ]) m+ ]) c  j
/ y: x: R7 f  M% _1 q3 m
;(idkfa)                                                     (null)                                            something you should not use!                                                   ' M9 L0 _3 i' S' q+ m0 h& d. h5 M1 G- P

# K. w) [* l/ d) ~4 w;(invisibility)                                              (null)                                            something you should not use!                                                   
, o* k; N9 j2 x: _: R. l  Z4 m$ |/ Z! O( b! _4 I5 \( {
;(kill)                                                      (null)                                            something you should not use!
                                                   % l( E, P, T( Q+ |) d: \; C/ J

2 v+ l0 Q* C, [& {) U# y3 d  W) E;(music.bEnableAutoUpdate)                                   (null)                                            enables or disables automatic updates                                          
. u8 y  U# q# ]' r" d
8 y) _4 k% E+ o7 ?( e- Y5 z+ x8 u;(music.bEnableTriggers)                                     (null)                                            enables or disables accepting triggers                                          
$ |2 ]* n7 k# D+ D5 d! b0 d. q# |
;(music.sDayTime)                                            (null)                                            sets the daytime                                                               
& _, p2 e7 q* r6 j3 B0 r; X! m7 e; ~; y! A
;(music.sLocation)                                           (null)                                            sets the location                                                               7 Q) `1 W3 Q' G/ s8 A8 n
3 ^' \: R( J& M; J& e
;(music.sSituation)                                          (null)                                            sets the situation                                                              
0 q7 P- v1 b( I: y' p2 {' X0 w( ^% s* k' d
;(physics.dToggleBodyMassAxes)                               Body Mass Axes                                    Toggles the visualization of the mass-axes of the bodies of the physic actors   & N4 ~" y; b; X( O

' Y4 d0 r6 ~6 r; j;(physics.dToggleRays)                                       Toggle Rays                                       Shows ray debug lines (assigned to key: LEFT CTRL+R)                            5 p) v1 I. y7 W$ [6 t0 k
8 |( O7 U$ t0 V! r% z5 \" C3 e
;(physics.dToggleStatistics)                                 Toggle Status                                     Shows some physics debug output                                                
) \$ U" ?/ \" c  n! M  f
! u) S. \' d: v& p' O;(player.GotoStartPosition())                                Goto Startposition                                beams the player to the starting point (assigned to key: LEFT CTRL+H)           
) z0 x+ M0 i# U2 v( s) q# K5 k8 B' e
;(Remotedebugger)                                            (null)                                            starts a remote debugging session on the target machine [localhost], if nothing entered
$ K+ t, C3 d# I/ i( x& C0 |. d; p2 W
;(show position)                                             (null)                                            display the current camera position                                             
% N/ C5 A/ l1 E1 M4 v3 b
' E# g4 R  w# D0 X;(spawn)                                                     (null)                                            spawns an instance of the given entity name                                    
+ k+ `1 H  f- t* f7 R. ]- g- P+ j, ]: w& Y
;(spy.AddComment)                                            (null)                                            adds a comment line in the spy                                                  * T2 w* i' b, s$ T, [5 c

+ G  u3 \5 c6 x# N;(teach)                                                     (null)                                            teaches the specified spell(s) and/or skill(s)                                 
; V* y  i2 n# m% c+ R: N
: j, n% a1 l* O$ g* G3 ~;(timer.fTimeScale)                                          (null)                                            sets the time scale value (default: 1.0)                                        : x* Y, |9 V' k: l) V, G, n
) ^  h$ C) o& u( z, m3 W
;(toggle memdebug)                                           (null)                                            tests the memory for corruptions (SLOW!)                                          d; r5 h- A, B, e

, s" S# @* @- }  o, g. P% q, p;(trigger)                                                   (null)                                            triggers the given entity or the focus/editor entity if no name given           % u; V+ k0 F5 N6 F: E% V5 C

: b9 d  r( `6 n% p5 i( g8 x7 \0 Y! X;(untrigger)                                                 (null)                                            untriggers the given entity or the focus/editor entity if no name given         
# E$ `; W1 y0 {, k! a7 u$ j* {+ q& a7 R8 F
;(view.dShowEvents())                                        View Events                                       visualizes all relevant event psets                                             
; `1 B3 H* z) y& n' W. d8 h) [) v& k6 y3 |7 e
;(view.dShowLabels())                                        View Labels                                       visualizes all relevant label psets                                             
" \0 n. u4 n2 z7 }4 Z8 c/ w: b# N. j2 g
;(view.dShowLights())                                        View Lights                                       visualizes all relevant light psets                                             
* X* v1 j! p9 {8 I3 _6 M
1 J0 V/ \- d  X6 U- m7 Q;(view.dShowNavigation())                                    View Navigation                                   visualizes all relevant navigation psets (assigned to key: LEFT CTRL+N)         
! P2 u" g- A0 _) @5 D8 d9 }) [9 v, F& U$ Q7 D: |& B$ F
;(watch)                                                     Watch Focus                                       controls the given entity or the focus/editor entity if no name given (assigned to key: LEFT CTRL+W)
  P( Z1 T$ _2 s( K- J& O5 J3 K  h2 l8 S8 d% p) b( M2 l9 \6 M* c; A
;(world.ToggleFolder)                                        (null)                                            enables or disables the given sector-folder                                     - q: q7 X  v4 s1 X" M3 n

6 ~' F  b$ u; o* y;(world.ToggleSector)                                        (null)                                            enables or disables the given sector
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