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[秘籍] 崛起 控制台文件找到

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发表于 2009-10-1 23:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
用的是论坛上发得高压英文版,在X:Risendataini下的keyboard_and_console,所有秘籍均为nell,要自己用键盘按键代替,未测试!!注意红字!!控制台打开按CTRL+F!; T& v1 a6 r; S- ^

3 x/ E4 D+ D. s;Assigned console commands/ [; j5 [- m$ ]6 d7 B4 t; N: c
;-------------------------
" s( c! L5 m! U) _9 \, S" e
9 c8 T% k8 e# @& }3 C6 Y7 J9 F) d( E;(audio.fAmbientVolume)                                      (null)                                            sets the ambient volume                                                         
; P& n/ j8 H" K! A! J2 h3 i- q! `! F/ ?/ o0 _
;(audio.fEffectVolume)                                       (null)                                            sets the effect volume                                                         
9 ^4 y4 X# d! k0 h2 _. r0 \' G  I1 n" p
;(audio.fMasterVolume)                                       (null)                                            sets the master volume                                                         
8 B4 u* i2 X3 Y+ h9 D9 ~& V
0 `  e  d5 l7 N1 a3 ~# s* l$ A;(audio.fMusicVolume)                                        (null)                                            sets the music volume                                                           " C) t! ?+ i- p& F& l! n! G' J
4 \& i8 ], |: w1 f4 C; r1 g7 m( Z
;(audio.fVoiceVolume)                                        (null)                                            sets the voice volume                                                           
/ h; L7 G0 [" P' `! o5 c- C  T. {2 R7 C
;(caps.DisableAlphaRendering)                                (null)                                            1 _/ t& t2 C5 B0 S0 t1 b" J0 G( u

; c% w# N- Z7 l) ^4 z# p$ K;(caps.DisableModuleRendering)                               (null)                                            , ?) D$ u* m' k% z

) O% T* Z: P5 c9 v9 {5 H0 c5 Z;(caps.DisableStencilTesting)                                (null)                                            9 N$ }6 ~4 |  ]2 t* F- |+ _+ k

: |6 E2 `: z/ N8 D+ l0 ^1 ~;(caps.EnableDynamicVisualsRendering)                        (null)                                            , z/ v5 ]6 P7 o* p) Q5 z8 I$ ^

  I! @/ L; k4 r3 c1 ^6 ^/ S;(caps.EnableLightMaps)                                      (null)                                            
/ b; T( W8 a/ m: ~  m
& o/ C" X3 t; A- I! D- b$ h;(caps.EnableObjectVPTHCCulling)                             (null)                                            
" {: r3 `6 k" k3 z$ t7 j( g
: f4 b7 j9 h* j6 j7 F;(caps.EnableOcclusionCulling)                               (null)                                            9 i1 y$ ^" ]* k) X( @6 [
# H% Y" H$ i( f; k. m+ V: e
;(caps.EnableStaticVisualsRendering)                         (null)                                            
4 `6 V5 t7 I* p$ S) ^# t1 \2 A1 W3 z1 ?9 u# w
;(caps.EntityProcessingRangeSphere)                          (null)                                            changes the EnterProcessing range, must be greater than the processing range    9 L- s( V- s) X  g( r: R3 v7 ~

7 f; U4 s* Y+ z! l/ q8 ?) X2 O;(caps.EntityROI)                                            (null)                                            changes the processing range, must be smaller than the EnterProcessingRange     ! _& X( u5 C1 r% ~: C+ g* L
. |+ A  T7 ~6 }
;(caps.FarClippingPlane)                                     (null)                                            changes far  clipping plane                                                     + l4 h( o2 O+ W( z" M

' Z! D9 N7 k' }- c;(caps.FarClippingPlaneLowPoly)                              (null)                                            changes far  clipping plane for lowpoly mesh                                    ( V* `+ f8 q4 r

' P, w# w$ b7 v9 D! V9 V/ S;(caps.GlobalVisualLoDFactor)                                (null)                                            Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines
, P) X+ L  B6 r0 }4 ?9 o$ k) p2 `* A& k; H: O
;(caps.OCCheckThreshold)                                     (null)                                            $ |; M- b2 |8 E
: H9 g$ T6 w, e6 Q% ~4 N- r. H
;(caps.OCPixelOverdrawThreshold)                             (null)                                            
; L, q: ?3 C2 `
; r9 k9 I& |1 n0 k% }) R* I;(caps.RenderDebug)                                          (null)                                            toggles rendering of entity debug infos                                         8 v, z+ D% W7 V5 x9 N0 u
; A8 S: N& u4 B2 G+ c4 i
;(caps.ScreenObjectDistanceCulling)                          (null)                                            Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all objects under threshold( s9 I0 H. c7 m( O, {0 s

5 w- _% h0 x8 O$ M& R% {;(compile navigation)                                        (null)                                            (re-)compiles the navigation scene!                                             9 \% T/ f% n! k+ U7 z

: L: W+ S3 V7 r8 I: q;(console.font)                                              (null)                                            defines the font of the output window                                           0 `# P& C9 _3 T: h: E/ T" [

4 ?: B5 V* [+ F2 Q& a: e;(console.dimy)                                              (null)                                            defines the y height of the console in pixel (default 250)                     
+ s  _  t, P, N0 L
+ t+ ^% R3 \+ x' S2 r6 \8 y;(console.dimx)                                              (null)                                            defines the x width of the console in pixel (default: renderer width)           $ o* V$ s0 e. r/ T( e7 m& o
- ?4 Y2 B4 J" N
;(console.posy)                                              (null)                                            defines the y pos of the console in pixel (default 0)                           
+ J+ u& t; N# a+ u: c- C! o: I+ O4 E# y
;(console.posx)                                              (null)                                            defines the x pos of the console in pixel (default:0)                           0 L$ A" q1 R, d: P

+ L' I; }) i# O. I! y' f;(console.filterlevel)                                       (null)                                            defines the spy filter level (default 5)                                        , [5 @  e- |- V8 h
# Y1 z- b6 f5 D* k& N. x  X) \4 b
;(console.outputlines)                                       (null)                                            defines the number of buffered output lines in the console (default: 5000)      ( }7 q9 V9 y7 c) A. w5 Z  I

' a" J+ |+ _  o7 e) i;(colorscheme)                                               (null)                                            choose next color scheme                                                        
6 Y" T( J* }% a* O  W7 s2 `6 q$ W( w' X: s; k, X* n
;(control)                                                   Control Focus                                     controls the given entity or the focus/editor entity if no name given (assigned to key: LEFT CTRL+F)
7 u9 t: K. Q+ I' Q- Y, s8 w5 R
2 f( H9 h" X. n. o;(DebugShowDiffMem)                                          (null)                                            shows memory diff output in zspy and traceview                                  . f7 \+ {( _6 g+ X
: C; e/ ?+ v. G5 Q/ T/ K
;(DebugShowMem)                                              (null)                                            shows memory output in zspy and traceview                                       $ L  }0 j9 ~2 v$ T4 R4 Q
0 L( j6 }' }4 c2 [% V# y  W
;(defeat)                                                    (null)                                            something you should not use!                                                   2 H" x4 e$ ^2 F1 n( _8 y
# b. S& ]7 ~* t6 N% ~
;(DisablePrefetcher)                                         (null)                                            Disables prefetcher                                                            
# G3 r$ E  J. ], D3 J2 e: V
2 a$ t. E) V9 d1 v( Z- ^+ y;(dispose)                                                   (null)                                            disposes items from the inventory                                               ( t( I. l1 S0 Q4 K

2 q) Y' g$ B: B+ A;(dViewGameKeys())                                           View Gamekeys                                     Prints all active gamekeys and debug-actions on screen  (assigned to key: LEFT CTRL+G)
$ z% i7 D3 e! n+ M8 t' }2 M  \" S8 T8 F9 [8 @9 C9 t9 q0 U3 n) ?2 h. R
;(edit)                                                      OnConsoleCommand                                  edits the current entity                                                        
! U" o4 A( [) s1 D% N  T- w1 ?# X8 g8 \
;(EnablePrefetcher)                                          (null)                                            Enable prefetcher                                                               # p0 ^3 Z; Z3 u
" H7 g- C+ M8 Q5 W: X
;(focus.ShowTA())                                            Toggle AI Debug                                   toggles the focus ai debug mode (assigned to key: LEFT CTRL+A)                  
. I& r$ E8 o; k: m# Y0 V- A) \8 }* i8 L
;(fullhealth)                                                (null)                                            something you should not use!                                                   ! L6 r) P1 y0 r7 ^
* ?6 H& r- S' Z
;(game.bTestMode)                                            (null)                                            toggles the testmode on or off, 0: off, 1: on (default:1)                       ' y) w- Z5 P# l7 Z  \% q: L  M7 k
, v, D7 k$ F0 A9 O& J
;(game.Chat())                                               IRC Chat                                          start an irc chat session                                                       - v$ C  E* V; e/ v8 o
. F& Q- q/ g6 B6 h. F6 |
;(game.ForceCrash)                                           (null)                                            guess what!                                                                     5 L$ i. z$ ^1 T4 I' {/ B

( }/ J* s* B* Q% t. v3 C;(game.ForceFloatException)                                  (null)                                            causes a floating point exception!                                              % i+ d5 P! |: W9 v  B6 y

  R& Z+ J: `, a;(game.SetTime)                                              (null)                                            Sets the World Time                                                            
3 }. B: a8 K; m. L- r0 ~' R9 i1 Z7 e5 ?. A
;(game.ShowVersion)                                          (null)                                            prints out the current game version                                             
8 ]" A. [3 x+ H: D  e& Z) ^: t
: ?1 `+ U3 V% [/ ^;(game.WatchFPS)                                             (null)                                            opens a statistic control with fps output                                       0 }- N3 L+ v# {+ u
$ d+ H# _1 `2 v' T& E- Q
;(god)                                                       (null)                                            something you should not use!                                                   ' Q' Q( C. W6 `9 B* z
* h5 Y9 v+ O6 k- S+ F! R7 W
;(goto)                                                      (null)                                            beams player and camera to the given entity                                    
& F( d6 Q2 F, R% ]7 v4 \1 {
4 |& m0 l+ \% }% U;(gotocamera)                                                Goto Camera                                       beams player to camera position (assigned to key: LEFT CTRL+PAGE UP)            
9 r# y- Q. |( m4 l
6 R- j3 f9 q( g; g2 a5 H( M;(illumination.CycleLightningModes)                          Cycle Lightningmodes                              cycles through all lightning modes (assigned to key: LEFT CTRL+I)               
; M: B7 c' k; p( I- R# \: [! u
: \7 l  ?$ x+ L+ r6 U" L: k0 r2 V+ B;(illumination.CycleMovingLight)                             Cycle Moving Light                                cycles through all moving light modes (assigned to key: LEFT CTRL+L)              E' u0 L8 B& W" j; e3 g4 R
- w8 a" s6 r/ X5 M, m0 V7 C
;(illumination.SetPixelHemispherePixelLightning)             Pixel Hemisphere Pixel Lightning                  set the lightning to pixel  hemisphere mode                                    
, A. k5 j! G; ]; ?2 E' t
5 Y8 E( q! i2 [' s5 `! V7 @1 Z; V;(illumination.SetSimpleLightning)                           Simple Lightning                                  set the lightning to simple mode                                                + N0 |8 @: a& z
3 d8 G1 r* s- |$ P1 b6 j1 t
;(illumination.SetVertexHemispherePixelLightning)            Vertex Hemisphere Pixel Lightning                 set the lightning to vertex hemisphere mode                                     : ]& o5 X* O  w, F  c, F3 U& [% F

* h+ @6 X. Y7 S+ m;(illumination.SetVertexHemisphereVertexLightning)           Vertex Hemisphere Vertex Lightning                set the lightning to vertex hemisphere mode                                    
; i- n1 w, u6 {' o6 {* c
$ U/ s9 w- F$ Z) C;(PhysicFPS)                                                 (null)                                            steps the physicscene at [n] fps                                                
  y7 q( Q) l) J* U$ U5 m
% O' ~$ S. _1 a( B' Y" O2 t/ ^- s;(physics.dToggleActorAxes)                                  Actor Axes                                        Toggles the visualization of the axes of the physic actors                     
; f) p6 T6 _8 a- R& o) F7 X
1 T( J' L" o0 A2 M( s# r: t6 p7 o;(physics.dToggleBodyAxes)                                   Body Axes                                         Toggles the visualization of the axes of the bodies of the physic actors        
. ~0 o& }; q. }  m
9 b( ^9 v: R9 S/ |' W3 r;(physics.dToggleContactForce)                               Contact Force                                     Toggles the visualization of the contact forces acting on the bodies of the physic actors
3 C7 d" |9 J2 w8 @! w, a: R4 P: ?4 E! ~. r6 u7 Z& R
;(play ani)                                                  (null)                                            syntax: play ani [a1] [a2] [ib] [name] plays the ani [a1] to [a2] with optional blending [ib]
: [4 B0 H; A! R% O  p8 h
& @% X8 U) q1 k; M- ]- K/ O;(player.fForwardSpeedMax)                                   (null)                                            sets the maximum forward speed of the player in m/sec (default: 300.0)         
: ^: y0 h8 ]" [
" j4 Y: J% s+ \$ ~( s4 M2 N;(version)                                                   (null)                                            prints the engine version                                                       . ]: q9 I( J1 I5 |

$ n* p# e: `% J& s  C- };(quit)                                                      (null)                                            closes the application's window                                                 % m& |( M! f5 V! K

, Z, e5 r) R2 j; J3 x1 d;(history)                                                   (null)                                            prints the history of entered commands                                          $ D3 k7 I* t9 o
; H5 U) y+ b' H
;(help)                                                      (null)                                            prints a help line for each command                                             
( H9 H- @* Q( ?/ s5 y+ B) [! R/ j7 S, N% |7 \
;(clear)                                                     (null)                                            clears the console output                                                       & s. H; |/ t% B6 W1 |# f3 o7 ]

; U' t6 R, h4 \;(give)                                                      (null)                                            places an instance of the given item in the player's inventory                  + F4 ?4 l  f+ b* v: \1 g5 ?9 U

* Z, L$ n; Z2 T
;(idkfa)                                                     (null)                                            something you should not use!                                                   * B& ^$ o# T0 A2 w" x3 h2 g) v
! ]. O0 _3 ?3 k0 C' q. ]/ L5 U
;(invisibility)                                              (null)                                            something you should not use!                                                   
$ S' }4 H$ l, W3 x7 w& W# ^: U4 g. v" V
;(kill)                                                      (null)                                            something you should not use!
                                                   
6 @! ^9 s% M! B
* i: q. q$ D/ E;(music.bEnableAutoUpdate)                                   (null)                                            enables or disables automatic updates                                           3 Y) ^+ |% ]% w8 v4 g* T

! ^, X0 K" C1 G; |;(music.bEnableTriggers)                                     (null)                                            enables or disables accepting triggers                                          8 W  M; O8 \6 T( X1 V
, q% a9 @1 H/ v& R- T
;(music.sDayTime)                                            (null)                                            sets the daytime                                                               
  @4 A5 M( X& @8 ?
; \! \0 e, s# b# I, J;(music.sLocation)                                           (null)                                            sets the location                                                               7 _2 ]7 |$ G; C$ g( M

+ b- c1 ]3 w" `# J' C5 u9 L$ X;(music.sSituation)                                          (null)                                            sets the situation                                                              
  E- u4 {- ^, c7 T1 d
0 n3 _6 ?0 q  Q( o! R;(physics.dToggleBodyMassAxes)                               Body Mass Axes                                    Toggles the visualization of the mass-axes of the bodies of the physic actors   
% u* }2 J! ~" B, d4 t. k+ D! r( e+ D. P6 g; D6 F
;(physics.dToggleRays)                                       Toggle Rays                                       Shows ray debug lines (assigned to key: LEFT CTRL+R)                            ! [/ _3 p2 F2 _' ?" w
4 J' ?/ f& z. L0 ^* y: R, b
;(physics.dToggleStatistics)                                 Toggle Status                                     Shows some physics debug output                                                 . |4 e: q3 }: a3 }% V

1 i6 z. R) @3 W5 i) b;(player.GotoStartPosition())                                Goto Startposition                                beams the player to the starting point (assigned to key: LEFT CTRL+H)           
2 ]4 h& }( w2 m7 B1 W* g% _" c" |$ t5 d: ~' Q2 Q4 B* G
;(Remotedebugger)                                            (null)                                            starts a remote debugging session on the target machine [localhost], if nothing entered
3 e6 m, G4 Y. x  ~1 P# N; q0 W  J2 E# @' z
;(show position)                                             (null)                                            display the current camera position                                             
. s3 {! C( x- ^" U0 t' O7 R9 R
" K; I. o0 Z1 {  z( x( p5 q+ h;(spawn)                                                     (null)                                            spawns an instance of the given entity name                                     8 c3 v: C  T" w7 s/ v+ B1 j

* s" R+ t, D+ B: U0 X3 t% h7 P0 k1 ?;(spy.AddComment)                                            (null)                                            adds a comment line in the spy                                                  7 q; _, ]" y! ^* Z8 s; s

7 Q. P, A( P) @$ x  m" o;(teach)                                                     (null)                                            teaches the specified spell(s) and/or skill(s)                                 
( F- D4 I9 |0 z0 {0 R  p  ~# g- t9 y# N: {; J9 P
;(timer.fTimeScale)                                          (null)                                            sets the time scale value (default: 1.0)                                       
) C8 V/ ~1 @; K$ a  ]( j$ i& ]
, h: P5 A# B+ y% {;(toggle memdebug)                                           (null)                                            tests the memory for corruptions (SLOW!)                                        * A" e# ?+ F- F6 N' O2 f

7 c/ j' V% Z1 S! N* t;(trigger)                                                   (null)                                            triggers the given entity or the focus/editor entity if no name given           
! l* E% a8 a5 j1 W! @3 D
8 _% C* ?; J- A: v& m" R5 _# R( E;(untrigger)                                                 (null)                                            untriggers the given entity or the focus/editor entity if no name given         & s6 z* Z5 s* J
- u+ d* l* Y0 A, i6 B
;(view.dShowEvents())                                        View Events                                       visualizes all relevant event psets                                             
" d9 n3 ^% l. j- x& u7 `6 j! E' Z) Z4 K, r
;(view.dShowLabels())                                        View Labels                                       visualizes all relevant label psets                                             
( k$ x* ~! G" V8 y: p+ E" g0 z
4 ?4 Q4 @4 [& [1 p;(view.dShowLights())                                        View Lights                                       visualizes all relevant light psets                                             % C" L0 g* x8 I& U

" }! Y  P* E' N2 C9 c6 ^8 `;(view.dShowNavigation())                                    View Navigation                                   visualizes all relevant navigation psets (assigned to key: LEFT CTRL+N)         4 N( Y) `- K, M7 X5 P: C

' m7 f8 O5 r3 @, _0 o- D;(watch)                                                     Watch Focus                                       controls the given entity or the focus/editor entity if no name given (assigned to key: LEFT CTRL+W)
% i* u7 p) m/ {% u6 s5 z  c$ `) d8 k% u9 E" C, F* W$ R* t
;(world.ToggleFolder)                                        (null)                                            enables or disables the given sector-folder                                    
/ u, }0 L1 R6 a3 Y0 O( R
9 T! t8 l! T: u: q;(world.ToggleSector)                                        (null)                                            enables or disables the given sector
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