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[秘籍] 崛起 控制台文件找到

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发表于 2009-10-1 23:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
用的是论坛上发得高压英文版,在X:Risendataini下的keyboard_and_console,所有秘籍均为nell,要自己用键盘按键代替,未测试!!注意红字!!控制台打开按CTRL+F!) _/ F4 L( m# e4 m/ G1 a3 U) t
7 p6 S0 o/ C- ?
;Assigned console commands" d' p, |+ M' A" d2 _6 ^* ~9 L
;-------------------------
8 M1 t8 i8 ^' X' G' T" u
3 A* N  D1 P1 K/ c- F- Q4 a  ^;(audio.fAmbientVolume)                                      (null)                                            sets the ambient volume                                                         
6 r3 \  l0 \# S
- i  b7 z" g! d. n) x9 _;(audio.fEffectVolume)                                       (null)                                            sets the effect volume                                                          : d; L2 e$ v2 `0 F$ t- I

2 a# h1 O9 A! q* {3 r' W;(audio.fMasterVolume)                                       (null)                                            sets the master volume                                                          * X' t6 \7 C  \5 T, \' w  [* @
% T" M& M- K# r- |' T
;(audio.fMusicVolume)                                        (null)                                            sets the music volume                                                           
& z! s7 h+ X- n. m
0 {( U- G" R2 O; [;(audio.fVoiceVolume)                                        (null)                                            sets the voice volume                                                           
. B/ n, y/ t& t: ^2 T/ z$ z0 e! h$ f" Z( G8 h$ b
;(caps.DisableAlphaRendering)                                (null)                                            1 ]# J8 x" v* w" \( l& _

+ w8 b! `9 C/ Q" M' w# U;(caps.DisableModuleRendering)                               (null)                                            
6 p$ h$ x- D4 E" I
# `2 z* P. ~& A7 z% N+ e;(caps.DisableStencilTesting)                                (null)                                            
( w; h0 N( n) D. o% P. Z: t
4 `( {9 M5 Q# }7 G- B;(caps.EnableDynamicVisualsRendering)                        (null)                                            4 x. i( ^8 N1 t2 T. ^

2 H1 J: X) [& H6 i' A;(caps.EnableLightMaps)                                      (null)                                              e2 B0 _8 X" w7 ^
4 ?: q4 b; M7 ]
;(caps.EnableObjectVPTHCCulling)                             (null)                                            
, k8 K( o9 H2 A8 ?% i) d
' A0 g4 q3 T0 [, C7 V;(caps.EnableOcclusionCulling)                               (null)                                            
. q0 y# p' T, p5 t
1 O* k4 {/ `0 s) x8 u. ^7 L;(caps.EnableStaticVisualsRendering)                         (null)                                            ' P: K0 G! ^: B' c3 K
; `" T$ u2 h4 s* z4 p" r* e* ]% o
;(caps.EntityProcessingRangeSphere)                          (null)                                            changes the EnterProcessing range, must be greater than the processing range    ; u) j; B0 p! E* \  o3 {6 V
5 x2 E1 y% d- R/ J6 [3 B% Z  I
;(caps.EntityROI)                                            (null)                                            changes the processing range, must be smaller than the EnterProcessingRange     
5 O6 ~7 f; g7 c, I0 k3 M! `" w% y; }+ }4 w& J; P
;(caps.FarClippingPlane)                                     (null)                                            changes far  clipping plane                                                     # Y7 B. l! |7 Z
3 f. L4 e- R) p4 v) o6 Z
;(caps.FarClippingPlaneLowPoly)                              (null)                                            changes far  clipping plane for lowpoly mesh                                    $ r$ ~9 D; @6 j+ E
2 W8 O; q" _. f9 M; K% ?9 s
;(caps.GlobalVisualLoDFactor)                                (null)                                            Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines
+ i$ h9 b( }5 A" p8 i
  Z9 G  i1 S$ w( V0 Z;(caps.OCCheckThreshold)                                     (null)                                            
% a; ?# {8 E/ C5 R) f# o  {" h4 T+ e
;(caps.OCPixelOverdrawThreshold)                             (null)                                            6 l" F8 C0 u& w# a

" U" [3 I3 c) d;(caps.RenderDebug)                                          (null)                                            toggles rendering of entity debug infos                                         , x7 ~+ g; P0 t( R& e( N

# }: E/ \. K* I% ^) H4 \;(caps.ScreenObjectDistanceCulling)                          (null)                                            Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all objects under threshold7 P3 f- f7 m* _  k+ H

2 K* r5 a( Z+ h, H: @;(compile navigation)                                        (null)                                            (re-)compiles the navigation scene!                                             / O3 Y( ]9 Z# [4 w/ B
2 V4 y2 C, Z6 k0 T6 B, R
;(console.font)                                              (null)                                            defines the font of the output window                                          
+ W$ E; V# v8 V( Q. U* ]5 D: {7 k) m6 s! M# x3 K# |
;(console.dimy)                                              (null)                                            defines the y height of the console in pixel (default 250)                        P; J" _+ Z, n, }: A9 f- A

4 J. c6 Z1 E2 A4 O;(console.dimx)                                              (null)                                            defines the x width of the console in pixel (default: renderer width)           
; [4 ~0 y( U& f6 q- I' j
( G: m1 Q2 I* B* w+ [;(console.posy)                                              (null)                                            defines the y pos of the console in pixel (default 0)                           
; U& r8 J3 r  w: }0 Q8 S1 M1 ]$ ^
" L# g* c( j# u( w& z5 t;(console.posx)                                              (null)                                            defines the x pos of the console in pixel (default:0)                           
" p5 N5 H! U4 x& b$ Q% x( x; c; q  H
;(console.filterlevel)                                       (null)                                            defines the spy filter level (default 5)                                        ) C+ y6 m. I3 e2 k, l) {6 m
* c7 y/ H6 R( ^5 r
;(console.outputlines)                                       (null)                                            defines the number of buffered output lines in the console (default: 5000)      
! E+ M5 _: X9 g  C9 c4 o- M& I/ Z) P; E' ^- M5 C
;(colorscheme)                                               (null)                                            choose next color scheme                                                        9 K' L5 K! H$ B6 {: V* Q1 T
6 h1 Y# V- c2 Y" ~1 h9 A. d$ Y5 J
;(control)                                                   Control Focus                                     controls the given entity or the focus/editor entity if no name given (assigned to key: LEFT CTRL+F)
# o/ w# U+ |% {) y* ~0 r3 O: t6 N( l5 I* t) W8 c) U. f& \
;(DebugShowDiffMem)                                          (null)                                            shows memory diff output in zspy and traceview                                  8 g2 Q- b5 q1 p
+ T1 ~7 W3 v* n2 x( `1 x( ]5 q: ^4 p
;(DebugShowMem)                                              (null)                                            shows memory output in zspy and traceview                                       
) ~' W; J" t4 c% s- H  u

5 y+ j, M/ @* y4 V* e0 K7 o2 \;(defeat)                                                    (null)                                            something you should not use!                                                   
% ~* N: F" g* V$ D/ b7 X% Q
0 P- K- @% U0 M( w& T! [;(DisablePrefetcher)                                         (null)                                            Disables prefetcher                                                            
# V8 M" ]6 r7 v. U/ I+ x! h# c8 T6 Z' ~; p7 P: _# a
;(dispose)                                                   (null)                                            disposes items from the inventory                                               
: V# Q" Q  `# ?/ ^# D' ?' r/ E5 ^; h5 `/ L$ Q/ l
;(dViewGameKeys())                                           View Gamekeys                                     Prints all active gamekeys and debug-actions on screen  (assigned to key: LEFT CTRL+G)
% s& H$ O+ @# T" d, q# C0 s; f
4 @8 p. a* R8 [4 ~" V( Z5 _' S* A;(edit)                                                      OnConsoleCommand                                  edits the current entity                                                        
% [, M6 |7 ?" E/ P1 h' F5 n
* N  Q' g, R- E$ ]* Y# N/ W! k;(EnablePrefetcher)                                          (null)                                            Enable prefetcher                                                               
: _7 @, F) e* L. y8 N( N. |
+ \" }- p  e7 R5 O2 Y5 ~;(focus.ShowTA())                                            Toggle AI Debug                                   toggles the focus ai debug mode (assigned to key: LEFT CTRL+A)                  
/ B# m, J2 l' I7 [# b* `9 I+ b$ O. t: u& L5 b! a+ g/ P5 |
;(fullhealth)                                                (null)                                            something you should not use!                                                   
+ ^. G  t% |' ]7 R0 B4 w
5 Y$ ]4 F. H" K3 p5 E9 F2 q;(game.bTestMode)                                            (null)                                            toggles the testmode on or off, 0: off, 1: on (default:1)                       
! d1 \5 q' S4 U+ T2 \5 M2 N, @3 m; s
;(game.Chat())                                               IRC Chat                                          start an irc chat session                                                       ) t. c- M$ n: ~4 T8 ?* i4 O

* G# L, T2 E/ X+ X;(game.ForceCrash)                                           (null)                                            guess what!                                                                     
0 T4 M( w. [/ R1 A+ g! e
5 m* w3 h+ c9 K6 C;(game.ForceFloatException)                                  (null)                                            causes a floating point exception!                                              ) Z# w7 u0 N& R: _- R- d  `
* x0 `& y, `+ h) _! a
;(game.SetTime)                                              (null)                                            Sets the World Time                                                            
2 {& A6 m: t: a6 Z: |/ e6 m
3 M) L8 \& M% j2 p- o3 }7 E;(game.ShowVersion)                                          (null)                                            prints out the current game version                                             
: x, O* t5 J- r  R7 U* y
. P4 T- t& ]8 N;(game.WatchFPS)                                             (null)                                            opens a statistic control with fps output                                       # s8 u( _: z: j* I; L% n

$ N1 _1 O6 \9 j- Q9 D& O, r;(god)                                                       (null)                                            something you should not use!                                                   1 r0 y# W, w7 q! P0 a
! E0 e! \# _" a5 g! |
;(goto)                                                      (null)                                            beams player and camera to the given entity                                    
. n, R( }& a  S0 y. j1 x! H7 p+ X* g
;(gotocamera)                                                Goto Camera                                       beams player to camera position (assigned to key: LEFT CTRL+PAGE UP)              L8 H) j. x* _0 N1 h/ m) P$ z

. d& _: l7 u# u: l* s;(illumination.CycleLightningModes)                          Cycle Lightningmodes                              cycles through all lightning modes (assigned to key: LEFT CTRL+I)               
! }& C2 {( v1 {$ c7 Z
' {! z& r. W: F7 B# a" x( h4 K;(illumination.CycleMovingLight)                             Cycle Moving Light                                cycles through all moving light modes (assigned to key: LEFT CTRL+L)            , C: Q% l9 n2 B+ V; I' Q! V, A9 h

) r2 D8 V  E! s2 @! o- n( m; h;(illumination.SetPixelHemispherePixelLightning)             Pixel Hemisphere Pixel Lightning                  set the lightning to pixel  hemisphere mode                                    
+ Y/ i% y1 `) {( Y/ h% F4 x- A
# Q3 e$ L# M  y1 A# b: I5 P8 q;(illumination.SetSimpleLightning)                           Simple Lightning                                  set the lightning to simple mode                                                
  |$ r# H4 f) m1 R' H6 ~$ I- a8 f8 {7 n' X  K
;(illumination.SetVertexHemispherePixelLightning)            Vertex Hemisphere Pixel Lightning                 set the lightning to vertex hemisphere mode                                     0 p0 A% q; R3 Z
# r) b/ S: K& G8 E3 o3 z
;(illumination.SetVertexHemisphereVertexLightning)           Vertex Hemisphere Vertex Lightning                set the lightning to vertex hemisphere mode                                     1 U- m* d: r, Z$ `0 v6 m. r
1 u6 H. I" Y" r" h
;(PhysicFPS)                                                 (null)                                            steps the physicscene at [n] fps                                                
/ C$ y9 d0 C' h; a) q$ E6 h9 {5 \. U2 n% X
;(physics.dToggleActorAxes)                                  Actor Axes                                        Toggles the visualization of the axes of the physic actors                     
& B7 b+ e1 y5 a5 T  M# i7 Y, {6 U) d
;(physics.dToggleBodyAxes)                                   Body Axes                                         Toggles the visualization of the axes of the bodies of the physic actors        " t, p& r/ s( V! P6 ?. u
, h3 h2 N- z# A3 }7 V
;(physics.dToggleContactForce)                               Contact Force                                     Toggles the visualization of the contact forces acting on the bodies of the physic actors
: |4 \9 p2 ?: u  v
" j2 ?: d% X8 `- Z) Z) N/ d- r;(play ani)                                                  (null)                                            syntax: play ani [a1] [a2] [ib] [name] plays the ani [a1] to [a2] with optional blending [ib]
, w, e! k/ ?8 A/ K3 g
" L! n+ E2 @7 n" q8 b& g& [% E;(player.fForwardSpeedMax)                                   (null)                                            sets the maximum forward speed of the player in m/sec (default: 300.0)         
+ Z! \7 Z- P, c9 V$ B# T1 [' M" }; ~6 p! i2 A, M* x; M0 p
;(version)                                                   (null)                                            prints the engine version                                                       # r6 H6 c) J7 k4 C1 V
( m  ~+ P: c+ U$ |4 w4 |! Z
;(quit)                                                      (null)                                            closes the application's window                                                
- J" f2 k5 E7 O/ F. h% j9 f" o" L1 J. m/ g* f4 F# y4 T
;(history)                                                   (null)                                            prints the history of entered commands                                          
: \; R# ^2 L5 X8 U7 {+ ^' |* m3 a4 X( F* U- }2 Y
;(help)                                                      (null)                                            prints a help line for each command                                             
: j1 x+ C- H" m+ v& A! I6 J) y! s# n, J" o$ c' y
;(clear)                                                     (null)                                            clears the console output                                                      
# f* Z% T7 I, w: F, `, U! g) v8 V2 G0 I5 s$ ?
;(give)                                                      (null)                                            places an instance of the given item in the player's inventory                  
: H6 P6 z# Q5 E- J4 E& C. o+ f2 Z7 E9 o
;(idkfa)                                                     (null)                                            something you should not use!                                                   : T/ d# L% I. S3 e% ~9 a& x9 O
" W& n7 B5 D5 \6 M" ~; k
;(invisibility)                                              (null)                                            something you should not use!                                                   
. ?, n2 [6 L  C; ^" o. v$ O5 D: t: b2 y6 m( d
;(kill)                                                      (null)                                            something you should not use!
                                                   
. Q) J# F  O* ^% ^/ W* [9 \1 I% T  Z3 x
;(music.bEnableAutoUpdate)                                   (null)                                            enables or disables automatic updates                                           ! Y- K% {3 e( Q

* y8 j" J* P% L; S$ O$ o;(music.bEnableTriggers)                                     (null)                                            enables or disables accepting triggers                                          # `, u1 A) Q6 @- ]+ `

7 T7 J. E' k: I8 e& F1 o6 K( z8 A;(music.sDayTime)                                            (null)                                            sets the daytime                                                                ; f+ `  S' `( W0 Z- [9 B' m* P) K

, @, \4 V7 D! g3 f- Y;(music.sLocation)                                           (null)                                            sets the location                                                               + X; C+ k0 j  }: \1 |

; C. S- G  H8 w+ P+ Q/ Q;(music.sSituation)                                          (null)                                            sets the situation                                                              
$ s) h& r  ]7 m$ D; n$ V( `$ l* t  Y: G& o1 b6 {
;(physics.dToggleBodyMassAxes)                               Body Mass Axes                                    Toggles the visualization of the mass-axes of the bodies of the physic actors   4 z% ~3 y, l/ _9 [  d7 h" l

* x5 Z7 ~; n" A;(physics.dToggleRays)                                       Toggle Rays                                       Shows ray debug lines (assigned to key: LEFT CTRL+R)                           
8 E, H3 g! d, Z1 X) Y, M. G% @9 @& V, V6 Y1 K
;(physics.dToggleStatistics)                                 Toggle Status                                     Shows some physics debug output                                                 ( m8 ^; K: O/ G! H% r% s# \
  ?( J5 _2 U1 O6 q, G
;(player.GotoStartPosition())                                Goto Startposition                                beams the player to the starting point (assigned to key: LEFT CTRL+H)           2 i5 X4 X: r4 z8 K( y

. b! q+ h4 ~6 c( ];(Remotedebugger)                                            (null)                                            starts a remote debugging session on the target machine [localhost], if nothing entered$ y. T: l  T$ @. @. f0 m# f

% h% W$ w) e" ^: {* m. Y* [;(show position)                                             (null)                                            display the current camera position                                             
! P0 ?9 k; o* y& G# D" Q2 X- l5 I+ |0 Q* y6 N
;(spawn)                                                     (null)                                            spawns an instance of the given entity name                                    
  ?$ H0 t! I3 M9 S; r
% |1 ?: I& _1 O, ^;(spy.AddComment)                                            (null)                                            adds a comment line in the spy                                                  # v# u! ^, K, I& n

' ]; }- b& }) `% Z! y, T- f% i;(teach)                                                     (null)                                            teaches the specified spell(s) and/or skill(s)                                 
' m$ g; \* I% [8 d% Z& ?
) c$ f/ B. k# j" P5 G# y, F;(timer.fTimeScale)                                          (null)                                            sets the time scale value (default: 1.0)                                       
$ r  d8 z0 H! v
1 C1 E4 O) x: f! W# }6 s% \9 O;(toggle memdebug)                                           (null)                                            tests the memory for corruptions (SLOW!)                                       
$ [" o2 G( Z+ |: D8 J$ n- J# Y) O# h; e
;(trigger)                                                   (null)                                            triggers the given entity or the focus/editor entity if no name given           
; W$ }8 y- A0 V9 o5 g6 W9 }- O  j2 F! v
;(untrigger)                                                 (null)                                            untriggers the given entity or the focus/editor entity if no name given         
  K3 d, q& ?: U! e  i& G: C9 A: X0 t6 b& j
;(view.dShowEvents())                                        View Events                                       visualizes all relevant event psets                                             
' |8 K7 D& M7 O' i2 S. E
9 _: k* w# C5 o; g: I' X: \;(view.dShowLabels())                                        View Labels                                       visualizes all relevant label psets                                             
. M# q' B4 W8 k' X$ C9 F/ A0 y) K0 x) n
;(view.dShowLights())                                        View Lights                                       visualizes all relevant light psets                                             
; z% m5 {: @! N
$ c* k7 f" g* g9 v4 s2 T* m;(view.dShowNavigation())                                    View Navigation                                   visualizes all relevant navigation psets (assigned to key: LEFT CTRL+N)         ! Y/ B( N: T" U& i# D5 P
5 g- c# O) E  Y" `) @! D) k- m
;(watch)                                                     Watch Focus                                       controls the given entity or the focus/editor entity if no name given (assigned to key: LEFT CTRL+W)& u: j  ^/ n2 {1 }0 c3 T
3 h( W4 _9 R1 A- E
;(world.ToggleFolder)                                        (null)                                            enables or disables the given sector-folder                                     ! i1 K, J( o  w) E: y# N& k( j% |: ~

7 E/ X. R& `3 s7 `) J5 m! U;(world.ToggleSector)                                        (null)                                            enables or disables the given sector
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