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[原创] (原创)帧数不说明一切,评测有时候很难说明问题(V2)

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发表于 2009-10-4 21:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1,帧数是什么!!

什么是帧数

就是一秒内进过的帧 数,或者说一秒钟屏幕上更新了多少画面

(为什么我们要不断更新变化的画面呢,那就是为了逼近真实的动态,来细分每个动作的过程,来获得事物在运动中的感觉。当然这句是不太严谨的废话)

我要说明的是,我们说说的帧,那是一个统计上的概念,也就是累计一秒钟内的帧数

而这个值既不能有效体现帧数分布疏密的变化

甚至不能有效体现特殊的一些情况

因为游戏中要记录帧数,那就必须隔一秒记录一下通过了多少帧

而不可能像fraps,按照帧与帧之间的时间间隔,及时去推算任何时刻的帧数

因为fraps的帧数是无限多的,不能被累计,也不能被统计!!!!!!!!!

所以,假设有一个帧数是,第一秒100帧,第二秒0帧,第三秒100帧

只需将采样间隔往后推半秒,就会出来第一秒50+,第二秒50,第三秒50,第四妙50+的很漂亮的帧数

也就是说事实上,甚至有个半秒左右帧空白,或者说停顿,结果最低帧数出来是十几是非常正常的

即使经常有这样的停顿,我们也看不到2这样的最低帧数

当然这样的情况不多,我说这个例子只是为了说明帧数可能既不能有效体现帧数分布疏密的变化,也不能有效体现特殊的一些情况





2,动态模糊美

我们知道我们看的电视,一般也就25帧,普遍不过30帧,我们看的RMVB,大量是20帧

为什么我们觉得很流畅呢

除了上面说的均匀帧分布的必要条件

还有一个最重要的就是动态模糊

我们无论是看多么高清的电影,都发现很难找到特别清楚的一帧,即使我们的观看过程是非常清楚地

电视更是这样

其实他们帧与帧都是自然连接的,每一个帧都有一定的模糊,与下一帧自然地连接

而游戏也注意到这样的问题,越来越多的游戏有动态模糊这个效果

所以我们能感觉到例如孤岛危机这样的游戏,即使20帧出头我们就感觉很流畅了,40帧就有一般游戏60帧的感觉了就是这个道理

当然,这个也是一个取舍问题,因为动态模糊也会消耗显卡运算力

我还是没有搞错,我记得很清楚GRID的demo是有动态模糊的,而正式版本没有动态模糊这个效果了

获得的可能是更高的统计帧数,而事实上这个游戏40帧一下就能开始感觉到明显的卡了






3,评测标准问题

这个问题说根本了,就是游戏的要求可高可低

很难说清楚什么档次的东西才能流畅运行什么游戏

比如红警和星际,那都是奔1时代的游戏,但是如果我们用一些千人数量级别的图

奔3-奔4还是会卡,虽然看起来主频已经翻了几十倍了

事实上例如魔兽争霸,魔兽世界都存在这样的问题

他们都是要求不高的游戏,而有时很高的配置仍然搞定不了一些情况

很多游戏也是这样,可能不同的标准差距很大很大,例如1404,正常玩可以说是一个配置要求相当友善的游戏,而要进入观察视角。。。

又例如SPC最高指挥官,在评测中可谓是顶级杀手级别的游戏,事实上,真正玩起来比大部分同时代即时战略要求要友善很多,执行效能非常高

如果有一个入门级4核心如Q6600,那更是如鱼得水,完全没有评测中那么犀利





4,游戏异常情况

也就是我们所说的特定游戏优化很差

比如极品12,比如哥特王朝3,比如半神

让人感觉卡顿之类的情况很多,真正要完全流畅运行他们配置可能远超出他们应该要求的配置

又比如显存杀手GTA4,听说也有显存补丁之类的东西

可能正如某个人和我说的,就算游戏的画面没有明显的提升,也会有越来越多的优化很差的游戏来应求更高的配置






5,钱

钱很多时候甚至能改变标准

就好比4850刚出来的时候,用400-500W电源配之的情况很正常,而现在普遍认为额定300W也可以带

当年经典X1950系列也经历过差不多的历程,G92也是

根本还是因为显卡档次的变化的原因

同样我们对于显卡的认识也有很大程度受心理影响

可能魔兽世界刚出来的时候,如果有人有4000+和7800GTX这样的配置,我想不会有人敢说卡

而现在一个中高端配置玩魔兽世界,大家可能会说,差不多吧

同样如果当时有一个人有5950ultra玩doom3可能会有无数人羡慕,而到了7-8系列人们可能还是会说doom3和quake4这种游戏要求蛮高的




以上就是我想说的
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