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[资料] DX11 Tessellation细分曲面技术实际游戏效果对比

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发表于 2009-10-6 10:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Tessellation细分曲面是AMD(ATI)常年研发多代的技术,终于成为微软DX11的一部分,因此历来都是宣传重点。接下来我们就通过实际游戏和引擎看看效果到底如何。

和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将现有3D模型的三角形拆分得更细小、更细致,也就是大大增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑、更精细。

该技术需要消耗大量硬件资源,因此开发人员不会在场景中的每个地方都使用它,一般只考虑玩家视角近景和轮廓边缘。

顺便说,只有全面兼容DX11的显卡才能完全利用细分曲面加速,而DX10/DX10.1不行
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