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谈谈刷怪鼻祖---是什么铸就了DIABLO的辉煌

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发表于 2009-11-4 20:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
DIABLO初代(D1)是暴雪十几年前对RPG界吼出的第一声呐喊,造成的冲击直到现在都有余波。   神作的一个特质就是超越时代,只有走在别人前头,才能第一个登上神坛。

在那个对RPG手感不怎么在意的年代,D1就做到了完美的打击感,每只怪物都有自己独特的被打硬直姿态和死亡动作。 你挥动斧头给予僵尸致命的一击,它用哀嚎和肢解动画来报答你;  一刀削死烦人的隐形怪,不但可听到过瘾的割肉音效,还能观赏其头断脑浆流的画面。 所以每干掉一种怪物都是新一番的虐杀享受。  假如你出刀比别人晚的话,还会被中途打断,身体被震得摇晃,然后发出痛苦的呻吟, 当同样的情况发生在对方身上时(比如屠夫BOSS),快速出刀打得它无法还手的快感令人爽快到发抖。 和现在无数砍棉花般的ARPG比起来,D1的打击感注定是永恒的经典。  
     

暴雪并不会满意做出一个只能砍杀通关的游戏,所以他们把游戏精髓隐藏在法师身上任君选择,D1魔法太丰富有趣,以至于D2这样经过精雕细琢的续作也没有在这方面改进多少, 著名的“基督启示”成为一代传说。   D1也首次提出了主角BUILD系统的宏观模型,其精妙的物品学概念深深影响着欧美ARPG,随机掉物品的设定把人类天生的赌性利用得炉火纯青, 玩家们无怨无悔,没日没夜的刷怪,全因为这奇妙的“中奖”心理。

D1为ARPG做出的另一个贡献是它解决了 “跑剧情”和“自由战斗”的矛盾: 你几乎能直接从第一层杀到最后一层(中途可以回城补给),挑战任何级别的怪物(只要你有实力);  如果杀累了,随时可以回城通过NPC了解宏大的剧情背景, 这种高自由的游戏方式不但让杀怪狂人们过足战斗的瘾,也为战网模式的火爆铺平了道路


不停有玩家抱怨D2画面不如D1酷不是什么新鲜事了,  因为D1用256色创造了一种感染所有人的暴力艺术,这种阴暗硬派的哥特画风不但将玩家们拉进绝望的地牢,引诱他们嗜血和屠杀的本能,还勾勒出一个风靡国内的名字-----“暗黑”破坏神。

暴雪大气而细腻的CG风格就是从D1开始定型,也只有暴雪才能导演出这种用最慢节奏的镜头使玩家热血沸腾的神奇效果, 很多噼里啪啦一阵胡闹的所谓炫酷CG与它比起来,简直像骚动的青春期痘男般可笑。  我们很幸运,因为暴雪式CG正在茁壮成长,但D1神来一笔的音乐在D2就失传了,后者甚至不得不借用一下D1的城镇音乐。   D1的配乐摆脱了一切曲风上的束缚,实心实意地为游戏中的地牢量身打造,这种诚意在后来的ARPG中几乎看不到。

DIABLO酷毙了的视觉效果和傻瓜式的操作系统招来了越来越多的热血青年,有些甚至是从ACT转过来的。 如果这就是D1全部内涵的话,那这游戏很快就会被玩家遗忘在某个角落等着积灰,或者放到餐桌上垫杯具。     在大家干掉DIABLO有点闷的时候, 被暴雪寄予厚望的联网模式初显威力,后来的事实也证明, 如果易学难精的刷怪RPG和网线勾结在一起,它们会像黑洞一样吸引各类玩家。 13年过去了,那些笨拙模仿暗黑系列的网游,ARPG仍在继续烧掉众多玩家的时间和金钱。  就和DOOM一样,DIABLO创造了一个时代,更惊人的是,这个时代好像永远也不会没落。

DIABLO就是这样一个无论画面,游戏概念,打击感,配乐都超越时代的极品游戏,虽然最终被大幅进化的D2赶下神坛。但媒体和玩家对它的评价一点也不会减弱。
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