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[讨论] ToME4及roguelike最重要的经典理论——死因推论

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发表于 2011-12-30 17:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 plgatc 于 2011-12-30 19:04 编辑

这篇贴子会给出rougelike最重要的经典理论:死因推论的ToME4版本。

首先给出“不可避免的死亡”的定义:在一个绝大部分情况下都不可能死亡的迷宫中,被极小概率的不利情形害死,而且该结果在整个游戏开始到死亡的整个过程中都无法通过任何行为加以避免,这种死亡才是真正意义上玩家没有任何过错的死亡。

那么除开不可避免的死亡,大部分死亡玩家都是可以靠纠正自己的某些失误来影响结果的,以一种典型的死亡情况为例:遇到打不过的怪物被干掉了。
遇到当前时期甚至到最后都打不过的怪物是游戏过程中一定会发生的事,但是因此而死亡的话,请以下面的思考顺序想一想,为什么会死?

A 前一轮甚至几轮已经发现怪物的情况
       1、没有意识到该怪物具备高概率击杀你的能力
       2、在能绕过不打的情况下,没有采取正确的回避措施
       3、不能绕过不打的情况下,意识到了但没正确采取措施限制该怪物击杀自己的能力,或的确没有措施
       4、在怪物击杀能力没有限制的情况下,或就算限制也无法战胜的情况下,没有采取合理的撤退手段
       5、无论如何都绕不开,逃不了,那么转B
B 遇到就必死,转化为另一个问题:为什么没有在遇到之前提前发觉或预防该怪物的存在?
      1、侦查不到位,这个不解释
      2、缺乏关联性判断经验:开vault应该首先高度警惕deep monster,看到两只同类型的怪物紧密出现应马上想到这是以组为单位生成的怪物,或是开放型的monster pit跑出来的怪物,可能看不见的地方还有更多。如此等等。
      3、没有提前使用防御性技能或装备来预防可能的危险
      4、无论如何都无法提前预防到,转C
C 无论如何都会被该怪物杀死,转化为另一个问题:为什么要来存在天敌的迷宫找死?
      1、经验不足,不知道这迷宫存在天敌
      2、该怪物是随机种类怪物,不属于该迷宫,转D
      3、没有合理安排下迷宫顺序
      4、已合理安排下迷宫顺序,转E
D 没有把可能出现的deep monster随机种类高等怪物考虑进迷宫的挑战难度,而只把迷宫的正常怪物纳入考虑。
      迷宫中出现的deep monster也是在当前迷宫等级之上的一个区间波动(注意vault是例外),如没纳入考虑,也可以视为对该迷宫越级挑战。
      不过有种极特殊情况:刚好遇到了可能的最高等级怪物,而且该怪物刚好克制自己,那么这是极小概率发生的不利事件,且该事件导致了不可避免的死亡,那么转F
E 为什么合理安排迷宫攻略顺序还是下不了,转化为另一个问题:为什么当前人物不具备安全攻略该迷宫的能力?
      1、前面玩的过程中技能属性等培养错误
      2、物品选择和搭配上错误
      3、前面玩的过程中不注意收集之后迷宫会需要的装备
      3、以上错误都没犯,但是物品运较差,转F
F 真正意义上不可避免的死亡:
      1、扶老奶奶过马路
      2、问候游戏或游戏作者

我现在每次角色死了之后都按这个顺序分析并找到到底是哪儿犯了错,争取下次不要犯同样的错误。
不论新手老手,S/L与否,建议尝试一下该方法,相信水平会飞速提高。

PS:要是您每次角色死亡都能推导出F,那么只能建议大神您换一个游戏玩了。


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发表于 2011-12-30 17:23 | 只看该作者
好贴,收藏了。
感谢楼主分享!
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发表于 2011-12-30 17:32 | 只看该作者
牛掰!!!!!!!!!!
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冰凉的地板
发表于 2011-12-30 18:03 | 只看该作者
我一般直接问候
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发表于 2011-12-30 18:31 | 只看该作者
哈哈,我现在玩盗贼就是的,新大陆打左下角打堡垒的任务,第一个BOSS我死活打不过,怎么弄都不掉血,掉也就掉几十滴血,物理攻击感觉对这BOSS无解,最多打到92%,打不下去了。。SL无数次,我都47级了。。我问候作者。
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发表于 2011-12-30 18:35 | 只看该作者
不错的。。。。。。
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发表于 2011-12-30 18:54 | 只看该作者
夜幕下的猫 发表于 2011-12-30 18:31
哈哈,我现在玩盗贼就是的,新大陆打左下角打堡垒的任务,第一个BOSS我死活打不过,怎么弄都不掉血,掉也就 ...

随机精英打不过可以大传送跳过去不打
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 楼主| 发表于 2011-12-30 18:58 | 只看该作者
本帖最后由 plgatc 于 2011-12-30 19:01 编辑
dw54521 发表于 2011-12-30 18:54
随机精英打不过可以大传送跳过去不打

我的错,得感谢他,我补充一条
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 楼主| 发表于 2011-12-30 19:05 | 只看该作者
夜幕下的猫 发表于 2011-12-30 18:31
哈哈,我现在玩盗贼就是的,新大陆打左下角打堡垒的任务,第一个BOSS我死活打不过,怎么弄都不掉血,掉也就 ...

现在请参考A2,谢谢指出不完善的地方
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发表于 2011-12-30 19:43 | 只看该作者
这个也是看职业的  我用死灵法师  基本上带着小弟横着走啊。。。当然我一般不会自孽去玩insa
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发表于 2011-12-30 21:59 | 只看该作者
本帖最后由 櫻庭十六夜 于 2011-12-30 22:02 编辑

  inse+roguelike我只想說:
  無論如何都不要碰上野外的敵隊

  或許大多數的場合都可以硬扛過去,但只要有一次撞牆,就死定了。
  而咱遇到的牆,都叫做──

  時空法師

  時空法師代表什麼呢?
一、他的主要攻擊屬性是時間,而這正是你裝備防禦屬性中最稀少的幾樣屬性之一。
二、他很快。
三、你變慢。
四、二+三=你看到他了。往前走一步,你死了,打開LOG看看,你被凌虐了五個回合以上......

  我去他香蕉個芭樂,咱這輪好不容易拼了個走出新手迷宮的全體質矮人盾戰,就這麼被秒了.......
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发表于 2011-12-30 22:44 | 只看该作者
plgatc 发表于 2011-12-30 19:05
现在请参考A2,谢谢指出不完善的地方

恩 哈哈,偶现在不一根筋了。。。过去就过去了 哈哈

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 楼主| 发表于 2011-12-30 23:10 | 只看该作者
本帖最后由 plgatc 于 2011-12-30 23:26 编辑
櫻庭十六夜 发表于 2011-12-30 21:59
  inse+roguelike我只想說:
  無論如何都不要碰上野外的敵隊!

外面的巡逻队不会那么容易撞上,不像远东大陆要主动追击,只要一看到就往反方向走,撞上的几率太小了。
有一种可能是被挡住了视线,然后两者同时往同一格移动,但这个也可以靠走开阔地带旅行来尽量避免

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发表于 2011-12-30 23:43 | 只看该作者
plgatc 发表于 2011-12-30 23:10
外面的巡逻队不会那么容易撞上,不像远东大陆要主动追击,只要一看到就往反方向走,撞上的几率太小了。
有 ...


  純粹就是咱自信心膨脹過度,自己主動撞上找死的。
  因為之前嚐了幾次甜頭(神器、鍊金材料和一些比現等級高一點的藍綠紫裝備),就樂得不清楚這只是個甜蜜的陷阱。

  真的是瘋掉才會選這難度還跑去打游擊隊。
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发表于 2011-12-31 01:10 | 只看该作者
曾经碰到过80多级的精英龙,无限时间之盾+回蓝,好吧,你只能看他揍你了
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发表于 2011-12-31 01:52 | 只看该作者
哈哈哈,F好幽默,楼主的战术思想很系统,很有参考价值
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发表于 2011-12-31 09:02 | 只看该作者
这种思考方式很有价值
不过一般不会考虑那么多 直接F了
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发表于 2011-12-31 09:37 | 只看该作者
是不是蛋疼的...
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发表于 2011-12-31 12:53 | 只看该作者
有没有机器人叫你回家说门开了,然后刷出个超级牛逼的BOSS,不能传送,打你秒杀没商量,死后还不能回大地图,然后几条命全死里面的情况?这游戏设计者是脑残吗?还是逼人买他们的无限模式?好不容易玩到19级,一次没死,直接被BOSSK了5条命啊,有没有?你们还玩的那么高兴?想不通
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 楼主| 发表于 2011-12-31 19:09 | 只看该作者
q633719912 发表于 2011-12-31 12:53
有没有机器人叫你回家说门开了,然后刷出个超级牛逼的BOSS,不能传送,打你秒杀没商量,死后还不能回大地图 ...

如果你说的是normal难度,只能告诉你有人早都单命通了
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发表于 2011-12-31 19:18 | 只看该作者
在寻常意义上来说……无脑的升级,达到足够高的级数,就没有死亡的概念了
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发表于 2011-12-31 23:58 | 只看该作者
alexapollo 发表于 2011-12-31 19:18
在寻常意义上来说……无脑的升级,达到足够高的级数,就没有死亡的概念了 ...

有等级上限的- -这游戏靠等级还真碾压不了。。
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发表于 2012-1-1 01:12 | 只看该作者
dw54521 发表于 2011-12-31 23:58
有等级上限的- -这游戏靠等级还真碾压不了。。

呵呵 都能调的……可能因为我之前一直用999做上限 开100倍经验感觉有点碾压的缘故。。

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发表于 2012-1-16 18:24 | 只看该作者
这个……死因推论放在任何地方任何游戏都一样,为何要说rougelike最重要的经典理论
rougelike首先推出的理论?
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 楼主| 发表于 2012-1-16 18:50 | 只看该作者
因为其他游戏死亡不像roguelike那么重要,也就不会分析得这么深入,roguelike如果非S/L玩的话,正确的分析每次死因是基本能力,而其他游戏只要读读档随便换个打法再试试,试几次就过了,有相似之处吗?
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发表于 2012-1-16 22:23 | 只看该作者
更说不同了,找个1级小号,去别的游戏一样乱逛一样是死,老滚系列除外
读读档再试多少次也一样
或者技能加点不对,比如dnd系列也没戏
死因分析在每个游戏都有,不觉得roguelike有多少不同
前期Mud早把这方面发掘透了
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发表于 2012-1-16 22:31 | 只看该作者
被新手村旁边的牛头人boss灭了十几次,不能控制行动的AOE太恶心,还有定身技能
这些也就算了,那家伙基本一开始就在楼梯口附近,没有纵深,盗贼的连环陷阱施展不开,小身板的盗贼和他肉搏压力很大
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 楼主| 发表于 2012-1-16 22:36 | 只看该作者
本帖最后由 plgatc 于 2012-1-16 22:55 编辑
iamnewbie 发表于 2012-1-16 22:23
更说不同了,找个1级小号,去别的游戏一样乱逛一样是死,老滚系列除外
读读档再试多少次也一样
或者技能加 ...

mud都来了,就你说的几类游戏差异都很大……我再解释一遍,你说的大多数都是商业游戏,都是玩家友好向的,所以死亡惩罚极小,所谓的“不可避免的死亡”几乎不存在,对原因的探究也不会很深入。而roguelike是玩家敌对型的,随机性、不可测因素也比其他游戏强得多,随时都是表面上看上去不可避免的死亡,且死亡一次就游戏结束,死亡的原因也非常复杂,很多是后只能看到表面,但大部分看上去不可避免的死亡实际上仍可追溯到玩家的错误,提高水平的重要途径就是正确分析看上去意外或不可避免死亡的真正原因,而这也比其他游戏分析起来困难得多。

我只说了这是rogulike最重要的理论,但没说只有rogulike才做死因分析,你要说明的是死因分析其他游戏都有,这谁都知道,但是不是有系统的理论,并且是最重要的关注点呢?至少你所谓的D&D成天讨论的是各种build谁最猛,而不是游戏什么样的随机和危险情况怎么处理才100%安全。不过估计我再怎么解释roguelike的死因分析和其他游戏的死因分析有再大差异也是白费劲,反正你认定都是死亡,都要找原因,所以没任何区别,那这话题就此打住,我也没什么可说的了。

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发表于 2012-1-16 23:25 | 只看该作者
NB理论~~~~~~~~~~
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rougelike的核心设计思想就是“不可避免的死亡”和“无可奈何的死亡”,一条命,死了,分析死因,新的开始就可以提高生存机会,走得更远,那些什么修改,S/L的真的不适合玩这类游戏
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