初级玩家

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本帖最后由 lqkofer 于 2011-5-30 23:55 编辑
反正都已经贴了,顺便把第一篇也贴上来吧,第一篇完全是对W1的赞扬,第二篇才写出W2的不足.
从第一篇文章中或许我们能得到关于国产的反思.
之所以不把这两篇文章转到巫师2区,是因为我没有玩这个游戏,无法作出一个正确的评价,以免引战。
起初是因为这篇文章写的很幽默,只是想让大家一乐,结果无聊看了对于W1的评价,果断一起转载。
或许这就是为什么国产单机没落的原因吧。
PS.我很佩服他们的勇气,把第1部赚来的钱完全的投入到游戏的第2部中.
简直就是不要命啊.
【有那么一群天真的波兰人:一个关于Witcher的童话故事】
原帖: http://necromanov.wordpress.com/2008/01/10/witcher/
来源:战略航空军元帅的旗舰
这是个关于一群天真的波兰人的童话故事。
古人云,逆水行舟,不进则退。
而这群波兰人逆天行舟,不进则……你说啥?这样也行?
今天这篇文字还是关于Witcher的,因为我被目光雪亮的读者指出了错误。
我充满敬意和异常愉快地收回之前关于Witcher这个游戏赔定了的可耻断言。根据官方的说法,Witcher已经达成了全球百万销量。
百万销量是个什么概念?如果是全球百万销量,那他们总计八百万美元的预算确实可以收回来,而且有相当的盈利。就算使用日日跌跌不休的的美元来计算,他们的总销售额也会有五千万美元,足以补上所有成本还有大量盈余。好吧,我看到这个数字的时候没相信自己的眼睛。毕竟根据之前我掌握的数据,这个游戏在波兰卖了10万份,在北美只卖了5万份……好吧,现在我听说了大家都去邮购UK版的消息,因为UK版不像北美版那样被ESRB和谐过。
可是……当我细细思考这一切的时候,却发现这件事情就像它第一眼看上去那么令人惊讶。
那可是八百万美元的预算啊!一度相当于六千万人民币,如今按1:7.2628的汇率也相当于伍千捌佰壹拾万元的巨款啊!以PC单机游戏而论,至少需要在全球销售出四十万套才有希望回本的预算!(我们暂且不讨论一款游戏是否真能给制作商回款二十美元的问题。)
而做这个东西的公司是怎样的一家公司呢?他们怎么敢下这么大的赌注呢?嗯,或许他们就像中国一样,有一个人傻钱多速来的国内市场。可他们所依赖的究竟是怎样一个国内市场呢?
根据我手头的所有资料显示,CD Project之前只是一个代理公司,他们代理各种各样的游戏在波兰销售。Witcher是他们开发的第一款游戏——好吧,我不知道这是不是波兰开发的第一款游戏……
我们重新介绍一下波兰。是的,他们生存在一个叫做波兰的,人口3810万的国家,另外在叫做捷克、斯洛伐克和匈牙利的三个人口加起来只有2620万人的国家开展业务。这四个国家的总人口加起来是6430万人。或许我这么用数字难以给人留下印象,我们可以形象化一点。北京,上海,广州三座城市的人口加起来就多过这个数字,而我国有河南山东四川广东江苏河北湖南安徽八个省的人口超过他们四个国家的总和。如果只算波兰一个国家,那么就连重庆也和他们旗鼓相当。
好吧,略过市场规模。或许波兰人很有钱,他们人傻钱多……2006年我国的人均GDP是2042美元,而波兰是5487美元。看起来好像差一倍呢……稍等。波兰只有3810万人,我们却有132000万人。而且他们是欧盟的物价,我们就算通胀完大概也是中国的物价……
他们买一款游戏或许便宜?嗯,好像用不到49美元……是要49欧。525块人民的钱。在一个人均GDP只比中国高一倍的欧盟国家。
很好,现在我们大家都了解波兰了。在这样的一个国家,一个本土游戏发行公司,东挪西借凑了800万美元出来,做了一款PC单机RPG游戏。这类型我们大家都觉得要死掉了,看市场好像也是要死掉了。
好吧,或许他们团队很强,有自信,有经验。他们的团队开发人员有多少人呢?
CD Project的官方网站说,核心成员只有15个。Witcher是他们做的第一款游戏。第一款,彻彻底底地第一款。他们只是从Bioware买了个引擎,就兴致勃勃地投入了制作……
好吧,或许他们改编的这本小说很有名,尽人皆知。
事实上这套豪华的八卷本奇幻小说只有第一本和一个短篇集和这游戏一起被翻译成了英文,至少对英语世界来说这个故事是非常陌生的。他们大概是很喜欢这个故事……
总之,就这样,这些波兰人兴致勃勃地随意制作着这个游戏,他们的主策划完全无视流行的风向,在21世纪制作着纯粹剧情导向的RPG。没有网络对战,没有MMO,只有奢侈的全程语音、大段大段的手工镜头切换。他们骄傲地在网站上写着“我们的目标是创造会被数百万玩家喜爱的RPG游戏”,“虽然我们只有十五个人”。
然后他们做到了他们所宣称的事情。
这不符合常理呀!
这根本就是个童话呀!
这是你们公司做的平生第一个游戏呀!
这东西的策划根本是逆一切市场常识而行呀!
这哪儿是我们所熟悉的那个见异思迁喜新厌旧有肌肉没大脑的世界游戏市场上发生的事情呀!
这群天真鲁莽的波兰人横扫了07年游戏界的各个单机RPG奖项。
在Gamespot的玩家投票里,他们不仅扫平了所有日本对手,还靠着四万多票力压过了呼声曾无敌高的Mass Effect,捧回了读者选择奖。而IGN和Gamespy知趣地直接把这个奖项发了给他们。虽然Mass Effect仍然卖得比他们多一些,但这是360与PC,次世代与上世代,FPS+RPG与RPG的斗争,销量上虽败犹荣。
我们已经太习惯那些苦心孤诣之作随风而去,我们已经太习惯看到努力地制作却颗粒无收,我们已经太习惯看到金子最终也没有发光,我们已经太习惯去改变自己去适应世界。
我们总是说“这样的东西市场不会接受的”,我们总是说“国情就这样,没办法”,我们总是说“我们起步晚,开发经验不足”,我们总是说“有语言和文化的障碍,没用的”。
但真的是这样吗?
真的就一点可能性都没有吗?
你是不是已经忘却了自己曾经的初衷?
努力不总是产生奇迹,但奇迹总是来自于努力。
不管那是个多么名不见经传的公司,不管那是个条件怎样恶劣的国家,不管那是个如何默默无闻的团队,不管那是个怎样没人听说过的故事,不管开发多么令人绝望,不管预算看起来多么难以达成……
你也有权去努力,并完成一些对你来说很有意义的事情。
这件事情或许只能令你和你的朋友满意,但这没准就足够了。
总会有某些神奇的时候,你付出的努力,会得到应有的报答和认同。
对整个世界来说那或许只是一点点努力,但它确实让我们的世界变得更美好了一点点。
【当一群波兰人有了钱】
原帖: http://necromanov.wordpress.com/2011/05/29/witcher2/
来源:战略航空军元帅的旗舰
这是“[ 有那么一群波兰人 ]”的后续——我就不做前情提要了,详情见前文。他们缔造了一个传说。
可传说结束了,历史才刚刚开始。因为游戏卖出了一百万份,所以,波兰人们从此就可以幸福生活在一起……当然不会有这种事了!
他们险些连2代的发行商都找不到。历经千辛万苦,波兰人们终于找到了全球发行商,虽然大多不是什么太好的发行商,群众都不愿意承担太大风险:CD Project自己管波兰,发行一代的Atari这次只管北美,Bandai Namco管亚洲和西欧,1C管俄国,其他一些个我们都没听过的小代理商管捷克什么的……但最终游戏还是做出来了。
只是,这次就不是一个童话故事了。
[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:91
游戏质量基础分:85 虽然制作质量其实和DA2差不多,但这是波兰人做的!Great!Viva!
修正分:
+5 我相信这是西洋RPG有史以来最大胆的单次投入,世界游戏史上也是有数的破釜沉舟。脱帽致敬,这才是真汉子啊!
+5 “编织”结构的主线结构太大胆了,第二章有两个完全不同的版本,真敢干
+3 如果我没记错,这是第一个同步出繁体中文版的RPG。所以我买了正版。
+2 全程语音,超大文字量,多语言……
+2 猎魔人不光猎魔,他还猎妹子……你们懂的!小电影质量绝高!
-5 虽然我不想剧透结局……但这种剑圣大和-完结篇-的感觉是怎么回事啊?
-2 这莫名的难度设置……我好久没碰上在教学就逼得我用Easy的游戏了
-2 也是该喷喷西洋人对动作游戏的认识问题了
-2 各种小设计问题层出不穷,详细见下文
在维斯瓦河畔破釜沉舟
如果做了一款成功游戏,赚了不少钱,那么接下来应该去干什么?
不同的公司会有不同的答案。有些公司会去炒房地产,有些公司会大肆收购,有些公司会去雇人在好莱坞星光大道贴小广告,有些公司会开始号称要做永远的毁灭公爵——顺便一提据说这次真的要出了。更多的公司高高兴兴地听信分析师的话,把钱投入了各种各样的多元化里或者开始搞公司政治,然后永远消失在了那条著名的线的下面……
而波兰人们会干什么是勿庸置疑的。这些真汉子把所有钱都拿来开发续作了,这次索性从引擎开始做,全程语音,真正RPG,超级复杂的主线。真是个令人叹为观止的、雄心勃勃的计划——我记忆中只有两家游戏公司曾经无视所有多元化和财务安全的常识,这样把所有收入拿来豪赌在自己的下一款,或许也是最后一款游戏上。(顺便一提,这两家曾经这么做的公司一家叫Square,另一家叫Blizzard,而这两个游戏一个叫做Final Fantasy,一个叫做World of Warcraft。而很多和他们同时代重视“常识”的公司已经死了。)
所以,所有老玩家都可以安心了。以这种破釜沉舟的气势做出来的游戏,不会让你们失望的。所有什么9.0啊,Editor’s Choice啊,自然也都是真的,和DA2相反,这是个绝对不会让老RPG玩家失望的游戏,诚意满到都快溢出来了。最怎样也好的打怪任务都有逻辑,有情报,甚至有专用诱饵和陷阱;几乎每个稍微像样点的任务都有好几种路线和完成方式;地下城里充满了细节和小演出,我就不说质量比一代大大提高的[马赛克]小电影了……自然还有多语言和全程语音。但上面这些还只能算是水准以上的诚意,主线和DLC的处理方式可就真是惊世骇俗了。
所有DLC(含预定特典DLC)一律免费!第一个补丁取消盗版保护!这些波兰真汉子也太牛逼了吧……那条主线的处理方式更是令人叹为观止。略过几乎所有选择都会影响到出现出场人物和对白表不说,游戏竟然有两个完全不同的第二章——我简直无法相信这样一个主要设计能够得到通过。这两条路线的第二章,不管是任务,出场角色还是地图,甚至包括[马赛克]的姑娘,几乎没有一丝相同之处——你们图什么啊?这一章用掉的开发资源足够再续个第四章了吧?但不管怎么说,这么一条像双螺旋DNA链一样层层叠叠的任务主线还是异常华丽的,足够让每个RPG老玩家笑得连嘴都合不拢……
除了第三章的结局以外。好了,优点说完了,下面该开始说教训了。波兰人比Dragon Age2的团队要用心得多,他们深知“续作绝对不能得罪传统玩家”的道理,在所有传统玩家会注意到的地方都尽心竭力;但除此以外……可以说刚好相反。
“维护传统”和“无视进步”应该是两个独立命题
如果说DA2是个细节上做的都很用心,只有传统RPG部分一团糟的游戏的话,那么W2就刚好和它相反。Witcher2的传统RPG部分极为用心,但所有细节几乎都一团糟,仿佛还停留在1998年。或许有些老玩家会为此欢呼,但我可不会。
举个最简单的例子。我不在乎一个现代RPG游戏有负重。我也不在乎一个RPG游戏里有很多需要手动出售换钱的垃圾问题。但是,如果一个RPG游戏有负重,还有一大堆沉得要死的垃圾物品,而且这些垃圾物品没有独立分类,也没有一个按钮可以一次性售出,它就是一个大问题——偏偏Witcher2就是这么干的。我个人认为,一个作出这样设计的游戏,玩家完全有权利咒骂两声然后去下载一个零负重MOD。类似的小设计问题在游戏中随处可见:虽然任务有复杂的前后关系和网状联系,但是没有任何关键任务提示。虽然地图非常复杂,材料散落的满地都是,但是游戏没有自动拾取,没有高亮按键,你只能一次又一次地按下狼徽章,然后在复杂的地图里寻找那些一闪就消失的红光。路边的筐子里装满了垃圾,道具栏里装满了配方,怪物死掉要战斗结束后五秒钟才能拾取宝物这些设计我都懒的批驳了,反正我已经用了零负重了,我忍……但最高难度死了删除所有存档这种设计完全就是出于反人类的恶意做出来的吧!或许有一小撮核心玩家念念不忘问个路都要敲ask的“黄金年代”,但我觉得大多数玩家都不是这样的。拜托了,该承认设计技术进步的就该承认进步,抱残守缺可不是什么好习惯。
另外一个令我个人非常失望的问题是结局……我尽量不剧透,但如果你真的对剧透深恶痛绝,请回避这一段,你知道它是“剑圣大和-完结篇-”就可以了(请搜索搞笑漫画日和)。这个游戏的结局给我的感觉就是“后面本应还有整整一章”。在游戏距离还有15分钟的时候,其实玩家还什么都不知道。主角还没恢复记忆,阴谋家们的阴谋还没泄露,重要角色刚刚齐聚一堂,前两章的行为结果也刚刚汇总……正当玩家站在世界大会的会场上踌躇满志的时候,突然,几大阴谋家一一出现!然后每个人都说了一大通,把前面的伏笔一一交代清楚!你一路杀将下去,每个人都给你解释了至少十个前面的伏笔,然后给了你战斗或者不战斗的选择,最后砰砰砰地放了些大场面——就结束了?!喂,这就结束了?!从阴谋全部败露到最终全部决战只有15分钟啊,这没问题吗?如果是一般游戏,这不应该才是中盘吗?如果要比喻的话,这就像星球大战在决战达斯维达的时候,他说完“我是你爸爸”以后突然又补了一句“其实皇帝也是我”然后被击毙故事就结束了;或者指环王打完双塔索隆突然带着所有戒灵出现被主角众乱棍打死一样——编剧你们在搞什么啊!有做两个第二章的精力,来老老实实做个第四章不好吗!
其实这个游戏最大的问题并不是以上两点,而是它的动作部分……考虑到动作部分并不是Witcher2一家的问题,而是西洋动作游戏一个普遍的问题,我专门写了一个外一则附在下面。
外一则:关于西洋动作游戏
虽然我不懂波兰语,也看不到波兰语的开发访谈什么的,但是我还是能清楚地体会到他们对于动作游戏的理解和设计思路。为了方便大家理解,我引用另外一个加拿大人的一些言论来解释一下他们的想法。
(以下来自于4gamer对特洛伊无双加拿大GD的访谈的核心观点摘录,特别鸣谢我懂日语的匿名朋友甲。顺便说一句其实我也不懂日语……)
1.你们家的无双为啥子卖不好呢?首先,俺们欧美人重视真实性阿!
2.因为俺们欧美人重视真实性,所以战场上不能出现一刀砍倒N个人的情况,必须只能砍一个人!
3.因为俺们欧美人重视真实性,所以特洛伊无双没有跳!无双里人能跳3米高,太假!
4.因为俺们欧美人重视真实性,日本人觉得按钮连打就能把敌人干翻特爽,我们欧美人不觉得,必须每个敌人都让玩家不停吃瘪才爽!
5.因为俺们欧美人重视真实性,所以怪就要强大,比如盾兵我们做的特别硬,根本砍不动,必须要想各种办法先把盾打掉才能砍,可爽了!
6.因为俺们欧美人重视真实性,所以……(内容请自行填空)
以上这些加拿大人拿出来晒的“牛逼”(没错,这是个双关语,所以这几段也适用于牛逼软件做的动作游戏,请勿以为它们是真的牛逼)设计思路均可适用于Witcher2,以及Risen,Gothic等等各种由英吉利海峡以东到乌拉尔山以西地区制作的动作游戏身上。
所以,你在这些家伙制作的动作游戏里,能看到各种由日本人发明的连击、防反、翻滚、爆气槽之类的动作设计,然后也能看到他们依照自己对“真实性”的理解把这些系统修改得一团糟。雪上加霜的是,他们不仅把这些动作改得一团糟,还为了“RPG”起见,把该有的动作大量删除挪到了技能树里。没了防御反击的防御,就像没有拉面的大蒜拉面;没了侧攻的横斩,就像没有二氧化碳的苏打水……你们图什么啊!我已经没有力气来一一批判这种以“真实性”为名的制作思路了,因为他们做出的每个修改基本都是乱来……与其挑错还不如挑对呢。
事实上,Witcher2这游戏在动作设计方面就没啥对的地方。太我妈的难了。而且太没有道理的难了。某些评论文章——我说的就是Gamespot,别四处看了——竟然说这游戏有独特而富有挑战性的动作部分,你们是真看不出这游戏和恶魔之魂在操作性上的区别吗,啊?!
这个存了盘然后跑过去钓怪狂滚的动作部分哪里好玩了!谁来把这群欧美游戏设计师脑内的那个“真实性”病毒杀掉吧,拜托了!你们的动作游戏到底哪里真实了啊!赶紧回家做枪枪枪去吧!如果你打算做一个动作游戏,不要学它们。在谈真实性之前,这些西洋人应该去好好补补基本功,比如什么是硬直,什么是判定,什么是防御和闪避,什么是输入有效时间之类的。在那之后,再来谈真实性吧。 |
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