游戏精英
 
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本帖最后由 silasa 于 2024-6-24 22:44 编辑
2024年6月24日,12.17版与之前有改动。
首先取消了research_time,而改为research_rate,百分比乘数,如5.0就是加快500%,实际效果就是研究时间缩短了5/6,比如原先需要90秒的研究,变成只需要15秒
其次unit增加了spell_power这个修正参数,具体什么效果未知,翻译为集中
下面列举几个有意思但不是太破坏平衡的参数:
unit:
ability_cooldown_duration 技能冷却时间
ability_antimatter_cost 技能反物质消耗
ability_range 技能范围
以上是技能三件套,对有技能的部队,以及主力舰、泰坦和星基的提升太大了,但却不会影响敌人对你的判断。这里要说明一下,高难度的敌人会根据你的部队的强度了选择策略,你太强大了他就不来打你,你去打他他就跑,修改得太强大了,整局游戏敌人都不来打你,而你都在撵兔子,就没啥意思了。
antimatter_restore_rate 反物质回复速度
这个决定了你有技能的单位的效率,但建议不要改成全单位有效,而是只指定主力舰,泰坦,星基,要不然就厉害过头了
max_linear_speed 速度
max_linear_acceleration 加速度
max_angular_speed 转向速度
速度三件套,也建议只修改主力舰泰坦星基
hyperspace_charge_time 相位跳跃充能时间
hyperspace_speed 相位跳跃速度
跳跃两件套,闪电战和闪电回防的基础,增加游戏乐趣,给菜鸟们信心
self_build_time 组件升级时间
主力舰泰坦星基升级插件的时间,大幅提高就避免了先把升级弄完了再出征,减少麻烦
shield_burst_restore_cooldown_duration 护盾爆发恢复冷却时间
这个改短一点,你舰队生存能力可以大幅提升
planet:
culture_resistance_rate 文化抵抗
改大一点,可以减少后顾之忧
bombing_damage_taken 被轰炸减伤
这个改高一点,可以让你的行星坚持到援军到来
civilian_research_points 民用研究点数
military_research_points 军事研究点数
这两个用增加的方式,比如4点意味着你升级一个研究点会有5点研究的效果,母星升级4次就可以全研究了,但这个提升不大,毕竟你还需要资源去研究,这个修改可以给那些被堵在小范围里的菜鸟一点喘息和挣扎的乐趣
structure_builder_count 建造舰数量
这个是你行星里增加多少条建造舰的意思,没关系,你来个10条,就不用着急安排了大批量建造任务却只有两三艘船在辛苦工作了。
2024年6月10日,经过这么段时间,大家应该都了解修改的方法了吧,就是各种参数还不是很清楚,今天意外的发现,所有的参数类型就在眼皮子底下,现在发出来分享给大家
以下是格式
XXXXX表示分类,如帝国,行星,单位,武器,等等 silasa
xxxxx表示项目,如武器类别下的射程,伤害,装填率,等等 silasa
YYYYY表示运算方式,如scalar(标量,即乘法),additive(加法)等等 silasa
yyyyy表示数据,如1,2,3,4,0.5,-0.5等等
"XXXXX_modifiers": [
{
"modifier_type": "xxxxx",
"value_behavior": "YYYYY",
"value": yyyyy
},
这就是一个基本的单元格,
以下是各种参数:
帝国(empire_modifier):
"build_exotic_price": "建造异域价格",
"credit_income_rate": "信用收入",
"crystal_income_rate": "水晶收入",
"influence_points_recharge_rate": "影响力增长速率",
"max_influence_points": "影响力点数",
"metal_income_rate": "金属收入", silasa
"percentage_of_other_players_total_credit_income": "其他玩家收入",
"research_time": "研究时间",
"trade_credits_income_rate": "贸易信贷收入",
"trade_crystal_income_rate": "水晶贸易收入",
"trade_metal_income_rate": "金属贸易收入",
异域工厂(exotic_factory_modifier):
"build_time": "异域建造时刻",
中立势力(npc_modifier):
"auction_bid_bonus_influence_points": "拍卖出价奖励",
"buy_crystal_credits_cost": "购买水晶价格",
"buy_metal_credits_cost": "金属购买价格",
"reputation_ability_cooldown_duration": "小型派系技能冷却时间",
"sell_crystal_credits_received": "出售水晶信用额", silasa
"sell_exotic_credits_received": "出售异域信用点数",
"sell_metal_credits_received": "出售金属信用点数收入",
"send_raid_supply": "小型派系袭击规模",
行星(planet_modifier):
"any_development_track_build_price": "行星开发价格",
"any_development_track_build_time": "行星开发建造时间",
"bombing_damage_taken": "轰炸伤害承受",
"civilian_research_points": "民用研究",
"civilian_research_track_build_price": "民用研究设施升级价格",
"civilian_research_track_build_time": "民用研究设施升级时间", silasa "commerce_track_build_price": "商业升级价格",
"commerce_track_build_time": "商业升级建造时间",
"commerce_track_credit_income_rate": "商业信贷收入率",
"crystal_extraction_rate": "表面采矿速率(晶体)",
"culture_rate": "文化扩张速率",
"culture_resistance_rate": "文化阻力",
"defense_track_build_price": "防御升级价格",
"defense_track_build_time": "防御设施升级建造时间",
"excavation_track_build_price": "挖掘价格",
"excavation_track_build_time": "挖掘时间",
"factory_exotic_build_time": "异域工厂建造时间",
"factory_unit_build_price": "工厂单位价格",
"factory_unit_build_time": "工厂单位建造时间",
"gravity_well_radius": "引力井半径",
"health_points_restore_rate": "行星健康再生",
"logistics_track_build_price": "后勤升级费用",
"logistics_track_build_time": "物流升级建造时间",
"max_civilian_structure_slots": "额外的平民轨道槽", silasa
"max_garrison_supply": "驻防补给",
"max_health_points": "最大生命值",
"max_influence_points": "影响力点数",
"max_military_structure_slots": "额外的军事轨道插槽",
"max_planet_component_slots": "行星物品槽",
"max_shield_points": "最大行星护盾",
"metal_extraction_rate": "地表采矿速率(金属)",
"military_research_points": "军事研究",
"military_research_track_build_price": "军事研究设施升级价格",
"military_research_track_build_time": "军事研究设施升级时间",
"mining_track_build_price": "采矿升级价格",
"mining_track_build_time": "采矿升级建造时间",
"orbital_extraction_crystal_income_rate": "轨道提取率(水晶)",
"orbital_extraction_metal_income_rate": "轨道提取率(金属)", silasa
"planet_component_price": "星球物品价格",
"research_time": "研究时间",
"shield_points_restore_rate": "行星护盾再生",
"structure_build_price": "轨道建筑价格",
"structure_build_time": "轨道结构建造时间",
"structure_builder_count": "结构建造者",
小飞机(strikecraft_modifier): "squadron_size": "编队规模",
船厂(unit_factory_modifier):
"build_time": "舰船建造时间",
单位(unit_modifier):
"ability_antimatter_cost": "技能反物质消耗",
"ability_armor_cost": "护盾护甲成本",
"ability_cooldown_duration": "技能冷却时间",
"ability_hull_cost": "舰体成本",
"ability_range": "技能范围", silasa
"ability_shields_cost": "护盾能力消耗", silasa
"antimatter_restore_rate": "反物质再生",
"armor_point_restore_cooldown_duration_after_damage_taken": "护甲再生冷却时间",
"armor_point_restore_rate": "装甲再生",
"armor_strength": "装甲强度",
"civilian_research_points": "民用研究点数",
"credit_income_rate": "信用收入",
"crystal_income_rate": "水晶收入",
"culture_rate": "文化扩散率",
"culture_resistance_rate": "文化抵抗",
"damage_taken": "受到的伤害",
"experience_gained_from_loot_collection": "废弃太空船捕获经验",
"experience_gained_from_planet_bombing": "行星轰炸经验",
"experience_gained_from_unit_death": "击毁飞船经验",
"experience_given_on_death": "经验奖励",
"hull_crippled_percentage": "残破船体", silasa
"hull_point_restore_cooldown_duration_after_damage_taken": "舰体再生冷却时间",
"hull_point_restore_rate": "船体再生",
"hyperspace_charge_time": "相位跳跃充能时间",
"hyperspace_speed": "相位跳跃速度",
"loot_collection_duration": "遗弃捕获时间",
"max_angular_speed": "最大转向速度",
"max_antimatter": "最大反物质",
"max_armor_points": "最大装甲值",
"max_hull_points": "最大船体点数",
"max_linear_acceleration": "最大加速度",
"max_linear_speed": "最高速度", silasa
"max_shield_points": "最大护盾点数",
"max_squadron_capacity": "最大编队插槽数",
"metal_income_rate": "金属收入",
"military_research_points": "军事研究点数",
"phase_resonance_bonus_duration": "共振持续时间", "self_build_time": "建造时间",
"shield_burst_restore_cooldown_duration": "护盾冲击波恢复冷却时间",
"shield_burst_restore_points": "护盾爆发恢复点",
"shield_point_restore_cooldown_duration_after_damage_taken": "护盾再生冷却时间",
"shield_point_restore_rate": "护盾再生",
"ship_component_price": "商品价格",
"strikecraft_build_time": "战机建造时间",
"trade_export_credits_points": "贸易商品出口",
"trade_export_crystal_points": "贸易水晶出口",
"trade_export_metal_points": "金属出口贸易",
"trade_import_points": "贸易出口点数",
"unity": "团结",
武器(weapon_modifier):
"bypass_shields_chance": "绕过护盾几率",
"cooldown_duration": "武器装填",
"damage": "武器伤害", silasa
"planet_bombing_cooldown_duration": "行星轰炸装填",
"planet_bombing_damage": "行星轰炸伤害",
"planet_bombing_range": "行星轰炸射程",
"range": "武器射程",
"tracking_speed": "武器跟踪速度",
————有了这些参数,大家想怎么改就怎么改了,我也懒得更新修改了,自动丰足(自己动手丰衣足食)吧
2024年6月2日,儿童节玩了好几把,发现单位还是增强得太厉害了,于是把单位增益改成了主力舰泰坦和星基才能享受,普通单位变化就不大了。重新上传
2024.6.1,儿童节休假,顺便更新一下:
废话不多说,先上图:
玩过的人都知道,这是TEC叛军的独特科技,我参考了一下其他科技的效果,给组合了一个这个东西,当然肯定是太夸张了,不过测试嘛,先立于不败之地再说。
一代的修改很成熟,甚至有人把ACG完美的融合进了游戏(参考我之前在一代版块发的分享帖),二代才解压完,草草的玩了个开头,然后在entities文件夹里找到了ability(技能)、buff(增益)、research(研究)、unit(单位)、weapon(武器)等相关文件,用文本编辑器(我用的是UltraEdit)打开一看,熟悉的格式,于是自己试着上手改了改。
要改些什么呢?无非就是降低资源和时间消耗,增强部队能力,增强星球开发等等。
那怎么找呢?这要感谢@ctyuio 和@zzz3265 两位大大,打开他们分享的汉化文件,你可以根据你在游戏中看到的中文关键字如降低,伤害,资源,研究,装填,查找对应的英文名称,比如:
"trader_economic_exotic_build_rate_research_subject_name": "黑市供应商",
在entities文件夹里搜索trader_economic_exotic_build_rate,找到trader_economic_exotic_build_rate.research_subject文件,打开即可看到对应的研究效果,把你想要的效果,添加到你想要修改的文件里,如科技文件,研究了以后就永久生效。
下面来说各种效果的格式,二代和一代不太一样,每种效果都是有分类的,比如有些是武器的,有些是单位的,有些是行星的,有些是建筑的,比如:
"weapon_modifiers": [
{
"value_behavior": "scalar",
"modifier_type": "cooldown_duration",
"value": -0.75
},
{
"value_behavior": "scalar",
"modifier_type": "range",
"value": 0.5
},
{
"value_behavior": "scalar",
"modifier_type": "damage",
"value": 0.5
}],
"planet_modifiers": [
{
"modifier_type": "research_time",
"value_behavior": "scalar",
"value": -0.95
},
{
"modifier_type": "factory_unit_build_price",
"value_behavior": "scalar",
"value": -0.3
},
{
"modifier_type": "structure_build_price",
"value_behavior": "scalar",
"value": -0.3
},
{
"modifier_type": "max_civilian_structure_slots",
"value_behavior": "additive",
"value": 10.0
},
{
"modifier_type": "culture_rate",
"value_behavior": "scalar",
"value": 0.5
}],
"npc_modifiers": [
{
"modifier_type": "buy_metal_credits_cost",
"value_behavior": "scalar",
"value": -0.5
},
{
"modifier_type": "buy_crystal_credits_cost",
"value_behavior": "scalar",
"value": -0.5
}],
红字就是每个种类的抬头,必须要有,否则进游戏会报错,上面这一段,包含三个类别,分别是武器,单位,NPC(中立势力?),武器中有三个效果,从上到下分别是武器装填(或者冷却),武器射程,武器伤害,每个效果都有
modifier_type(修改类型),这个是决定你要修改的是什么,是伤害,还是冷却,还是减少消耗时间,还是减少消耗资源等等
value_behavior(数值变化方式),这个决定了这个修改是如何变化的,是scalar(标量倍数),还是add(数值增减)等等
value(数值),这个是你修改的最终结果,如果是倍数,是增加多少倍,还是减少多少倍(负数)
有些时候value后面还有语句,比如tag,各种type,这些是特定范围,比如只增加加农炮的伤害,比如只加快贸易港的建造速度等等,基本上,value后面的语句都可以删掉,把它变成通用的效果,不过没有测试过会不会出BUG
再说一下基本的格式,每行语句后面都必须有逗号(英文逗号,不是中文的),每个[{"后面都必须有对应的"}]把格式完善了,有些时候就是因为这些小的格式问题,造成进游戏报错,可以看看报错的提示,包括问题出在哪个文件,多少行,下面举个栗子:
"exotic_factory_modifiers": [
{
"modifier_type": "build_time",
"value_behavior": "scalar",
"value": -0.8,
"exotic_types": [
"economic"]
}],
这是个完整的语句,
"weapon_modifiers": [
{
"value_behavior": "scalar",
"modifier_type": "cooldown_duration",
"value": -0.75
},
{
"value_behavior": "scalar",
"modifier_type": "range",
"value": 0.5
},
{
"value_behavior": "scalar",
"modifier_type": "damage",
"value": 0.5
}],
这也是一段完整的语句,但包括了三个效果,子效果并列的时候,你们应该注意到了,"value"后面没有逗号,而第一段里面,"value"后面是有逗号的,这是因为这一段"value"后面没有语句了,所以它对应的逗号是方括号外的那个,而例子第一段里,"value"后面还有"exotic_types",所以它后面必须有逗号分隔。
并且各个子效果之间是用 },{ 这种方式分隔开的,
说的有点杂乱,我是把我自己遇到的一些小问题也一起拿出来说了。
总之,需要修改什么效果,还是要不断的慢慢尝试,比如大家觉得和一代不一样的重力井变小了,这个也可以改,有一种行星效果就是增减重力井大小的,找到了看看里面的语句是什么格式,搬过来就OK了,需要大家根据自己的喜好去尝试,尝试成功了,还望发出来分享一下。
这也是本帖的最大目的
下面是上面截图效果的修改文件,在SinsIITesting\entities文件夹里,修改的是TEC叛军的独特科技黑市供应商,可以把里面的效果移植到你想用的势力的独特科技里去。
trader_economic_exotic_build_rate.research_subject
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