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[功能模组] 光照限制修复(2025-08-03更新)

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发表于 2024-12-22 15:57 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 鼓掌之间 于 2025-8-3 16:20 编辑

转自:https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/99548

概述
社区着色器的一项功能,可实现光照无限制,添加粒子光照、接触阴影等更多特性。

前言
这个项目是数月来对社区着色器进行研究以及我个人深入学习更高级的C++、DirectX 11和HLSL编程,并通过GitHub开展协作的成果。此次发布得以实现,离不开alandtse的帮助,他不遗余力地不仅支持了虚拟现实(VR)方面,还在诸多方面改进了社区着色器。Nukem也是主要贡献者,他记录了渲染器的主要部分并提供了额外支持。Jonahex为社区着色器提供了基础。powerofthree对粒子进行了逆向解析,这意味着如果没有他们对CommonLibSSE的重大贡献,粒子光照是不可能实现的。

特性
请注意:阴影限制尚未解锁。
为实现高性能、可扩展光照而定制的分簇着色实现。《星空》也使用了这一技术!
诸如火把和魔法光之类的光源无数量限制。
完全支持“ENB光”粒子光照。
可通过配置文件扩展粒子光照系统。
粒子光照会影响非玩家角色(NPC)的探测。
所有光源都有接触阴影。
为草丛提供高性能光照。
多亏了@alandtse,实现了对虚拟现实(VR)的全面支持!

分簇着色
分簇着色是使这个项目得以实现的神奇技术。它让我们能够拥有完全无漏洞、可扩展的光照,真正解决光照限制问题,并优化粒子光照。在粒子光照部分,这一系统的优势会更加明显。如果你想了解分簇着色的优势,可以在此阅读一篇通俗易懂的文章:《高效渲染算法与分簇着色入门》。

以下是使用“增强光照与特效”(ELFX)阴影时,分簇着色所处理的光照的可视化展示。红色方块表示已达到光照限制的位置。现在这些光照都不会计入光照限制,它们是无限制的。
分簇着色是依据mwilsnd/Ultra的建议、GitHub上pezcode/Cluster和mateeeeeee/Adria-DX11项目以及《实用分簇着色》演示文稿来实现的。

无限制动态光照
任何未标记为“严格门户”的光源都不会计入光照限制。任何标记为“严格门户”的光源目前仍会计入,但在未来修复原版游戏的一个漏洞后,计划将其解锁。
预计所有火把、抛射物、危险警示光源以及室外光源都将不受限制。室内的许多光源仍未修复,但现在它们不会再与任何动态放置的光源产生冲突。

无限制魔法光照
原本仅4个魔法光的限制已提升至2,147,483,647个。现在,游戏中的每个角色都可以不受限制地投射光线。此处以发光的元素魔像为例。

粒子光照
粒子光照旨在通过利用有关渲染器的逆向信息,在CPU上重构光的颜色,从而创建可用于分簇着色系统且能被非玩家角色(NPC)探测到的真实光源,以此实现与“ENB光”网格的完全向后兼容。
这意味着任何提供“ENB光”的模组都与光照限制修复功能兼容,例如“ENB光”“效果着色器用ENB光”以及Rudy102的“ENB光”系列模组。
由于这些光照的设计方式,它们相较于“ENB”所提供的光照有诸多优势:
采用分簇着色而非延迟着色,扩展性更强。
实现真实的镜面光照,使金属表面以及毛发能被正确照亮。
支持视差阴影。
诸如玻璃和混合道路之类的透明物体可以接收来自粒子光照的光线。
第一人称视角下的网格可以发光。
禁用粒子光网格的渲染,可完全消除重复绘制,大幅提升性能。
不存在视野(FOV)问题或扭曲现象。
不会出现误报光照情况,例如白色闪烁的火把。
对半径无限制,光照可以是任意大小。
光照限制修复功能还包含一些很棒的新增内容:
出于潜行和游戏玩法目的,可被非玩家角色(NPC)探测到。

粒子光照是基于《天际粒子系统指南》《ENB复合光》文档以及Rudy102和fadingsignal提供的信息来实现的。

接触阴影
默认情况下处于禁用状态。
现在游戏中的每个光源都能在屏幕空间投射出小阴影。
接触阴影旨在尽可能降低性能损耗,并且在使用时间抗锯齿(TAA)或类似技术时,通过时间累积能实现完全平滑的效果。

虚拟现实(VR)支持
毫无妥协地实现了对虚拟现实(VR)的全面支持。请注意,在虚拟现实环境中可能会有较大的性能影响。

光照数量可视化
要启用可视化功能,必须在高级设置菜单中添加着色器定义“LLFDEBUG”。
提供了3种不同的光照可视化选项:
可视化光照限制;当达到“严格”光照限制(严格门户光照)时显示为红色。
可视化严格光照的数量。
可视化分簇光照的数量。

前置
需安装社区着色器:https://bbs.3dmgame.com/thread-6557330-1-1.html

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冰凉的地板
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