中级玩家
 
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本帖最后由 无@名 于 2021-6-11 21:00 编辑
还有这游戏自已有各种难度选项,我们为什么一定要玩超忍?我们为什么一定要打得非常好看?我不花什么时间,普通难度过关不行,不背熟练熟各种招式过关不行?我们是来玩游戏的,不是来辛苦的;ACT为什么比不上魂主流就是这个原因,魂的元素更丰富,玩起来更爽更有代入感,招式节奏合理,打的很真实很爽,ACT已经超过普通人的真实程度,打的过快,已经是超人水平,也就只是变成了秀技术了,为什么鬼泣等你们强定的ACT等要看招式华丽度加分,因为你们这种游戏也就只能秀招式了,普通人正常过关不行,非要什么最高难度多少层关卡,我为什么要玩这些N层关卡?又没剧情.ACT能上电脑的我都玩了,我就是用最普通的招式和普通过关,那又怎样?不行吗?感觉就是比不上魂类游戏好玩.首先魂类游戏动作简单,舒服,节奏慢,真实,近战就是要慢有节奏,又不是玩射击,这样才是最真实最合理的,因为招式跟普通人的动作一样,所以非常有代入感,然后环境探索你们ACT是比不上的,然后气氛更好,风景也更真实更好看,ACT你们这4家,一看地景就像游戏;关卡人家是自由大地图,你们还是街机时代的关卡,一看就像游戏了,真实感都没有了,然后人家的NPC等也更丰富,人家可以说是RPG,RPG是什么?游戏的王者,然后人家在RPG的基础上打击感做好,那就几乎完美了.而你们ACT吗?就是打打打,如果你想人家练技术那就不要分难度啊,你分难度做什么?大家玩一样难度,自然人家为了玩下去,就会练技术;一个普通人,通关了,很多人就会再玩了,因为游戏太多了;然后群战实际不好玩,为什么,大家都知道武侠就是一个个高手单挑才好玩,你一群人围着打,比得上单挑好玩?每个敌人动作不同,招式不同,才好玩,你设计群战那就一堆人招式同样,打的也乱...后面等补充,我先休息下...
鬼泣就是普通招式就可以过关了,但是它设计了这么招式,不钢心啊,所以非要来个SSS评分系统,我用平A打的很舒服很高兴,非要我把敌人挑上天打半天然后落地又打半天,烦死了,几招打死的,非要打几十招,变成做秀游戏,然后这样才高手,不爽!魔女一样,完全一样,只是变成了性感美女主角而已;战神基本就是个街机游戏的现代版,最后那个变型的我就不说了,就说前面几代,一个武器打的群怪乱飞,就跟街机一样,打小怪手感还比不上街机时代的横版过关游戏,要是不BOSS搞个大场面,我都不知道这么说了;
忍龙又是不同,更接近鬼武者这种,不能自由转视角,看个风景都痛苦死了,一松手,一下弹回来,想搞头晕玩家啊? 其它3家还是单挑为主的,你忍龙就搞个另类,非要搞围攻,大家都知道,围攻是最难做好打击感,因为AI太多,就会很乱,就会打的眼花缭乱,手忙脚乱,玩家看不清楚,出招也无法掌控,就变成像帖主说的乱打,这是你们设计的问题,它说的没错,谁要你设计群怪的?设计围攻的目的就是为了刁难玩家,在那个PS2-3时代,游戏少,你玩玩家是可以的;我玩游戏时,还是任天堂FC时代呢?那时的游戏出个迷宫都是看不到全景的,个个路口一样,一步一怪,一个迷宫都能打几个月,因为当时没游戏玩啊,玩得下去啊...如果你忍龙现在才出,你们还有这么多人苦练技术搞超忍?如果你忍龙能做到一个个单挑敌人或偶尔几个围攻,敌人种类更多,那就更好玩,像仁王就好玩多了,仁王的动作也没这么多,因为不需要这么多啊;当年那个时代游戏少,为了增加游戏时间,顾意设计了非常多招式,让玩家练,实际真的很多招式结果是一样的,也就是说功能是重复的,也就是说忍龙模式过时:统计有视角模式过时,围攻也不好,招式过于复杂,RPG元素单调...希望忍龙4能随时代进步改进,仁王这方向我觉得不错...
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